En el momento propicio
Si hablase sobre un videojuego donde el protagonista deba de ir desde un punto A a un punto B sorteando trampas y enemigos, donde la posición de los enemigos y la sinergia entre ellos es clave, donde hay que conocer bien el mapa (memorizándolo en la mayoría de los casos), donde hay escasos diálogos, donde los enemigos reaparecen, hay puntos de guardado y los enfrentamientos contra los jefes son difíciles… Probablemente muchos de vosotros pensáseis, en primera instancia, en Dark Souls, todo un fenómeno que irrumpió en el mundo de los videojuegos en 2011 con una ambientación única y una dificultad desafiante, por encima del resto de títulos de esa época. Y sin embargo, todos esos elementos se encuentran también en un metroidvania.
Por eso, aprovechando la tendencia de Dark Souls no parece descabellado que Team Cherry concibiera Hollow Knight como un metroidvania con narrativa de Dark Souls que lo describe a la perfección. Un intrincado mapa de mundo con secciones y salas bien ubicadas, un control fluido, un kit de habilidades espléndido, variedad de enemigos y un diseño artístico conveniente para el mundo decadente de Hollownest. Considerado como uno de los mejores metroidvania de la historia y posiblemente un juego convertido en un referente más de los videojuegos. Tal vez marcaría su propio subgénero de no existir ya los metroidvania, pero para quién no lo sepa, haré un breve repaso de este subgénero tan popular.
La evolución de los metroidvania
Metroidvania es un subgénero de los videojuegos dentro de la acción/aventura 2D lateral donde el juego sigue una estructura similar a las emblemáticas sagas Metroid y Castlevania, concretamente a partir de Castlevania: Symphony of the Night. Aunque existen precedentes a los juegos de Nintendo, no fue hasta 1997 con los elementos de rol añadidos de este último juego, con lo que se consolidó el subgénero propiamente dicho.
El concepto no surgió cuando se lanzó Castlevania: Symphony of the Night, sino que la primera vez que se escribió el término metroidvania como tal fue en 2001 de la mano de Richard Hutnik pero no se popularizó hasta 2007 con Scott Sharkey y Jeremy Parish entre otros críticos de videojuegos.
Lo cierto es que aún existe debate (entre los fans de ambas sagas) sobre cuál de las dos sagas aportó más al subgénero de Metroidvania, considerando otras variantes como Castleroid o Igavania, en referencia al desarrollador Koji Igarashi, diseñador principal de la saga Castlevania anterior a Castlevania: Lords of Shadow. No obstante, el subgénero bien podría haberse llamado “Zeldavania” porque según el propio diseñador nunca quiso crear juegos de Castlevania con el estilo de Metroid, sino que se inspiró en los clásicos 2D de The Legend of Zelda, llevados al 2D lateral con verticalidad.
Con Castlevania: Symphony of the Night en la etapa final de los 2D y la llegada del 3D, los juegos 2D pasaron a un segundo plano, pero incluso desde entonces se ha intentado retomar el subgénero en varias ocasiones con las posteriores entregas de Castlevania y Metroid, Cave Story (2004), La-Mulana (2005), Shadow Complex (2009), Guacamelee! (2013) y Strider (2014). Sin embargo, a partir del 2015 con Axiom Verge se ha experimentado un auge en los metroidvania alcanzando cuotas más altas en calidad: Ori and the Blind Forest (2015), Ghost 1.0 (2016), Hollow Knight (2007), Sundered (2017), Steamworld Dig 2 (2017), Iconoclasts (2018)… y en estos últimos meses: Chasm y Dead Cells, éste último estrenándose el pasado 7 de Agosto, donde se combina metroidvania con roguelike al igual que hacía el conocido Rogue Legacy (2013).
Los metroidvania pueden llegar a más
Muchos de estos títulos no sólo han supuesto una merecida vuelta al 2D, sino que lo han combinado hábilmente con diferentes géneros como el hack&slash en Dust (2013) o aventura/plataformas como Alwa’s Awakening (2017). Muchos de estos juegos que no se limitan a copiar, sino que plantean una vuelta de tuerca a mecánicas ya existentes que pueden hacer evolucionar el subgénero (quizás muy arraigado a la nostalgia para que suceda) o crear algo sin precedentes que nos sorprenda a todos.
A veces, con nuevos títulos e innovaciones, se hace difícil distinguir un metroidvania de una aventura/acción 2D convencional. La dificultad por encima de la media es un buen punto de partida. Pero para considerarse un metroidvania, cada recorrido tiene que suponer un desafío, y deben de existir una serie de poderes que limiten el recorrido principal con mayor o menor exploración. Ahí radica uno de los mayores exponentes del subgénero metroidvania: la exploración. La exploración se incentiva con objetos o coleccionables. En muchas ocasiones, tendríamos que volver atrás (backtracking) para acceder a nuevas zonas que antes no podíamos. Reconocer sitios por los que has pasado, crea un sentimiento de satisfacción poderoso que hace hincapié en la evolución de tu personaje que se acentúa a veces con elementos de rol, mejorando estadísticas o equipamiento. La forma de regresar o adquirir esos poderes varía según el juego.
En el caso de Dead Cells aprovecha el reinicio de un roguelike para pasar por las primeras zonas generadas proceduralmente pero siempre con un camino alternativo si tienes el poder adecuado. También cuenta con su propio sistema de atajos (o teletransporte) como buen metroidvania que se precie. Por último, cada elemento (enemigo, plataforma, escalera… ) debe estar bien diseñado para que cruzar varias veces por una misma sala no sea frustrante y suponga un reto cada vez. Incluso si tu personaje llega a ser demasiado poderoso, se recurre a una transformación de mundo como en el caso de Hollow Knight, para mantener esa tensión al explorar.
No es un camino fácil
El título de este epígrafe puede utilizarse tanto para el jugador de metroidvania como para el desarrollador. Y aunque pueda parecer una fórmula infalible para el éxito, elaborar un mundo coherente y bien espaciado para un metroidvania supone uno de los mayores retos en diseño de niveles y mundo. Movimientos inadecuados, controles imprecisos, jefes demasiado difíciles o un mal recorrido de backtracking pueden lastrar por completo la experiencia de juego. El último ejemplo lo tenemos con Chasm, un excelente juego pero un mal metroidvania donde muchos de los objetos claves (necesarios para avanzar por lugares que antes no podías) se encuentran camuflados como si de objetos secundarios o coleccionables se tratasen. Abusando del backtracking innecesario y extendiendo sus 6-8 horas de juego en 2 ó 3 horas más recorriendo salas y salas que no suponen ningún desafío. Se hace necesario indicaciones y pese a tener un buen pixel-art, y buen diseño de habitación en cada sala (se generan proceduralmente), la estructura global deja muy poca imaginación para explorar y desarrollar puzles más complejos. Y no deja de ser un buen juego, que goza de un bestiario increíble que constituye también uno de los elementos claves de un buen metroidvania.
Vuelta a empezar
Si retomamos el principio (hacemos backtracking con todo lo que sabemos ya), casi podríamos pensar que Dark Souls es en sí mismo, en su esencia, un metroidvania y no estábamos tan equivocados. Con el castillo de Drácula tan decadente como el mundo de Dark Souls, y diálogos escasos fruto de la casualidad (ya que en opinión de Koji Igarashi iban a ser más largos pero no quería interrumpir el ritmo de juego) encontramos pocas diferencias. Una de las principales sea la forma de presentar la información, como el propio mapa. Mientras un metroidvania lo hace de forma esquemática, en Dark Souls carecemos de él pero en ambos casos supone algo importante y tendremos que memorizarlo bien. Por ello cualquier juego donde la exploración cobra importancia, nos recordará mucho a un metroidvania.
Con la tendencia Dark Souls 1, 2, 3 y Bloodborne, no tengo dudas de que es el clima perfecto para que proliferen nuevos metroidvanias cada vez más atrevidos tanto en jugabilidad como en narrativa y diseño artístico. Lo curioso es que aún queda mucho margen por delante. Lo mismo que el subgénero roguelike ha encontrado muchas variantes inimaginables (explotado hasta límites insospechados), cabe esperar que en los próximos años surjan variantes con el metroidvania.
¿Quién sabe si el próximo “poder” sea un RPG o un MMO metroidvania? Mientras… toca explorar lo que ya sabemos. Seguro que aún nos hemos dejado algún videojuego o camino lleno de secretos sin explorar. Como dice el temible Drácula: “What is a man? A miserable little pile of secrets! ...” (¿Qué es el hombre, sino un pequeño y miserable montón de secretos?).