Calidez virtual

En 2017 estaba pasando por una de mis peores etapas laboral-anímicas. No me sentía apreciado en mi trabajo y tampoco que mi rendimiento ayudara mucho a dicho sentimiento. El estrés, la ansiedad y la depresión estaban haciéndose con lo mejor de mí. En ese tiempo llegó a mí Stardew Valley y muchos de quienes lo conocen seguro saben hacia dónde voy con esto.

El juego me invitaba, por sobre todo, a escaparme de la realidad hacia un mundo calentito y seguro donde podía encargarme de mi granja, cuidar de un perrito, hacer amistades con los habitantes del pueblo homónimo al título del juego y refugiarme en la rutina. De hecho, con solo la música de la pantalla de inicio ya me sentía como en casa. En sólo unos meses invertí casi cien horas en la obra. Incluso llegando a jugar durante mi hora de colación y en los tiempos muertos del trabajo. Era un pequeño escape que tanta falta me hacía.

Pero Stardew Valley es sólo uno de los tantos juegos que considero mi hogar virtual. Sin embargo, este catálogo de títulos no sólo está compuesto de juegos calentitos, wholesome, feel good o cómo se les quiera llamar. De hecho, hay obras de lo más violentas y hostiles que hayan.

La calidez en lugares inesperados

Los Grand Theft Auto de PlayStation 2 son un claro ejemplo de esto. Desde el ambiente surreal de Liberty City, con sus constantes ecos de disparos lejanos, los gritos de transeúntes, el exceso de sangre y desmembramientos a la hora de disparar o explotar a NPCs y zonas tan peligrosas que sólo el hecho de detenerse por un momento por ellas pueden significar una muerte cuasi inevitable, hacen de este juego el más hostil e inaccesible de todos los GTA de tres dimensiones. Pero he visitado y revisitado este título tantas veces que el simple hecho de conocer cada calle, barrio e incluso recoveco de éste me hacen sentir seguro. Tal y como menciona este artículo, acercarse a una serie con la que uno esté familiarizado puede ayudar a enfrentarse a la incertidumbre constante de la vida real y esto también pasa con los videojuegos.

hogar Las secuelas de Grand Theft Auto III, representan este punto con aun mayor énfasis. La estética casi vaporwave de la psicodélica Vice City, su acercamiento mucho menos hostil y su mapeado más accesible hacen que transitar por el ficticio clon de Miami sea un gusto audiovisual, acompañado de radios como Emotion 98.3 y V-Rock. Y quizás San Andreas refuerce esto aún más con sus extensas zonas campestres, sus pequeños y apacibles pueblos y una banda sonora tan calentita como lo es la radio K-Rose. Transitar en un auto por los curvilíneos caminos campestres mientras se escucha A Horse With No Name, especialmente si está lloviendo o con bruma es todo un mood en sí mismo.

Quizás la historia de los GTA sean tan cínicas con sus constantes y para nada sutiles parodias al mundo real, humor negro e inspiración al cine más violento de sus respectivas épocas, pero el hecho de ser parajes tan conocidos y familiares hacen que me sienta seguro y a gusto.

Otro ejemplo tan disonante entre hostilidad hacia el jugador que encuentro que se siente como un hogar es Dark Souls. Entrar al burgo de los no muertos, hacer parrys a los enemigos más débiles, superar a los más duros es un sentimiento de bienvenida que agradezco mucho y que me hacen volver a él una y otra vez. Incluso en sus zonas más lúgubres como Cuenca Oscura y Ciudad Infestada me siento a salvo. Puede que en la segunda mitad del juego, cuando el mapa se expande a zonas remotas y más hostiles que nunca, es cuando esa sensación hogareña va desapareciendo, y es quizás por esto mismo que casi la mitad de las veces que he jugado Dark Souls, no paso de la pelea contra Ornstein y Smough.

El problema de la etiqueta wholesome

La etiqueta de wholesome game es algo truculenta e incluso, en ocasiones, problemática. Se espera que ciertos títulos sean wholesome y que no resulten una afrenta en ningún tipo de manera. Esta etiqueta se usa principalmente en juegos que no te confrontan ni te desafían. Juegos en los que te puedes sentir seguro y a salvo. Y de muchos tipos de juegos, en especial los indie, se espera este tipo de acercamiento. Sobre todo en los juegos LGTBQ, por alguna razón u otra, se toma por sentado que sean calentitos y que no representen problemas del mundo real. Un caso específico de esto fue cuando Boyfriend Dungeon representó a una de los posibles emparejamientos como alguien manipulador y obsesivo. Muy pronto, una parte muy vocal de la comunidad reclamó por este hecho y exigieron que se removiera dicho personaje o que, al menos, hubiesen puesto una advertencia de contenido. Si bien nunca estaré en contra de esto último, tampoco puedo apoyar sinceramente a gente que asume por sí misma que una obra no presentará temas negativos solo por el hecho de ser, como en este ejemplo, un juego LGBTQ, pues, como arte que es el videojuego, se le debe dar la libertad para tratar temas difíciles, siempre y cuando esto se haga bien, claro está.

Un ejemplo de lo contrario es uno de mis títulos favoritos de todos los tiempos: Persona 4. En éste uno de los protagonistas, Yosuke, se presenta como alguien abiertamente homofóbico contra otro de los personajes sólo por no cumplir con los cánones de masculinidad que se esperaban en ese tiempo. Esto por sí mismo no tendría ningún problema de ser tratado siempre y cuando se estableciera bajo una luz crítica. Sin embargo, la homofobia no pasa de ser una anécdota graciosa de la que, a lo sumo, debemos entornar los ojos y a seguir con lo nuestro. Corre un fuerte rumor entre los fans de que Yosuke iba a ser un personaje romanceable, estableciéndolo canónicamente como homosexual (de lo cual podría tratar de justificar su homofobia a través de la propia inseguridad en su sexualidad), y que eventualmente fue retirado de la entrega final, pero, aunque esto hubiese llegado al producto final, no excusa de ninguna manera que el tema de la intolerancia sea tratado tan a la ligera. Y aunque esto no logre hacer que este juego no sea uno de mis títulos más calentitos, no justifica el no criticarlo por lo mismo.

Aún así, no puedo evitar sentirme en casa en el pequeño pueblo de Inaba, con uno de los mejores elencos protagónicos de no solo la saga Persona, sino de todo el universo Megami Tensei. No hay nada como quedarse en casa una noche lluviosa, escuchando las gotas impactar contra el techo de la humilde casa de los Dojima mientras estudias o haces trabajos freelance. Incluso su música me hace sentir acogido.

hogar

Otro ejemplo de juego calentito para mí es Yakuza 0. Si bien tampoco está exento de polémicas y malas representaciones a personas LGBTQ. Nunca estará demás ser crítico con las obras que a uno le gustan, sobre todo cuando son acercamientos problemáticos hacia grupos vulnerables. A pesar de esto, el carisma del dúo protagónico, su falta de temor a la hora de presentarse como personajes que escapan completamente de los cánones de recia masculinidad que otrora representan, especialmente en minijuegos como el karaoke y el de baile, y el humor tan ligero de la mayoría de misiones secundarias me reciben en sus brazos y refuerzan mi esperanza en que todo estará bien.

Un segundo hogar

Los juegos wholesome no tienen porqué ser los típicos town builder, como Littlewood o Little Witch in the Woods, los simuladores de granja como Stardew Valley y tantos otros. Sino que son esos juegos que ayudan de un modo u otro a combatir el estrés, la ansiedad, la pena y la soledad que puede o no ahogarnos en el día a día. Y esta calidez no sólo se encuentra en títulos convencionalmente wholesome, sino que dependerá de cada quien, e individualmente, si encontramos o no un juego como un hogar. En mi caso son juegos que visito una y otra vez o juegos sin metas específicas ni contra relojes. Solo un lugar en el que pueda escapar de la realidad y sentirme como en casa.

kofi