Miedo a madurar
Tenemos miedo. O, mejor dicho, la industria tiene miedo. Ese es el origen de el ya extendido (y estéril) debate sobre si los videojuegos deben ser políticos o no. Un debate que no debería ni ser debate, pues cualquier obra cultural, del medio que sea, está elaborada por una persona o un grupo de personas que, por naturaleza, poseen una ideología política y que, de forma inherente, la imprimen en todo aquello que hacen. Ya lo decía mi compañero Carlos, de forma más detallada y extensa, en su artículo sobre el tema, somos “animales políticos”, y como tales no podemos separar nuestra actividad de esa característica, y mucho menos la actividad intelectual. Han sido muchísimos los casos en la industria que se han visto salpicados por esta polémica tan trillada, y en esta misma revista le hemos dedicado cantidad de artículos. El último caso en saltar a la palestra ha sido Far Cry 6, el próximo título de la franquicia de Ubisoft, y cuya misma base es una declaración política.
El caso de la desarrolladora francesa es especialmente llamativo en lo relativo a intentar ocultar la intención o inspiración política de sus obras, y es que cuenta con multitud de títulos cargados de intención política, por mucho que traten de negarlo. Las dos entregas de The Division, Watch Dogs o la propia franquicia Far Cry son ejemplos clarísimos de esta tendencia. Sin embargo, como ha declarado anteriormente con otros títulos, Ubisoft sigue afirmando que no busca respaldar ninguna postura política. Respecto al caso concreto de Far Cry 6, el director narrativo de la obra, Navid Khavari ha declarado, en una entrevista para The Gamer, que “no buscan hacer una declaración política sobre el país (Cuba)”. Sin embargo, las mismas palabras de Khavari parecen delatar las intenciones del estudio, por si el tono y la ambientación de la obra no fueran suficientes. Según Khavari, durante el desarrollo del juego, el estudio estuvo en contacto con antiguos guerrilleros y combatientes cubanos. ¿Por qué implicar a combatientes de conflictos reales si no se pretende lanzar un mensaje político? ¿Por qué inspirarse en conflictos reales, cargados de política, si no se pretende establecer una postura al respecto? Para mí, la respuesta es sencilla: Ubisoft, al igual que han querido otros desarrolladores, quieren contentar a la mayor parte del público posible. O, mejor dicho, no quieren enfadar a ciertos sectores del público más susceptible a sentirse atacados por las posturas políticas que Ubisoft podría defender al posicionarse en un lado del conflicto político que SÍ se muestra en sus juegos.
La inspiración original fue la guerra de guerrillas y esa fantasía guerrillera, que obviamente está ligada a la revolución. […] fuimos allí para hablar con guerrilleros reales que lucharon en ese entonces, y realmente nos enamoramos de sus historias.
Y es que ni siquiera es necesario inspirarse en conflictos o personas reales para que una obra tenga una declaración política implícita. Desde el momento en el que se tratan temas como el fascismo o la esclavitud, los responsables de una obra están posicionándose, a través del tratamiento del conflicto en cuestión, a un lado u otro de estas problemáticas, y eso es hacer una declaración política. La saga FarCry siempre ha orbitado en torno a los totalitarismos, las dictaduras, el fascismo o la subyugación de unos colectivos a manos de otros. Y negar que esto es política es, sencillamente, mentir al consumidor en la cara.
[…] no era que sintiéramos que teníamos que hacer Cuba, nos dimos cuenta de que es una isla complicada y nuestro juego no quiere hacer una declaración política sobre lo que está sucediendo en Cuba específicamente.
Estas declaraciones vienen a decir que la isla de Yara, en la que se ambientará FarCry 6, es el resultado de una combinación de inspiraciones reales de las que se han documentado, principalmente la problemática de guerrillas en Cuba entre las décadas de los 50 y 60. Constantemente parecen contradecirse a sí mismos, o estar reprimiendo el deseo de decir abiertamente “Sí. Con este juego quisimos lanzar un mensaje político”. Es como si al mismo tiempo quisieran contentar a dos tipos de públicos: los que quieren una madurez e implicación social real en el videojuego y los que reniegan de ese acercamiento. Sin embargo, el resultado final es que no logran satisfacer ninguna de estas exigencias. El mensaje y la intención quedan desvirtuados por la cobardía de no abrazar con firmeza esas intenciones políticas, y para los partidarios de separar política y videojuegos (como si eso pudiera hacerse) es evidente que el juego está cargado de mensajes políticos. Pues, como con muchos otros títulos, han surgido quejas entre la comunidad acusando que el juego tiene demasiada carga política.
Cuando la industria de el paso adelante y asumamos que, como obra cultural que es, el videojuego no puede desligarse de la ideología y principios de sus autores, podremos empezar a ver el siguiente paso en la madurez del medio. Los videojuegos triple A podrán lanzar cada vez más mensajes serios y maduros, de esos que en la actualidad predominan entre los títulos independientes, al menos de manera abierta y clara. Si títulos como Far Cry, The Division o Call of Duty, entre muchos otros, dieran ese paso, tendríamos como resultado obras más valientes, más objetos de debate y ensayo interesante alrededor del videojuego y, en definitiva, un medio más maduro y enriquecido. Y la prueba la tenemos en que Ubisoft ha querido desviar la atención y el debate sobre FarCry 6 con publicaciones sobre un adorable cachorrito.