Imaginería casi mitológica
La simple idea de ver a un cetáceo emerger de un charco de lodo negruzco en mitad de un terreno rocoso nos resulta estúpida y absurda, o quizás parte de una pintura de inspiración onírica de Dalí. Sin embargo, entre otras muchas escenas de fantasía rocambolesca, esa será una de las cosas que nos encontraremos en Death Stranding. Aunque con la firma de Kojima deberíamos estar preparados para encontrarnos con ciertas excentricidades, esto es un nuevo nivel para el creativo nipón. No obstante, hay algo en el lenguaje visual de Death Stranding que consigue que este tipo de panoramas deje de parecernos absurdos o excesivos, y se conviertan en estampas mágicas y magnéticas que atrapan nuestra atención como jugadores y espectadores. Nos sumergen de lleno en su trama y narrativa, como si esta fuera un mar y nos hundiéramos con un ancla atada a los tobillos.
Sabía que este título me haría hablar y escribir mucho, y me he decidido a empezar por los aspectos que más me han llamado la atención desde el primer momento, aspectos, a grandes rasgos, relativos al uso del lenguaje audiovisual y de imaginería. En Death Stranding, Kojima ha realizado un ejercicio de conjunción precioso entre el lenguaje audiovisual del videojuego y el del cine, así como una conexión natural y prácticamente ininterrumpida entre la visualización del plano jugable y los espacios dedicados completamente a la narrativa; las secuencias de video. La excelente calidad gráfica y el detallismo de rostros, paisajes y texturas, unidos a un reparto lleno de carisma y un uso magistral de los encuadres y la fotografía, han creado un aspecto visual impecable. Los movimientos de cámara, así como los planos, consiguen atrapar lo justo y necesario en cada momento, para mostrar al jugador lo que necesita ver, y cómo necesita verlo, acoplándose a la perfección con lo que el juego nos está contando. De esta forma, se construye un mensaje apoyado a partes iguales entre la narrativa textual, , que también conforma una parte esencial de la narrativa.
Las estampas que nos deja este título desde el primer momento son paisajes casi inabarcables y con una definición y realismo nunca vistas en un videojuego. De alguna manera, gracias a la calidad de la iluminación y la verosimilitud de los efectos climáticos, así como de las texturas de la vegetación o el agua, dichos paisajes consiguen la aproximación más lograda a la realidad que pueda ofrecernos una pantalla. La apreciación de las distancias, a nivel visual, también contribuye a crear este efecto, haciendo que lo lejano parezca realmente lejano, y no simplemente fuera del alcance de las texturas que el juego alcanza a detallar. Por otro lado, desde las primeras horas de juego, la imaginería de Kojima consigue funcionar, pese a lo extravagante o fuera de lugar que pueda parecer. Ya en la saga Metal Gear, el creativo nipón hizo uso de un diseño y estilo creativo muy propios, dando a luz a personajes realmente únicos y carismáticos en el mundo del videojuego, como pueden ser The Fury o Gray Fox. Kojima ha seguido esa estela en Death Stranding, con personajes como Higgs, el famoso enmascarado de la calavera dorada. Sin embargo, en la obra de Kojima Productions, la excentricidad de estos diseños ha ido más allá de los personajes, creando un mundo lleno de elementos casi mitológicos. Los bebés encapsulados, las playas repletas de ballenas varadas, o las hibridaciones entre cetáceos y criaturas de lodo negro, conforman los primeros compases de la creación de un “universo” propio. Un universo que no necesita una saga para presentarse al jugador y calar hondo.
De esta forma, se construye un mensaje apoyado a partes iguales entre la narrativa textual, o de guion, y el lenguaje audiovisual.
Desde el primer momento estamos inmersos en él, gracias a lo impactante y único de su diseño visual. Para terminar de atraparnos y completar esa simbiosis entre lo visual y lo argumental, el inicio del juego se llena de atractivas incógnitas y preguntas sobre un pasado, previo al inicio del juego, que nos resulta tan interesante como el objetivo que tenemos por delante. Misteriosos sucesos y desastres, así como dolencias, dones o maldiciones a las que apenas se hace alusión, explicándolas ligeramente para dejar que el jugador se haga decenas de preguntas, y juegue esperando con ansia las respuestas. Está claro que la excelencia técnica, de la mano del motor gráfico Decima, juega un papel clave en el resultado visual de Death Stranding, pero la personalidad visual de esta obra se cimenta a partes iguales en lo técnico y lo artístico. El equipo de Kojima Productions ha creado un elenco de personajes tan únicos como diferenciados, son personajes con estéticas que aparentemente no responden a ningún patrón, cada uno muy distinto al otro.
Además, gracias a distintos elementos, como pueden ser la paleta de colores, la excentricidad de sus prendas o incluso su manera de expresarse y moverse, consiguen ser personajes poderosos a nivel visual, que causan un impacto en nosotros desde el primer momento y derrochan carisma.
Uniendo todas estas piezas, Kojima concibe todo un mundo o universo para su obra, un universo que se transmite al jugador mediante la imagen, antes de que se tenga que explicar o narrar su historia. El diseño gráfico y artístico hacen que una playa repleta de ballenas varadas nos evoque una imagen casi mitológica en lugar parecernos un desastre natural. De igual manera, unas figuras de plástico verde, como los soldaditos con los que jugábamos de pequeños, lucen imponentes y poderosas en el plano indicado y con la iluminación adecuada. En Death Stranding resulta tan atractivo y enigmático un terrorista ataviado con una máscara dorada y equipo militar como una mujer con un sencillo vestijo rojo. Y sin ni siquiera saber nada sobre su pasado, un personaje a primera vista simple y cotidiano te suscita mil preguntas sobre extraña cicatriz de su frente. Death Stranding es único en este aspecto, puede que en otros planos tenga características a mejorar o susceptibles de critica negativa, pero en lo que a imaginería se refiere Kojima ha dado a luz a una obra maestra única y magnética.