God's Plan

Desde su concepción más moderna, uno de los principales alicientes del videojuego con respecto a otras artes ha sido el de hacernos vivir experiencias que, de otra forma, nos habrían sido imposibles de conocer de primera mano. Así, durante el último medio siglo desarrolladores de todo el mundo han experimentado, con mayor o menor atino, con la interpretación de estas emociones, ofreciéndonos retos verdaderamente difíciles, además de aventuras de carácter cooperativo o competitivo que favorecían los lazos del jugador con sus allegados. No obstante, creo que siempre se ha hecho un especial hincapié en ofrecer herramientas desequilibradas, exageradamente potenciadas, al usuario, con tal de que éste se sintiese útil con un mando entre las manos, independientemente de la dificultad de la aventura. La sensación de poder es un objetivo más para el desarrollador, que se persigue incansablemente con tal de satisfacer a un jugador que únicamente busca pasar un buen rato; sentirse superior en un universo donde todas las reglas formuladas giran alrededor suya, por y para su propio bienestar.

Cuando hablamos de poderío, de fuerza bruta y de habilidades extraordinarias, resulta muy sencillo pensar en superhéroes. Estos personajes, mayormente sacados del cómic, cuentan con una justificación tan básica y simple como aceptada, presentando unas capacidades impresionantes que damos por hecho con la mayor normalidad del mundo. Claro ejemplo de ello es el caso de Batman, que lleva sembrando el caos con su free flow casi diez años, durante los cuatro capítulos que componen la saga Arkham.

Batman 1

No obstante, incluso en los videojuegos protagonizados por este clase de semidioses, por estas figuras omnipotentes, debe de haber un peligro al que plantar cara; una compensación, que dote de un significado a la propuesta, y que se alce como un reto, por nimio que sea, ante el jugador. Es en ese equilibrio, precisamente, donde encontramos la mayor de las disyuntivas de los desarrolladores contemporáneos, pues si bien dicho calentamiento de cabeza, en el más optimista de los casos, puede desembocar – a la hora de hacer una Campaña singleplayer – en una curva de dificultad demasiado asequible, también puede dar vida a un multijugador roto, gravemente descompensado. Hay que saber dónde, cuándo, cómo y a quién dar poder, con tal de recrear un ecosistema divertido y satisfactorio para ambos bandos, así como para que la diversión de dicho sistema no quede reducida al uso de un par de armas y/o accesorios.

Hemos añadido muchas nuevas cosas al multijugador de Halo 5: Guardians, pero para nosotros lo verdaderamente importante es centrarnos en lo que realmente es el ‘online’ de Halo. En esa danza perfectamente equilibrada, en hacerte sentir como un súper soldado. Estamos mirando cómo podemos mantener el multijugador equilibrado a la vez que te hacemos sentir poderoso.Bonnie Ross, fundadora de 343 Industries y principal responsable de la serie Halo, en una interesante entrevista de GamesRadar en 2015

Doom

Duke Nukem, Wolfenstein y Quake son algunas de las propuestas de la vieja escuela que mejor transmiten la citada sensación de poder, y que, de hecho, lo hacen sin la explícita necesidad de que ésto se nos narre durante la partida. Sin que nadie nos tenga que dar la chapa diciéndonos que somos el salvador del mundo, o que únicamente nosotros, como elegidos, podremos poner fin a la amenaza que se alza frente a nosotros. Sin que nadie nos tenga que regalar un don especial, y sin que tengamos que portar alguna aptitud mística. Factores tan elementales como el diseño del gunplay, el modelado de las armas  o el mismo peso de las mismas eran más que suficientes para brindarnos dicha sensación de dominio y potestad. Unos factores que, pese a su modernización, siguen funcionando igual de bien a día de hoy, tal y como demuestran propuestas como Doom (2016) o el último God of War durante sus primeros compases.

Bioshock Infinite

Los hero shooters, por su parte, suman a estos mismos recursos un componente arcade donde las barras de vida y las habilidades definitivas están a la orden del día, curiosamente, sin que dicha adición tenga el menor impacto sobre las sensaciones transmitidas. No obstante, no sabéis lo paradójico y lo curioso que me resulta el hecho de que, inevitablemente, asociemos nuestro poder con nuestra capacidad de movimiento, pues un personaje veloz siempre parecerá más letal que un tanque. Vigorizadores aparte, Bioshock Infinite tenía una capacidad sin precedentes para hacernos sentir ágiles; para que fuésemos conscientes de absolutamente todo lo que pasaba en nuestra pantalla, y para que pudiésemos movernos de una punta a otra del escenario en cuestión de segundos gracias a las amplias opciones de movimiento disponibles.

La libertad de movimiento es un requisito indispensable a la hora de crear una figura inquebrantable

Como aclaración adicional, eso sí, creo oportuno destacar que, en la amplia mayoría de los casos, poderío no implica superioridad. De hecho, ciertas propuestas se benefician de la fragilidad del jugador para otorgarle una mayor dosis de fuerza. Counter-Strike, sin ir más lejos, ha sabido poner en todas sus versiones un arma de fuego de comportamiento “””realista””” en nuestras manos, permitiéndonos acabar con cualquier rival que se atreviera a desfilar por nuestra pantalla en, normalmente, un tiro certero. La única condición para ello siempre ha residido en el poder de la igualidad, pues el resto de usuarios de la partida también contaban con el mismo comodín, anteponiendo la pericia personal a cualquier otro parámetro.

Sé que estoy dedicando un tiempo casi excesivo a hablar del shooter en primera persona, pero creo que se trata de uno de los géneros que mejor ha sabido aprovechar este tópico. Eso no significa que la autoridad, el hecho de sentirse al mando, no esté presente en miles de propuestas de todo tipo de géneros, pasando por los city-builders y llegando a apuestas tan conocidas como Los Sims. Un auténtico fenómeno de simulación, que, tras tocar techo con su segunda entrega numerada, ha sabido mantenerse a flote gracias a las ilimitadas herramientas de construcción y personalización que se le brindan al usuario; al Dios todopoderoso, capaz de, literalmente, jugar con las vidas de los habitantes de dicho universo.

The Witness

Sin embargo, y pese a todo lo dicho, he de decir que el secreto de la fórmula mágica, el auténtico mérito de todo este amasijo de emociones, no reside en ninguno de los recursos anteriormente citados, pues reside en aquella capacidad de impresionar que no viene impuesta por el creador, sino que es creada por el jugador. En esa superioridad mental que nos facilitan propuestas como Portal, QUBE o The Witness, y que nos hacen darnos cuenta de que somos más inteligentes de lo que realmente creíamos. En esa superioridad lógica que acompaña al típico farmeo del RPG, y que produce que, una vez hemos llegado al nivel máximo en cualquier Final Fantasy, Mass Effect o Pokémon, cualquier enemigo que ose plantarnos cara pueda quedar reducido a cenizas en cuestión de segundos. En esa superioridad mecánica que viene implícita en el contrato hack ‘n’ slash, y que tiene lugar únicamente cuando hemos conseguido dominar hasta el último combo de Devil May Cry o de Bayonetta.

Son esos matices, que se alejan del tradicional festín visceral del shooter y de otros juegos de acción directa, los que realmente dotan de significado pleno a una mecánica, dándole un trasfondo orgánico que deja huella en nosotros, y que traslada esa sensación tan artificial de potestad a nuestro disco duro. El poder no se siente, se tiene, y, cuando hablamos de videojuegos, de desconexión y de emociones, el hecho de que se trate de un privilegio temporal, no emocionante y/o carente de impacto en la vida del jugador, tiene todavía menos sentido que el dilema real equivalente.