Nuevas herramientas, nuevas posibilidades
Desde pequeños nos han enseñado a considerar el juego como algo banal y vacío de objetivos. Una simple vía de escape de los problemas o una recompensa a la que solo podemos aspirar después de cumplir unos requisitos previos. Ya sea salir a jugar a la calle después de acabar los deberes o una hora frente a la consola después de un día de trabajo. Sin embargo, no han sido pocos los estudiosos que han dado otro enfoque o visión sobre el juego como actividad humana y social. Ya en 1986 el escritor y sociólogo francés Roger Cailloisse atrevía a elevar el valor cultural y social del juego, considerándolo uno de los motores principales del desarrollo social. No cuesta imaginar por qué. El juego es una actividad en la cual un sujeto participa voluntariamente, y que muchas veces lleva implícita la socialización.
Como expone Cristian López Raventós, Doctor en Psicología Social, en su tesis doctoral: “Podemos definir de modo sintético al juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social, en la que se está en relación con otros”. Trasladando la teoría de R. Caillois a nuestros días, teniendo en cuenta el auge masivo de la comunicación en línea, no es descabellado extrapolar estas ideas al campo del videojuego y el entretenimiento interactivo. Es innegable que el videojuego se ha convertido en fenómeno social masivo. Y un verdadero filón que explotar en cuanto a educación y comunicación. Como menciona Sergio Bustos en su artículo Educación y videojuegos: Assassin’s Creed para la revista Edge España: “El apego a una pedagogía clásica e inamovible es, directa o indirectamente, una manera de alienar al individuo […]”. El problema es que aún se pone en tela de juicio que el videojuego sea siquiera un producto cultural.
Es especialmente durante la infancia, etapa en la que somos más propensos a la utilización del videojuego, donde se debería integrar el uso de esta herramienta como vía pedagógica y comunicativa. Aprovechando la interacción voluntaria, alejada de la obligación de aprender textos de memoria, se puede lograr una mayor participación. Y, por tanto, un aprendizaje más eficiente. Javier Cubillos, experto en desarrollo de contenido para videojuegos, expone en su texto académico Los videojuegos como herramienta educativa y cultural de la sociedad, generadores de conocimientos e imaginarios, el caso de videojuegos especialmente diseñados para el aprendizaje, como es el caso de DimensionM, un shooter en tercera persona pensado para integrar la acción con el aprendizaje matemático básico. Por otro lado, un estudio realizado por la ESA (Entertainment Software Association) en EEUU y Canadá muestra relaciones entre videojuegos y la mejora del rendimiento académico. Los alumnos que jugaron a DimensionM durante 18 semanas elevaron sus calificaciones en matemáticas una media de 8.07 puntos. Hasta la educación sexual de niños y adolescentes ha estado presente en el desarrollo de videojuegos.
Educación implícita en el videojuego
Tenemos pruebas claras y objetivas de que el videojuego puede favorecer el desarrollo intelectual y social de los individuos. ¿Por qué se sigue despreciando su utilización? ¿Por qué se le achacan problemas sociales que poco tienen que ver con ellos? ¿De verdad tienen los videojuegos la culpa de generar sujetos violentos, cuando nos movemos en una sociedad en la que los propios Estados generan violencia? La respuesta a todas estas preguntas es sencilla y se basa en dos motivos. Por un lado, la ignorancia de aquellos que lo critican sin conocerlo siquiera. De otra parte, la creencia persistente y apegada de que son “solo juegos y no aportan nada útil”, se les suele considerar una pérdida de tiempo, por lo tanto, se desvirtúa su valor cultural, artístico y didáctico. Además de juegos utilizados explícitamente como herramienta educativa, como DimensionM, podemos encontrarnos títulos que dejan esa función educativa en un plano más implícito, aunque no por ello pierden fuerza. Es más, el hecho de que el componente educativo de un videojuego se encuentre subyacente bajo el entretenimiento incentiva su utilización. Con muchos juegos no jugamos para aprender, sin embargo, aprendemos durante el proceso.
En las últimas décadas podemos hablar de muchos títulos que cumplen ese papel educativo. La gran mayoría de ellos son juegos con una inmensa popularidad y número de jugadores. Uno de los estudios que más concienciado parece estar con esta práctica es Ubisoft. La desarrolladora francesa acumula ya varias sagas y títulos independientes con un gran componente educativo. El ejemplo más popular es la saga Assassin’s Creed, especialmente la trilogía de Ezio. Millones de jugadores han seguido las aventuras del asesino por la Italia del Renacimiento y más allá. No obstante, hay que saber diferenciar la base histórica real y el contenido ficticio dentro del videojuego. Aún con todo, teniendo en cuenta que un videojuego como Assassin’s Creed tiene una gran carga ficticia, sigue existiendo ese “punto de enganche” con la historia real. No son pocos los jugadores que se han visto tentados por la curiosidad de ir un poco más allá y buscar fuentes que amplíen el conocimiento ofrecido por el juego. Sin embargo, no hay que dejarse engañar, jugar videojuegos no es sinónimo de una educación completa, ni mucho menos. Se trata de una herramienta más, un complemento con el que potenciar el razonamiento y el desarrollo de diversos aspectos intelectuales, pero siempre que esté respaldada por una educación completa por otras vías. Siguiendo con el ejemplo de Assassin’s Creed, se trata de un título que puede ayudar en materia de historia y geografía. Dada su evolución cronológica puede ayudar a los usuarios a crear un esquema o “boceto mental” de la sucesión de algunas épocas históricas, para así tener recordar con más facilidad su situación en la línea temporal de nuestra historia.
Por otro lado, la diversidad y fidelidad de ambientación de sus títulos permiten a los jugadores aprender sobre geografía, sobre el aspecto de lugares reales, sobre la arquitectura de diversas épocas o sobre la cultura de las mismas. Esto es posible dado que en el desarrollo de estos títulos colaboran, en calidad de asesores, historiadores, arquitectos o arqueólogos, entre otros muchos profesionales. Sin darnos cuenta o pretender hacerlo, aprendimos sobre la política, la arquitectura o la cultura renacentista. La saga de Ubisoft también nos ha llevado a la Revolución Francesa o a la Revolución Industrial londinense. Los títulos de la saga nos permitían desbloquear un apartado en el que nos daban datos históricos de edificios, ciudades, personajes o sucesos históricos. Mientras explorábamos la Italia renacentista o los Estados Unidos de la Guerra de Independencia añadíamos entradas a dicho menú, que podíamos consultar en cualquier momento. Con sus dos últimas entregas, la saga de Ubisoft ha ido un poco más allá, con el denominado Discovery Tour, incorporado en Assassin’s Creed: Origins y Assassin’s Creed: Odyssey. Esta herramienta nos permite separar el desarrollo de la aventura del contenido histórico y educativo. Dejando de lado los combates y otros elementos que pueden considerarse violentos o nocivos a ciertas edades, nos permite explorar e indagar sobre el antiguo Egipto. Discovery Tour es un ejemplo perfecto de lo que los videojuegos pueden hacer por la educación. La posibilidad de aislar el elemento jugable del educativo lo convierte en una herramienta apta para todas las edades y entornos.
Valiant Hearts es otro ejemplo del empeño del estudio francés por contarnos la historia. En esta aventura de estética animada se nos ofrece otra visión de la Primera Guerra Mundial. Un paseo entre trincheras, desesperanza y compañerismo que nos muestra la crudeza de la guerra con una estética gris y triste. El toque animado consigue un título apto para las edades tempranas, alejándose de la crudeza del realismo. No obstante, la intensidad y seriedad de su historia puede ser atractiva también para un adulto. Call of Duty: WWII también tiene mucho que ofrecer en este tema, ya que Seledgehammer Games se nutrió de historiadores y expertos en la Segunda Guerra Mundial para ambientar su obra, cargada de un relativo realismo. El género de la estrategia cuenta también con muchos títulos con gran carga histórica. Civilization, Total War o Age of Empires son algunos de los ejemplos más conocidos.
El sector indie y otros horizontes educativos
Hasta el sector indie se ha sumado al carro de crear videojuegos que lleven la experiencia jugable un poco más allá, a un nivel más profundo. Numinous Games trajo en 2016 una obra con una carga tremendamente emocional y educadora. That Dragon, Cancer nos ponía en la piel de un padre cuyo hijo se enfrentaba a un cáncer terminal. Con esta premisa construyeron un videojuego que apuntaba directamente a la inteligencia emocional y la sensibilización y concienciación de los jugadores. También podemos encontrar juegos destinados a remover nuestra conciencia social, juegos concebidos con el fin de eliminar conductas tan nocivas como la xenofobia o los prejuicios raciales. También en 2016, Outlands, otro estudio indie, nos trajo North, un título poco convencional. Desde un prisma distorsionado nos muestra las precariedades que sufren los inmigrantes ilegales en los países a los que llegan. Con una perspectiva de inmersión en primera persona vemos a la extraña ciudad a la que llegamos y a sus habitantes como una masa oscura, ajena e ininteligible. Una manera brillante de transmitir el miedo, la ansiedad o la desesperación de aquellos que llegan a un lugar extraño por necesidad u obligación, un lugar dónde hasta las palabras son un obstáculo.
La complementación de todas estas herramientas puede ser un gran paso en el aprendizaje y la enseñanza.
¿Realmente puede llegarnos algo de manera más directa que cuando interactuamos con el contenido? No es cuestión de desmerecer los libros o los documentales tradicionales, ni mucho menos. Ese tipo de obras tienen otro valor que no tiene el videojuego. Sin embargo, la complementación de todas estas herramientas puede ser un gran paso en el aprendizaje y la enseñanza. En definitiva, sobran los indicios de que el videojuego tiene un gran potencial como herramienta educativa. No vale la excusa de que aún no se ha puntualizado o concretado. Pues ya hay numerosas aplicaciones enfocadas a la enseñanza. El único problema es el anquilosamiento de los sistemas educativos. Por lo tanto, necesitamos propuestas legales y políticas que se atrevan a modificar dicho sistema educativo; a integrar de lleno un elemento que ya forma parte de la sociedad. Un elemento que se está desaprovechando, y que guste o no, es la herramienta más familiar para las generaciones jóvenes.