¿Puede mantenerse el modelo de triple A actual?
Cyberpunk 2077, el juego de la discordia. Amalo u ódialo, en eso podemos recibir la recepción de uno de los títulos más esperados (por no decir el que más) de la historia del videojuego. Una obra que pasará a los anales de la industria ya no solo por la calidad o no del juego, de la cual no vengo a hablar aquí, sino también por todo lo que ha salpicado su, permitidme la expresión, penoso lanzamiento. Porque para lo que se ha lanzado al mercado, el cómo se ha lanzado y la circunstancias que lo rodean, la única palabra que puedo dedicarle a Cyberpunk es, precisamente, penoso. Y a CD Projekt, embusteros.
Seguramente habéis continuado hasta este párrafo después de insultar al GOTY del año 2021 porque en vuestra cabeza tenéis vuestras propias razones por las cuales pensáis que he decidido comenzar el texto de una manera tan contundente y penséis, o bien debatirlas, o bien aceptar los motivos que expondré a continuación. Y es que es excesivamente fácil entrar en el terreno de la parcialidad dentro de Cyberpunk 2077, un juego que la gran mayoría de jugadores asiduos y pendientes de la actualidad del videojuego (o medio enterados visto el alcance del mismo) tienen precomprado con dos años de antelación o mínimo hace unas semanas, gracias a las ansias, a la expectación o a esa curiosa oferta que apareció no hace mucho donde podías hacerte con todas las obras del estudio por unos treinta euros. Y ahí es donde están las ansias.
Voy a tratar este tema de la manera más imparcial posible y como una persona que, reconozco, no voy a jugar al juego posiblemente nunca. No me interesa en absoluto ni por estética, ni por género, ni por absolutamente nada de lo que lo engrandezca. Mis opiniones sobre él se basan en lecturas sobre su lanzamiento, análisis, vídeos y preguntas a mis allegados. Porque me resulta particularmente curioso ver una polarización tan grande entre la opinión entre aquellos que lo han probado y lo alaban o se desquitan completamente ante el aberrante producto que se tiene, aunque generalmente es muy sencillo saber por qué. Dependiendo de la versión que se posea, se estará más predispuesto a una opinión que a otra, con una versión para la anterior generación que decir que no está a la altura es quedarse corto: mala optimización, errores gráficos, bugs que rompen el juego… una experiencia terrible para el usuario.
La versión en PS5 y Xbox Series X|S parece que va mejor, aunque tampoco es algo espectacular. Como usuario y comprador, como mínimo te esperas un producto que te permita jugar de manera cómoda sin ver bugs en todo momento y sin conformarte con un “bueno, en unos parches lo arreglarán como pasó con The Witcher 3”. Esa nunca debería ser nuestra actitud como jugadores y como compradores, pues el mensaje que le estamos mandando a la compañía y a los inversores es claro como el agua: no nos importa que el juego esté más cerca de una beta que de una release, llevamos esperando años para el juego y podemos jugarlo ahora y repetir en un año cuando vaya mejor. “Cuando vaya mejor…” suena tan ridículo. Imaginaos pagar por un libro digital mal traducido, mal maquetado y con errores en las páginas y justificad no devolverlo con un “ya lo arreglarán”. Es difícil de pensar.
Y por eso es penoso, al igual que también lo fue The Witcher 3 en su momento por mucho que, con el tiempo, se haya ido puliendo y haya alcanzado un estatus de culto. Por supuesto, la culpa es en exclusiva de la empresa, la misma que nos prometió un juego de diez, perfecto, sin fallos y, ahora desde el ámbito humano, para junio de este año y sin hacer uso del crunch, y por eso son unos embusteros. Un estudio que sacó el juego por necesidad interna para contentar a unos inversores que ya habían comenzado a perder la confianza en la empresa, como demuestra su bajada en bolsa de un 25% en los últimos meses, culminando en su lanzamiento con una perdida de valor que roza el 30%. Los motivos de esta bajada son bastante contradictorios, pues encontramos el retraso del juego, el crunch a los empleados y el estado del juego en su primer día, así como su nota en Metacritic, que en PC, la única plataforma donde los analistas han tenido acceso anticipado al juego, alcanza el 90. Todo esto después de prometer por activa y por pasiva que no se daría esta situación.
Es irónico, porque tres de esos problemas se podrían solucionar con aumentar uno de los cuatro globales. Retrasar el juego de manera indefinida era lo mejor que se podría haber hecho para no empañar la calidad del producto, pero no se ha hecho precisamente por miedo a los inversores, punto de inflexión dentro de la industria. En un sistema capital como el que estamos, las empresas dependen en absoluto de la liquidez de unos inversores que confíen en que la empresa pueda sacar un producto que de valor a la marca y dinero a sus bolsillos. Confirmamos que Cyberpunk 2077 no ha sido un fracaso en ventas, todo lo contrario: ha sido pre-reservado más de ocho millones de veces y ha recuperado la inversión en márquetin y producción del juego en apenas cuarenta y ocho horas.
Y ese es el quid de la cuestión. ¿Cómo puede un juego roto completamente de lanzamiento en la mayoría de plataformas, con unas notas de usuario en Metacritic mayoritariamente negativas sin importar el sistema, llegar a convertirse en el acto en un juego de culto superventas? Fácil, porque las expectativas han ocultado parte del percal, la ansiedad por tenerlo en nuestras manos nos ha nublado el juicio y la emoción de por fin poder jugarlo nos impide ver más allá. Creo que ningún artículo ha resumido mejor el lanzamiento de Cyberpunk 2077 como el de John Walker para Kotaku que, si podéis, invito a leer. Quiero rescatar, eso sí, una frase de dicho texto [lateral izquierdo; traducción propia].
“Por supuesto, el mayor problema es que una gran proporción de compradores de Cyberpunk 2077 (y de cualquier otro juego grande) es que no quieren un análisis. Quieren una reafirmación. Pagaron por el juego hace ya casi dos años por cualquier motivo ilógico (‘¡voy a apoyar a esa compañía multimillonaria!’) sin ningún beneficio, ningún contenido extra, sin acceso anticipado, objetos adicionales, y quieren saber que hicieron lo correcto.”
Comencemos entonces a desgranar las tras emociones que presiden el título del texto. Esto que Walker establece en su texto va en consonancia con las ocho millones de reservas de las que gozó el producto antes de su lanzamiento. Solo teníamos conocimiento de del juego a través de tráilers e imágenes promocionales, nada que nosotros, como usuarios finales, hubiéramos podido probar de primera mano, con una ansiedad impropia. Las reviews del juego aparecieron un par de días antes de su lanzamiento, pero solo para la versión de PC, la más pulida de todas y en la cual mejor funciona, parte por optimización parte por la potencia bruta de los ordenadores con los que se ha analizado el juego en la mayoría de webs especializadas. Solo hemos de mirar las distintas entradas de Metacritic para comprobarlo, pero considero que las que aparecen en la parte inferior de la página, esas que pertenecen a portales sin notas adheridas, solo opinión pura, son más valiosas que ninguna otra a la hora de hacer llegar al usuario final el valor de un producto. A su vez, estás opiniones han generado ansiedad por tener el juego final, por poderlo jugar. Un estado mental en el que los compradores del juego, los que más han depositado sus esperanzas en él, están ansiosos por jugar.
Al final, el juego llega a los distintos hogares y comienza la emoción por la noche. La gente comienza a jugar y a formarse sus propias opiniones sobre el título. Los usuarios de PC son los que poseen las más positivos mientras que los de Xbox One y PS4 encabezan el otro lado de la balanza. Enfrentamiento de opiniones, discusiones en Twitter y foros de internet entre partidarios del juego que consideran a los que critican el producto de llorones y los que reniegan de el acusando a sus contrarios de fanboys. Hacía tiempo incluso que no oía esa palabra, se ve que soy mayor.
Sobre el crunch… ¿qué podemos decir? Ni es el primero ni será el último caso que se dará en la industria, donde el indie debe emplearlo para sobrevivir y el grande para que los inversores no retiren el capital. Y nosotros, como usuarios, así como la prensa especializada, hemos aplaudido esto en multitud de ocasiones. Con los lanzamientos de Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 y The Last of Us 2 podemos observar cómo nos importa que un producto se cueza en un ambiente laboral nefasto. El primero fue nominado a mejor juego del año y mejor dirección, The Last of Us 2 conquistó ambos títulos y además significaron el ascenso de Druckmann a copresidente. El caso de The Witcher 3 me parece más divertido porque no solo ganaron el juego del año en 2015 sino además el premio al mejor estudio desarrollador del año. Cierto es que en ese año no se tenía tanta consciencia de lo que era el crunch, pero bueno.
¿Cuál es el panorama entonces? Tenemos un juego roto a causa de unos inversores que han forzado a la empresa a emplear malas prácticas para después perder la confianza en el producto debido a retrasos y a la mala publicidad de dichas prácticas. Una comunidad dividida entre partidarios y detractores, gente que ha apoyado un triple A antes de su lanzamiento sin obtener por ello ningún beneficio y al final, la esperanza/necesidad de que el juego se arregle en los próximos días y puedan disfrutar de aquello por lo que creyeron pagar. En eso consiste la sociedad actual del consumo del videojuego, donde la figura del crítico es imprescindible para prevenir al usuario ante estas situaciones, pero que ni las empresas ni el público valoran como se merece.
Al final, esto es un problema de haberse saltado este paso. No importa cuantas ansias tengas por jugar, cuantas expectativas te provoque la empresa por medio de tráilers y notas de prensa en distintos medios y la emoción que tengas por formar parte de un momento histórico dentro de los videojuegos. El crítico de videojuegos debe juzgar y ser completamente imparcial ante el producto que nos encontremos, pero siendo crítico con el juego y sincero en su texto para ayudar al usuario a decidir si quieren o no comprar un videojuego. Las empresas no son nuestras amigas, pero el crítico sí, y sin una figura que se sitúe entre ambos lados, estamos abocados a repetir esta historia de maneras más espectaculares conforme sigan creciendo los presupuestos, las expectativas, la emoción, las ansias y los costes humanos. Y por desgracia, no tengo duda de que esto será solo otro capítulo más que se repetirá en un ciclo eterno.