Un viejo nuevo mundo
Es difícil mantener el nivel de calidad y aceptación de una obra que se extiende durante demasiado tiempo. Es complicado que el peso de los éxitos pasados, los listones demasiado elevados o las sombras muy alargadas no empañen el resultado de aquellas obras que nacen de un equipo creativo que ya ha estado en lo más alto. Normalmente, cuando alcanzas una cima, sea en el campo que sea, es mucho más probable empezar a caer que descubrir una cima más alta. Pasa en el cine o en la música y, obviamente, el videojuego no se escapa de ese riesgo. Elden Ring llega con la pesada losa de Dark Souls a sus espaldas, y es difícil tener la fuerza para soportar semejante peso sin hundirse, sin embargo, todo apunta a que será capaz de superar las cimas, o, como mínimo, de mantenerse en ellas. Incluso antes de que se mostraran gameplays¸ cuando el nuevo juego capitaneado por Miyazaki era solo un misterioso teaser, ya era una realidad que las comparaciones iban a aparecer, ya fuera por parecido real o por la clásica maldición de que se te compare con tus antecesores. Teníamos a un estudio prometedor enseñando una nueva IP y el hype por las nubes. Poco a poco se fueron desvelando algunos detalles, y supimos que Elden Ring sería un mundo abierto y libre, algo nuevo en las obras de From, y supimos también que el proyecto contaría con la colaboración de George R.R. Martin. Durante un tiempo tuvimos que conformarnos con poco más de eso.
Pero, recientemente el estudio nipón mostró un extenso gameplay, además de más información sobre el juego, y entonces, el hype que para muchos estaba dormido se disparó de nuevo. Para otros saltaron las alarmas. Y, como es natural, el juego copó los debates de la comunidad en redes, y empezaron a surgir comparaciones, teorías y búsquedas de influencias. Ahora, hemos podido echarle el guante a su beta cerrada, para formarnos una opinión en primera persona de lo que nos esperar en las Tierras Intermedias. Elden Ring ha aprendido de Dark Souls. Sí, ya se ha dicho hasta la saciedad y se ha criticado su supuesto problema de parecerse demasiado a la saga insignia de From Software. Aunque también somos muchos los que nos alegramos de dicho parecido. Pero el nuevo título de From Software ha tenido otros maestros además de los anteriores títulos del estudio. El salto hacia los mundos abiertos y la exploración libre ha pasado por la casi inevitable parada de fijarse en los mundos abiertos más exitosos de los últimos años, y eso nos lleva directos a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sí, hay parecidos que saltan a la vista, y que son innegables, pero, en mi opinión, y teniendo en cuenta lo que puede experimentarse en la beta, el parecido real con la aventura de Nintendo es bastante menos influyente de lo que pueda parecer en un primer momento. Elden Ring nos lleva a la amplitud de un mundo abierto con la particularidad de darnos muy pocas indicaciones sobre qué rumbo tomar. Al menos durante la beta, superamos una pequeña zona cerrada que hace de tutorial básico para los movimientos, y luego nos sueltan en un entorno inabarcable para la vista, sin más indicación que el tenue rayo de luz que emiten los lugares de Gracia, que serán las “hogueras” de esta aventura. En este punto encontramos una similitud con la ya mencionada aventura de Link, esa desorientación inicial y esa carencia de guias. Sin embargo, esa manera de guiar (o no guiar) al jugador ya formaba parte del ADN de From Software antes de dar el salto al mundo abierto. Así que, podemos pensar que es fruto de la influencia de BotW o que es simplemente una extrapolación de las “herencias Souls” al mundo abierto. O quizás sea un poco de ambas.Más allá de esto, el parecido con la obra maestra de Nintendo me parece más bien nimio. Tenemos un sistema de crafteo, pero eso tampoco es nada que haya inventado BotW, y el escenario central es una sucesión de llanuras, valles y barrancos teñidos principalmente de verde. Pero eso tampoco es novedad en la aventura de Link. No obstante, está claro que hay lecciones aprendidas de dicho juego, y que casan muy bien con la filosofía imprimida en los juegos de Miyazaki. Esto es especialmente notable en el sistema de mapeado, ya que en lugar de un mapa sobresaturado de iconos y marcas tenemos uno más limpio, que sirve como herramienta orientativa pero no nos sobrecarga con información. En este punto es casi imposible no pensar en BotW, no por ser el único juego que haya hecho esto, sino por ser un juego que lo ha hecho brillantemente bien, y con tanto impacto, aún reciente en la comunidad. Sin embargo, una vez más, se siente como un salto natural en la evolución de los juegos de From Software, pues estos nunca han presentado demasiadas ayudas para orientar al jugador. De hecho, los juegos anteriores del estudio no tenían mapas al uso, sino que ayudaban al usuario a orientarse mediante un diseño de niveles casi impecable, fácil de interiorizar y recordar. Por eso, parece lógico pensar que, aunque no hubiera estado presente la influencia de BotW (que lo está), Elden Ring hubiera optado igualmente por un sistema muy similar al internarse en los mundos abiertos.
[…] esa manera de guiar (o no guiar) al jugador ya formaba parte del ADN de From Software […]. Así que, podemos pensar que es fruto de la influencia de BotW o que es simplemente una extrapolación de las “herencias Souls” al mundo abierto. O quizás ambas.
Decía al inicio del texto que la nueva obra de From Software ha tenido más maestros además de Dark Souls¸ y es que al ver el último tráiler lanzado y al probar la beta ha habido un título que ha regresado a mi mente con más fuerza que Dark Souls o Breath of the Wild, y se trata de Shadow of the Colossus. Si bien la jugabilidad no tiene nada que ver, la ambientación, la intención aparente y la atmósfera de su mundo abierto me recuerdan poderosamente a la obra de Fumito Ueda. Esa intención evidente de transmitir soledad y vacío en un mundo abierto, de presentarte una tierra bella pero que desprende una sensación de carencia de vida… Es algo que sentí claramente con Shadow of the Colossus, y que volví a experimentar con Elden Ring. Los colores del mundo, aunque algo más saturados, son similares a los que vimos en La Tierra Prohibida de Shadow of the Colossus. La presencia constante de ruinas de edificios antaño imponentes, e incluso de una arquitectura similar, es también otro punto bastante parecido entre ambos títulos. Y, además de esos rasgos explícitos, el juego me transmite la misma atmósfera y sensación mientras lo exploras, esa quietud amenazadora. El mundo de BotW se siente mucho más vivo, y no solo por la diferencia en la paleta de colores, sino por la atmósfera que lo envuelve.
Dejando atrás impresiones ambientales y sensaciones, que, al fin y al cabo, son principalmente subjetivas, toca hablar un poco sobre qué nos ofrece Elden Ring en cuanto a jugabilidad y mecánicas, y en este apartado tiene muchas similitudes y muchas diferencias con sus predecesores. En su esencia más básica, el combate es muy similar a lo que vimos en Dark Souls III, al menos en sus bases. Respecto a lo que vimos en la tercera entrega de la saga de las almas, sentiremos el personaje más ágil y responsivo a nuestras demandas de movimiento y reacción. Sin embargo, los patrones básicos heredados están ahí: el juego entre los objetos equipados en las dos manos, el poder empuñar las armas a una o dos manos, el ataque ligero y pesado, el backstab y el parry… Incluso muchas de las animaciones en ejecuciones y ataques son idénticas a lo que vimos en Dark Souls III. También la disposición de los objetos de acceso rápido, las armas equipadas, etc. Sin embargo, también hay diferencias, la más simple y notable es la integración de un salto natural, que no depende del sprint, y que añade posibilidades tanto a la exploración como al combate. En este último podrá utilizarse como herramienta defensiva u ofensiva, ya que podremos saltar para evitar ataques zonales y también para lanzar ataques aéreos. Por otro lado, podremos combatir y explorar a lomos de nuestra montura, lo que añadirá un nuevo enfoque a los enfrentamientos, pudiendo recurrir a la movilidad para afrontar combates con enemigos numerosos, que de otra manera nos rodearían o abrumarían con facilidad. En general, aunque la reminiscencia a Dark Souls III es clara, el combate es más rápido y ágil, especialmente contra los jefes, premiando más la esquiva y la movilidad que antes.Pero las nuevas posibilidades mecánicas de Elden Ring no se limitan al combate, o al movimiento únicamente, sino que también afectan a la exploración, la gestión de recursos, el crafteo o el farmeo. Con un mundo abierto para recorrer y explotar a nuestro antojo, y un sistema de fabricación basado en los materiales que obtenemos, la progresión de poder y capacidades de nuestro personaje cambia radicalmente respecto a lo que hemos visto en otros juegos del estudio. Aunque la experiencia para mejorar atributos la sigamos obteniendo principalmente de los enemigos derrotados, la mejora de objetos y la fabricación será más abierta, y dependerá de cómo y cuánto el jugador explote el mapa a su disposición. Esta característica promete dar mayor versatilidad al jugador sobre como enfrentar y “moldear la dificultad” del juego. Y digo promete porque hablamos de una beta, y habrá que ver cómo se extrapola todo esto a la globalidad del juego. En cuanto a nuestro sustento y mantenimiento de recursos básicos tenemos a unos sustitutos casi idénticos de los frascos de estus, que recargaremos en las “hogueras”, y que podremos distribuir entre frascos de salud y maná. No obstante, en Elden Ring también podremos rellenarlos al acabar con grupos enteros de enemigos, y no solo en los lugares de descanso. Esta novedad ha sido incluida con la clara intención de potenciar e incentivar la exploración, pues se haría tedioso explorar si cada poco tiempo tuvieramos que regresar al lugar de Gracia para reponer medicinas. También disponemos de un frasco especial y personalizable, que podemos moldear con dos ingredientes distintos para lograr distintos efectos. Por ejemplo, podemos crear una poción que aumente temporalmente nuestra estamina y regeneré gradualmente nuestra salud. Las armas, por su parte, también tendrán sus particularidades, y es que podremos asignarle cenizas de guerra, unos encantamientos que dotan a las armas de habilidades especiales, como la capacidad de conjurar un relámpago.
En términos generales, tanto en exploración como en combate, Elden Ring apunta a ser una experiencia mucho más flexible y moldeable. Su mundo abierto promete dejarte libertad para explorarlo de maneras muy distintas, cambiando el orden y las rutas a seguir, y también parece concebido para implementar elementos de backtracking. Habrá diversos jefes que no estarán ligados a una cinemática o al paso por un punto concreto del mapa, sino que camparán a sus anchas por el mapeado, y podremos enfrentarnos a ellos o no. La existencia de campamentos enemigos y de “eventos” orgánicos, como la presencia de las caravanas ambulantes que contienen recompensas, serán un aliciente más para la exploración y la recolección. También la existencia de zonas cerradas, a modo de mazmorras, que podremos encontrar por el mapa, parecen pretender desligarse hasta cierto punto de lo que hemos visto hasta ahora en los juegos de Miyazaki. Sin embargo, siempre serán visibles los rasgos carácteristicos: los enigmáticos y desconcertantes npc’s, el ambiente triste y decadente, el aire solemne de sus edificios y lugares, y el distintivo diseño de sus jefes y enemigos.
En definitiva, Elden Ring es una amalgama, o al menos parece serlo, de pasado y futuro, de innovación y arraigo a las raíces, y también de influencias ajenas. ¿Se parece mucho a Dark Souls III? Pues sí, y eso es genial, porque parecerse no significa ser idénticos, y mantener una continuidad dentro de un conjunto de obras del mismo autor siempre me ha parecido un rasgo tremendamente atractivo. ¿Quién sabe? Quizás haya una conexión real con el universo de Dark Souls, y lo descubramos jugando a Elden Ring. Ojalá.