Desligando al héroe del papel protagonista
Todo videojuego tiene un protagonista claro, un elemento central en torno al que actúan una serie de actores secundarios de todo tipo. Por lo general, poco importa lo que ocurra con esos actores secundarios en comparación con lo que atañe al actor principal. Son meras herramientas que construyen las vivencias importantes, las del protagonista. Su importancia reside en el efecto que tienen sobre la estrella de la función, y no en ellos mismos. Por supuesto, esta representación, como cualquier otra, necesita de un espacio donde desarrollarse, un escenario. Normalmente, este escenario responde a la definición literal de la palabra. Suele ser un espacio físico, acompañado de un marco temporal, donde se desarrolla la acción. Sin embargo, hay ocasiones en las que el guion de la historia rompe estas estructuras y el escenario desempeña el papel protagonista.
Bloodborne o la saga Dark Souls son ejemplos de este cambio de guion. Esto no significa que nuestro personaje sea irrelevante, ni mucho menos, pero su papel desciende unos cuantos peldaños en la escala de importancia, en beneficio del mundo y su historia. En la primera entrega de la saga se nos presenta a nuestro personaje como un “elegido” para cambiar el destino del mundo. Sin embargo, no tardamos en encontrarnos un con un PNJ que destroza nuestras aspiraciones con una simple frase. Nos deja claro que no somos el primer elegido, ni muchos menos. Solo somos uno más de tantos que han fracasado. Si pensamos en el aspecto y la situación inicial de nuestro personaje no es difícil imaginar que más que de un héroe elegido se trata de un ser atormentado y desgraciado. Probablemente, esa curiosidad por el mundo que consigue transmitirnos el título de Hidetaka Miyazaki se deba a la manera en que se presenta el mundo y su lore, a la manera en la que ambos se han construido y entrelazado. A pesar de que nada más empezar nos muestran una secuencia para contarnos la historia de Lordran, en este título hay algo diferente en lo referente a la narrativa. No es la típica presentación de un videojuego que nos muestra lo que va mal y que hacer para solucionarlo. Es simplemente un aperitivo morboso que nos despierta la curiosidad por la historia que vamos a vivir, un entrante que nos plantea un mar de dudas y que puede llegar a abrumarnos.
En Dark Souls el mundo y su historia están tratados como un personaje más, y se trata de un personaje muy mimado, profundo y desarrollado. El marco situacional y argumental que nos rodea se va desarrollando a medida que avanzamos, está lleno de aristas y detalles, como un buen personaje en una novela. Estamos acostumbrados a que nos presenten mundos planos y simples, en los que rápidamente conocemos el conflicto en cuestión y sus causas, u otros más elaborados, pero en los que el conflicto sigue un guion claro que no precisa de ningún esfuerzo por parte del jugador para poder seguirlo. Sin embargo, en Dark Souls no es el caso, para conocer todo lo que ocurre tendremos que explorar cada aspecto al milímetro, y examinar e interactuar con cada cualidad de nuestro marco situacional, al igual que lo hacemos con cada atributo y pieza de equipo de nuestro personaje. El avatar que creamos en Dark Souls se convierte en un apéndice del jugador, en un lector o un espectador que descubre una historia. Nuestro “héroe elegido” es un canal a través del cual contarnos la historia del verdadero protagonista. Convertir al mundo en la estrella de la función conlleva que nos encontremos ante un nuevo tipo de protagonista, un protagonista pasivo o latente. Por ello necesita de un brazo ejecutor (nuestro personaje) que descubra y saque a la luz el guion principal, como si se tratara de un personaje con mucho que ofrecer, pero de carácter introspectivo, necesitado de un empujón externo para desarrollarse ante los ojos del espectador y contar su historia.
Con cada acontecimiento o evento que se produce en el mundo de Dark Souls sentimos que algo cambia, que todo el entorno y sus circunstancias han mutado, sentimos que entendemos un poco más todo lo que nos rodea, y las razones para que cada cosa sea como es. El avance nos transmite la misma sensación que el desarrollo o evolución de un personaje. Por ejemplo, cuando en el primer Dark Souls activamos las dos campanas y se nos abre el acceso a la fortaleza de Seth sentimos que ya nada será igual, sabemos que ha ocurrido algo más, que no solo hemos abierto una puerta. Es como si pudiéramos sentir que todo el mundo y lo que sucede dentro de él han pasado de nivel, como si el mapeado estuviese vivo. Lo mismo ocurre en Bloodborne, cuando vemos descender la luna roja, es como si el mapa fuera un organismo vivo en constante cambio, como si jugueteáramos con los atributos y habilidades de nuestro personaje al subir de nivel, solo que con una influencia con peso narrativo y jugable. Es cierto que son muchos los juegos en los que nos encontramos eventos que marcan un antes y un después, pero en muy pocos se transmite esa sensación de que nos movemos en un entorno orgánico, que realmente sufre las consecuencias de dichos cambios y que realmente sufre las consecuencias de las acciones de los personajes, y no solo eso, sino que reacciona a ellas.
La importancia de la narrativa para el protagonista latente
Una pieza clave para que este tratamiento atípico de una historia funcione es la narrativa. Si Dark Souls se hubiera planteado con una narrativa habitual no hubiera generado el mismo efecto magnético, probablemente no se hubiera ganado el renombre y la distinción de la que goza. En esta saga solo se nos cuentan retazos de la historia, pinceladas que apenas sirven para situarnos vagamente en medio de una trama llena de ramificaciones y detalles. Para conocer y entender todo lo que ocurre debemos extraer la información de fuentes atípicas. Una vez más, nuestro personaje se convierte en canal y transmisor de la información, con cada detalle que extraemos de descripciones de objetos o enlazando conversaciones imprecisas de los NPC vamos hilando una historia en nuestras cabezas. Poco a poco, el gran protagonista va cobrando forma y siempre quedan agujeros para rellenar con nuestra imaginación. Estas lagunas también forman parte de esta narrativa, y son una de las grandes armas de Miyazaki. Como ha contado el director nipón en algunas entrevistas, adquirió esa costumbre de sus lecturas de infancia, en las que se veía obligado a suponer aquello que no entendía. En suma, la narrativa de Dark Souls se construye como un conjunto de distintos elementos, rehuyendo de la típica estructura, creando un sistema que reajusta las funciones de las piezas que conforman un videojuego, así como su funcionamiento. Sin duda alguna, esta fórmula es clave para construir un mundo de estas características.
La saga de From rezuma oscuridad por todos sus costados y le sienta de maravilla. Como ocurre con un personaje al uso, los mundos tintados de oscuridad y crudeza suelen resultar muchos más atractivos que aquellos radicalmente buenos, heroicos o gloriosos. Es inevitable, el morbo por lo retorcido es como un imán a la hora de atraer a alguien hacia una historia. Es fácil encontrar personajes oscuros y malvados, pero no abundan tanto los que están bien justificados. El mundo de Dark Souls está lleno de personajes macabros y oscuros, y de historias bien construidas que justifican esa deformación. Artorias o Gwyn son algunos de los máximos exponentes de esta tónica, son personajes que atraen poderosamente al jugador, y que incluso pueden despertar empatía a pesar de su oscuridad. Sin ir más lejos, Artorias se hizo con una legión de fans sin ni siquiera aparecer en el juego original. Fue el lore de Artorias y su relación con el resto del mundo lo que nos enamoró, así como la manera en la que decenas de detalles ocultos en el mundo nos contaban su historia. Otra muestra de que los personajes en Dark Souls son actores secundarios.
Como en cualquier personaje, la estética es una pieza clave en la construcción del mismo y Dark Souls cumple con nota. El mundo al completo y los elementos que lo integran conforman esa oscuridad magnética. Tanto el diseño de los escenarios, así como el de objetos y enemigos consiguen una consonancia exquisita. Cada zona concuerda a nivel estético con los enemigos que la habitan, así como con las armas u objetos que encontramos. Al igual que los sucesos que marcan el carácter de un personaje deben estar bien desarrollados, las conexiones entre las grandes áreas del mapa de esta saga están diseñadas a la perfección, conformando uno de los diseños de niveles más sobresalientes de la historia de los videojuegos, y haciendo más notable la gran importancia del mundo como protagonista de la historia.
La fragilidad del héroe
En la mayoría de los juegos cuando nuestro personaje muere se produce una especie de rewind y todo vuelve a empezar, normalmente se nos devuelve a los momentos previos a nuestra muerte. Esto deja bien claro que somos el centro de todo, y que sin nosotros la historia se acaba. En Dark Souls el juego quiere hacernos conscientes de que somos meros peones y nuestra muerte no hace que el mundo se detenga o retroceda en el tiempo. Morimos una y otra vez, y el verdadero protagonista sigue ahí, impasible. Obviamente revivimos, obedeciendo a las mecánicas casi obligatorias para que el jugador pueda completar la obra, pero argumentalmente se nos presenta la muerte como algo ineludible. Una vez que morimos la partida se guarda automáticamente y no se desecha el suceso como en otros juegos, aunque sigamos adelante habremos muerto, convirtiendo al que sería el glorioso héroe en un peón desechable y reutilizable al servicio de un fin mayor. Esto deja clara la idea de que somos fichas prescindibles, instrumentos de propósitos mayores. Si nos paramos a pensar, sentimos mucha más empatía por otros personajes que por el nuestro. Por esos personajes que forman parte del gran protagonista del juego. Esto es un claro resultado de que el proceso narrativo del juego nos ha hecho meternos de lleno en el mundo y su historia. Nuestro avatar nos da igual, lo que le ocurra o le deje de ocurrir es irrelevante. Solo nos preocupamos por lo que le sucede al mundo en el que nos movemos.
Cuando jugamos, por ejemplo, a The Last of Us también nos movemos en un mundo que nos llama poderosamente la atención, pero la diferencia radica en que Ellie y Joel si remueven nuestra conciencia. Nos paramos a pensar que sienten en cada situación y nos preocupamos por lo que les ocurre. Sin embargo, en Dark Souls nunca sentimos esa conexión con nuestro personaje, sino con el mundo.