La construcción del videojuego
Una de las facetas que más me ha despertado la curiosidad ha sido la elaboración y construcción de mundos fantásticos desde el punto de vista narrativo, o world building en inglés. En su concepción dentro de un videojuego puede entreverse que dicho mundo está muy ligado al diseño de mundo abierto o diseño de nivel pero también está presente en la progresión del jugador en el mismo y las reglas que lo componen. De igual forma que hay que dotar al lugar, espacio o mundo de todo su sentido real por muy ficción que sea, en un texto anterior hablamos sobre esto en referencia al Cauce Boscoso en TES V: Skyrim, se debe establecer una especie de realismo sobre las propias reglas. Y no se trata de ser fiel a la realidad sino de ser consistente consigo misma.
La jugabilidad por encima de todo
Dependiendo de la duración del videojuego, soy partidario de que la jugabilidad base debe primar por encima del resto de apartados. En ese “debate” me considero un ludólogo para quién resulta indispensable que la base jugable sea el germen del videojuego independientemente de lo que pueda derivar después. Sobre y por las mecánicas es por lo que se logra mantener una participación activa del jugador como bien ha demostrado el juego cooperativo It Takes Two; aunque siempre puede retenerse o incentivar una participación pasiva con una buena historia. Y a veces, la falta de recursos o la malinterpretación de esta pauta lleva a incongruencias o desvirtualización del juego, incluso llegando a conflictos absurdos en la trama o con entregas anteriores si se trata de una saga.
La saga de Bioshock sacó a la luz un concepto que ya venía existiendo anteriormente: la narrativa emergente. Una historia contada a través del entorno tomando la jugabilidad como elemento vehicular. No obstante; siempre es posible que la jugabilidad cuente la historia utilizando la narrativa como elemento vehicular, algo innovador que viene sucediendo en juegos de aventura narrativa y en primera persona, especialmente de realidad virtual. La cuestión es que no es necesario visualizar el juego desde ambos lados para observar que tanto la narrativa como la jugabilidad siempre están contando algo, descriptivamente una historia pero también una situación de asfixia y ansiedad si la cámara se acerca suficientemente al jugador y se acompaña del sonido de una respiración. Un ejemplo bien ejecutado es en Uncharted o Tomb Raider al pasar entre dos lugares estrechos; y que, además, disimulan una pantalla de carga. Con esta idea quiero llegar a una saga que me marcó particularmente: Resident Evil.
En Resident Evil, en particular, en Resident Evil 1 gran parte del juego transcurre en la mansión Spencer donde deberemos activar una serie de mecanismos y una serie de llaves para acceder a todos los rincones de la mansión. La disposición de estos elementos clave y su orden es crucial en las rutas a seguir por la mansión, que incluso varían ligeramente si elegimos llevar a Chris Redfield o Jill Valentine. Para justificar todos esos giros, pausas, idas y venidas, se elabora una historia en torno al arquitecto de la mansión: George Trevor. Estas llaves son tan importantes que incluso forman parte de la iconografía del juego como las hierbas verdes o la máquina de escribir. Esto implica que para el protagonista, al verse sometido a estas llaves, y pasar gran parte del tiempo consiguiendolas; éstas se convierten en reglas del mundo ficticio que forma Resident Evil. Y esto sucede tanto para el personaje como para el jugador. Dicho de otro modo, todo lo que alcance y pueda ver el personaje será lo que nosotros como jugadores podamos conocer de ese mundo y, a efectos prácticos, el personaje es nuestra ventana para asomarnos a ese mundo. Por tanto, las llaves alcanzan tal magnitud que podrían clasificarse como reglas primordiales de ese mundo. En una exagerada equivalencia, las llaves significan a ese mundo como al nuestro la imposibilidad de superar la velocidad de la luz.
Ahora bien, volviendo a la jugabilidad por encima de todo, la progresión del juego parece implicar que cada vez seamos capaces de conseguir armas más poderosas hasta el punto de conseguir un lanzacohetes M66 ni nada más, ni nada menos. Para alguien que no haya jugado nunca a un videojuego, probablemente piense que si dispara un cohete a esa puerta de madera tan bien cerrada la haría pedazos. A lo que un jugador respondería: “No puedes hacer eso. Es un juego”. Como jugadores, entendemos que no puede hacerse eso porque podríamos escapar de la mansión o visitar lugares que no deberíamos y no tendríamos juego. Pero eso equivale a pensar que si el protagonista de una serie muere a mitad de una temporada realmente no muere porque nos quedamos sin serie. Es algo adquirido de haber visto muchas series a lo largo de los años. Sabemos que esto o aquello ocurre por “exigencias” obvias de guión. Afortunadamente G.R.R. Martin nos vino a dar una dosis de ingenio con el inesperado giro de guión en el capítulo de la boda roja en Juego de Tronos. Vale, no estamos hablando de series, ni guión, ni historia… pero a efectos prácticos, si reconocemos todos los patrones del guión podría ser un mal guión o un guión previsible; en mecánicas, el no poder romper una puerta de madera (bajo el contexto de las llaves) cuando tenemos un lanzacohetes es un mal diseño. “¡Diseño mal!” como diría Eric de Leyendas y Videojuegos. Y lo más importante de esta conclusión: esa concesión al juego es un axioma adquirido de haber jugado a videojuegos durante años.
Cualquiera con alma de villano podría hacer referencia al último de juego de Los Vengadores donde somos capaces de destruir todo a nuestro paso y hacer esta pregunta: ¿Es un mal juego por no dejarme destruir toda la ciudad? Sé que es el sueño de muchos aspirantes a villanos, pero no, podrá ser un mal juego por otras razones pero no precisamente por eso. La naturaleza del juego de Los Vengadores nos apremia a salvar a las personas de una situación en concreta y no nos recuerda estar encerrados en una ciudad limitados por vallas o edificios en referencia a la mansión Spencer. Si las llaves fueran algo pasajero en Resident Evil y no tuvieran tanta relevancia como mencionaba antes, si no fueran reglas primordiales de todo lo que conocemos de ese mundo, romperlas, o por oposición, no romperlas, no tendría significado alguno. Por ende, en la medida que se magnifica un conocimiento o regla de un mundo debe considerarse cualquier contrarregla de la misma, es decir, debe ser más robusta. Por ejemplo: En el world building de un mundo fantástico existe un gobierno muy cruel, tirano e imponente, cuanto más cruel, tirano e imponente sea más deberíamos justificar la existencia o no de un grupo rebelde que se oponga a ellos. Un principio de acción y reacción que dota de sentido realista (no necesariamente realismo) a la ficción y también a las mecánicas de un videojuego. Para Resident Evil 1 podría significar que si se usa el lanzacohetes dentro de la mansión esta podría derrumbarse encima pero conlleva otras complicaciones. Tener en cuenta estas consideraciones es mucho más razonable que decir simplemente: “Es que es un juego”. Por otro lado, uno conoce la importancia que tiene el salto en un videojuego de plataformas como el Mario, si tan importante es esa “regla” de saltar dos o tres veces la altura del propio Mario por qué no es realista. Para alguien que no haya jugado nunca a los videojuegos, probablemente la altura del salto de Mario sea lo primero que le llame la atención.
Los principios invisibles del videojuego
Nada impide que los videojuegos tengan reglas absurdas por sí solas siempre que sean consistentes consigo mismas. Si pensamos en Mario, veremos que incluso enemigos como las tortugas aladas tienen saltos parecidos evidenciando que existe una gravedad común, ya sea poca gravedad o una gravedad extraña. El estilo artístico también ayuda a esa coherencia, cuando los sprites de las nubes son similares al de los arbustos o los bloques son parecidos. Muchas de estas reglas son exageraciones de la realidad para que se sientan bien jugablemente o proporcionen un buen ‘game feel’. Repito, no importa siempre y cuando sean consistentes. Esto último es mencionado en Game Mechanics Advanced Game Design de Ernest Adams y Joris Dormans.
Muchas de estas reglas tienen como propósito mejorar el ‘game feel’ aunque esto suponga alejarse de un realismo físico. El salto de Mario no solo es más alto sino que responde a una inercia y deslizamiento que no es propio de un humano o del material real en proporción. En muchos juegos de plataformas, el doble salto es crucial para controlar el salto en el aire y permitir segundas oportunidades, más allá de suponer una “llave” en un metroidvania por ejemplo. Para mejorar el ‘game feel’, muchos juegos de plataformas permiten saltar después de abandonar el borde de una plataforma, algo que se denomina salto fantasma o tiempo de coyote en referencia al coyote y correcaminos cuando este quedaba suspendido en el aire antes de caer. Este hilo de Maddy Thorson, director y diseñador de Celeste, ilustra y explica muy bien todos esos “trucos” del diseño de videojuegos que hace agradable la experiencia de juego.
A short thread on a few Celeste game-feel things 🙂 I don't think we invented any of these.
1- Coyote time. You can still jump for a short time after leaving a ledge. pic.twitter.com/nMK9ZLYbhM
— Maddy Thorson (@MaddyThorson) March 13, 2020
La calidad de esos detalles lúdicos es percibida por todos los jugadores sin saber muy bien porqué se siente bien. El juego tiene un buen ‘game feel’. El ‘game feel’ llega a ser muy valorado por quiénes estamos acostumbrados a jugar a ellos conscientes de que ese nivel de detalle no suele abordarse o encontrarse con frecuencia. El ‘game feel’ sin ser algo determinante o de peso en el juego puede decir mucho sobre la calidad implicada en el diseño de un videojuego en su conjunto. He podido encontrar en juegos indies (y no indies) ya publicados decisiones de diseño que revelan mucha inexperiencia o falta de atención: saltos poco estudiados o de gravedad simple, controles toscos, movimientos imprecisos, acciones con retardo o mecánicas nada acertadas. Por poner un ejemplo, Blasphemous en su lado plataformero presenta notables carencias: saltos al milímetro, agarres extraños, uso de distancias de incertidumbre para saltos frecuentes… y rutas cortas con trampas que entorpecen aunque esto último responde más bien al diseño de niveles. Todo ello ha quedado limado con las sucesivas versiones pero nos dice mucho del problema de arrastrar los detalles del ‘game feel’ como axiomas que están presentes en un videojuego sin más. Pensando que por el simple hecho de ser un plataformas se sentirá igual de bien que un Mario Galaxy, y no. Cada juego de plataformas puede sentirse muy diferente. Detrás de todo ello existe un trabajo concienzudo en el detalle que implica esfuerzo sin que sea tan percibido tan diferenciador por nosotros, quedando solo el resultado global. Resulta difícil poder describir el ‘game feel’ de un videojuego pero si se logra describir dice casi todo de él.
Respetar la jugabilidad mientras se presta atención al detalle de la misma y se busca la consistencia entre distintas mecánicas dentro de un mundo con una narrativa propia parece un cóctel sumamente delicado. Y lo es, constituyendo para mí la máxima expresión de artesanía hecha software: el videojuego. Quedarse en el diseño como quien esboza un croquis que luego va a pasar a ser una realidad es ignorar mucho y suena tan borde como lanzar todas las piezas de Lego en orden y esperar que conformen una estructura sólida y robusta. El juego necesita haber sido moldeado, palpado, examinado, cuestionado, conformado, horneado, pulido, confitado, presentado… antes de llegar a las manos del jugador.
Desafortunadamente, todo ello implica un montón de iteraciones y tener una visión heurística del proceso donde la experimentación crea y desecha sus propias convicciones. La magia de quiénes inventan magia puede verse como la creación de patrones o andamios que anclan y atan temporalmente las mecánicas hasta que todo pueda funcionar por sí mismo. Una vez funcione, se observa cuáles son las limitaciones que se necesita para que no caiga constituyendo las propias reglas y mecánicas que dan sentido al videojuego. Mecánicas consistentes que nos evoquen una aparente realidad, ficticia sí, pero con un sentido propio en el podríamos vivir. El world building permite asentar las historias y los personajes, esta perspectiva del diseño nos permite asentar las mecánicas que usarán los personajes y la historia. Hago hincapié de esta analogía porque me parece un terreno de los videojuegos muy inexplorado. Un terreno no acotado en el que subyace muchas de las interrelaciones entre sistemas, mecánicas y jugabilidad a la que llegan los grandes diseñadores de videojuegos para construir su mundo. Quiénes trabajan con Hideo Kojima a veces le oyen decir palabras aparentemente inconexas y que solo cobran sentido al final pero que el subconsciente intuye una relación aparente. Hidetaka Miyazaki traza líneas y lazos para imaginar diversos escenarios. Y hay un diseñador, quién no recuerdo su nombre, emplea las piezas de Lego más allá del diseño de nivel para conectar ideas. Todo sirve para liberar el subconciente con la idea de intuir estructuras sin necesidad de estar ya construido. La introspección que puede alcanzar una sola persona ayuda a ello, aunque siempre se necesite de un gran equipo que ponga a prueba y nutra al videojuego. Por eso, la incorporación de mecánicas o añadidos al videojuego, ya completas, procedentes de diferentes fuentes a veces se hace demasiado perceptible, incluso para los jugadores más casuales. Lleva a quebraderos de cabeza sobre qué falla en un videojuego, en especial, cuando la jugabilidad base no funciona o no está definida. Por lo que para lo bueno o para lo malo, todo se reduce al resultado final. Si algo falla y no es evidente, pasa siempre por ese subjetivo concepto de ‘game feel’. Muchos fracasos son a causa de la saturación de videojuegos por la visibilidad, la fecha de lanzamiento, el lanzamiento próximo de juegos similares…etc, pero cantidad enorme de fracasos ocultan aquellos que potencialmente son buenos juegos pero desconocemos si todo fue cosa del ‘game feel’.
Quizás estemos entrando en una complejidad mayúscula, pero no por ello, no merece la pena ser estudiada. El videojuego tiene cabida para presentar un mundo propio con sus reglas y mecánicas consistentes, al igual que un libro o una película. Además, posee sus propios principios afines al ‘game feel’ que apenas percibimos pero concebimos como algo “normal” dentro de un videojuego. En un futuro, estos principios serán totalmente diferentes cuando exista otro medio diferente al videojuego que plantee estos mundos virtuales como se puede atisbar con la realidad virtual. Para entonces puede que tengamos más claro la importancia de las mecánicas, de cómo la jugabilidad y la progresión pueden magnificar unas reglas sobre otras y cómo estas necesitan justificar su contraposición, de cómo la jugabilidad nos cuenta cada vez mejor, de cómo existe una narrativa creada por el propio jugador en aquellos juegos que lo permiten y de cómo la narrativa fluirá cada vez más a través de nuestras propias decisiones. Y quién sabe el papel que tomará la inteligencia artificial en los videojuegos en todo ello, incluso para ayudar a comprendernos a nosotros mismos. Hasta entonces solo queda dejarnos llevar por los videojuegos, disfrutar de sus mundos aprendiendo sus reglas y ser conscientes de que esas reglas no son fruto de la casualidad sino un gran esfuerzo detrás.