Llorar nunca fue tan divertido
Hay pocos juegos que me han enganchado tanto como The Binding of Isaac. No llegué a tiempo a su primera versión hecha en flash, empecé viendo videos de Rebirth y me acabé metiendo para Afterbirth+. Afterbirth ya supuso un cambio incluyendo nuevas zonas, salas más grandes y objetos interesantes, y Afterbirth+ se sentía conformista y más de lo mismo. Sin embargo, tuvo la mala suerte de salir después de Antibirth, un mod hecho por fans que añadía no solo bichos y objetos, sino rutas nuevas y mecánicas que pareciesen ideadas por el propio Edmund. Fue un jarro de agua fría para los fans compararla con la contraparte oficial, pero por suerte se ha optado por otro camino para Repentance: incluir todo Antibirth, que su equipo de desarrollo ayude a Nicalis y cambiar por completo mecánicas injustas o que no tenían sentido.
No voy a hablar de cómo es Repentance más que a grandes rasgos, el resto me lo guardo para el análisis, pero sí que es cierto que se nota un juego ajeno pero familiar. La lista de cambios de una versión a otra es absurdamente grande, pero no deja de ser un testimonio de lo mucho que se lo han currado: objetos que antes tenían utilidad puntual o eran directamente malos han sido rehechos para que, como mínimo, consideres cogerlos; el modo difícil ahora es difícil; las nuevas zonas son complicadas, pero son un incentivo para probar y experimentar nuevos conceptos; nuevos diseños visuales y revisiones más parecidas a las del juego original; personajes que daban asco de utilizar funcionan de maneras distintas y más entretenidas; las futuras funciones de accesibilidad… El juego ya no gira en torno a que te toque algo que te gane la partida, sino que, poco a poco, notes cómo vas mejorando y disfrutes por el camino, que es lo importante. Se ha hecho más difícil, sí, pero mucho más justo, siendo lo que desde un primer momento Isaac debería haber sido.
La respuesta de los fans, tras tantos años esperando esta nueva expansión, ha sido particular. Los primeros días tuvimos que cambiar nuestros hábitos en el juego, evitando forzar ciertas situaciones que ahora estaban parcheadas. Ya no se puede romper el juego a la mínima, hay que currárselo o incluso nos lo incentivan con ciertos objetos pensados para ello, pero cambios tan tontos como la velocidad de un disparo enemigo y con tantas horas de memoria muscular a la espalda se hicieron cuesta arriba. Pero pruebas una nueva run, y otra, y otra, y poco a poco todos esos cambios cobran sentido. Ya no estamos en la época de Rebirth, en la que se destripó cómo obtener un personaje ultra secreto en poco más de 100 horas rebuscando en los archivos (que por cierto, telita para descubrirlo a pelo); esta vez los spoilers se han cuidado mucho más y te da ganas de descubrirlo por ti mismo. Hay muchas cosas que aún se desconocen, pero en ese sentido los fans están siendo más respetuosos y se agradece mucho.
Por supuesto, el juego ha salido con sus bugs, aunque bastantes menos que en veces anteriores y se están parcheando a la velocidad del rayo. El soporte oficial para mods, sin embargo, no está disponible y no se sabe cuando volverá, aunque la prioridad es solucionar bugs y errores, meter las mejoras de accesibilidad y después lo que se venga. Por otro lado, hay cambios que se están revirtiendo como las tiendas, que en la máxima dificultad eran tan malas que muchos pasaban de largo sin ni siquiera entrar. En resumen: muchas cosas han cambiado desde Rebirth, la comunidad ha aprendido a callarse y el equipo de Antibirth ha ayudado a recuperar ese sentimiento y regusto extraño que se tiene a jugar a un juego de McMillen. Isaac se ha comprendido a sí mismo, entendiendo que de nada sirven 200 nuevos objetos si él mismo no es divertido y, sobre todo, justo, pudiendo descansar por fin en paz.