La saturación siempre rompe un género
En ocasiones, menos es más. Es una frase que hemos escuchado todos. No siempre se trata de una afirmación correcta, pero vivimos en una sociedad que no destaca por su simpleza. La sobreinformación y la congestión predominan en nuestro día a día y muchos elegimos los videojuegos como formato de desconexión. Y para esas situaciones, lo último que queremos es realizar tareas atropelladamente y sin aparente final. Con la llegada de PS3 y Xbox 360, el mundo abierto fue conformándose como norma para muchos títulos. La potencia de estas consolas permitía construir instancias mucho más grandes que en generaciones anteriores, algo que los desarrolladores emplearon para dotar a sus títulos de una sensación de libertad, gracias a una menor linealidad en el transcurso de los acontecimientos. Antes ya se hacía, pero fue entonces cuando se convirtió en una especie de exigencia, a la que muchos títulos pretendían sumarse.
Pero el mundo abierto ha perdido potencia. Era algo razonable: cuando la industria sobreexplota un género o una mecánica, es comprensible que innovar en la misma se torne complicado. Hemos presenciado cómo en estos últimos años, títulos que quizá hubieran triunfado al comienzo de la generación, ahora han pasado sin pena ni gloria. Algo similar a lo que sucede con el empeño incomprensible en incluir un multijugador para los títulos, en ocasiones completamente innecesarios, que tan solo desvía los esfuerzos que podrían haberse empleado para pulir aspectos de la campaña para un jugador. Pero no nos confundamos: adoro perderme en los mundos abiertos. Me encanta explorar el trasfondo del universo que me están planteando sin la necesidad de seguir un guion establecido más allá del que me impongan las misiones. Es una experiencia asombrosa explorar en Fallout o The Elder Scrolls y encontrarnos con una casa abandonada en la que podemos leer un diario y comprender qué sucedió allí, habiendo accedido por nuestra propia curiosidad y no porque el título nos fuerce a ir.
Sin embargo, últimamente nos estamos encontrando con videojuegos que no consiguen enamorarnos en este sentido como lo hacían otros hace no mucho. Ejemplo de ello es RAGE 2 y sirve como modelo para otros juegos. Para hablar de los porqués de la entrega, es imperativo comenzar con su precuela, del año 2011. El shooter seguía siendo un género muy activo por aquel entonces, con juegos como Battlefield 3 o Call of Duty: Modern Warfare 3 haciendo las delicias de los aficionados a los tiroteos multijugador. También es el año de Portal 2, Skyrim y otros tantos que ensombrecieron al resto.
Ahí apareció RAGE, cuyo principal competidor en un mercado más “secundario” fue Bulletstorm. Pretendía llevar la dinámica de shooter a unas instancias más abiertas, con la posibilidad de conducir vehículos en un mundo que parecía amplio, aunque seguía siendo bastante lineal en cuanto a la construcción del mapeado. Consistía más bien en una sensación de amplitud que sentíamos al volver a un sitio después de acabar con una misión, en lugar de ir siempre hacia delante. Su secuela, ocho años después, ha intentado revisar la obra, tomando ideas de otros títulos y con un resultado difuso.
El mundo abierto se convierte en una especie de añadido.
Para RAGE 2, Avalanche se ha sumado a id Software, dando como resultado una especie de mezcla entre los títulos más destacados de estas compañías. El apartado shooter se apoya firmemente en Doom, manteniendo conceptos del anterior RAGE. Mientras tanto, el escenario se amplía de forma drástica y aquí es Avalanche, creadores de Just Cause y Mad Max, la que ha tenido mucho que ver. Pero ¿qué funcionaba, por ejemplo, en Mad Max que no lo hace tan bien en la secuela directa del shooter en primera persona? Pues realmente no hay un cambio tan grande como pueda parecer.
Se trata más bien de la forma en que se conciben ambos títulos: Mad Max se construye pensando en un juego de mundo abierto en tercera persona, con conducción de vehículos y ciertas mecánicas de supervivencia que nos obligan a rapiñar en campamentos y asentamientos abandonados. RAGE 2 prima, ante todo, el gunplay, centrándose en ser un shooter divertido y visceral. El mundo abierto se convierte, pues, en una especie de añadido y esto resulta en un mapeado excesivamente amplio, a la par que vacío. Desde el inicio podemos ir a cualquier parte del mapa, pero en algunas zonas los enemigos nos eliminarán en cuestión de segundos. Teniendo un mapeado tan extenso, Fénix, nuestro vehículo principal, será muy importante. Sin embargo, nos da la opción de coleccionar más, recogiéndolos por ahí y trayéndolos a alguna de las ciudades. Cuando completamos la campaña, no tenemos la sensación de ganar mucho completando localizaciones ni consiguiendo vehículos (ya que ninguno supone una gran mejora con respecto al inicial). En Mad Max, como contraparte, nuestro vehículo era el eje central de la aventura. Algo similar ocurre con el reciente Days Gone. Tener la posibilidad de realizar mejoras en él e invertir nuestros recursos nos aporta una ayuda muy necesaria para el transcurso de nuestra aventura. Con RAGE 2, las mejoras nos permiten “matar más” pero no sentimos una verdadera progresión, a excepción de ampliar nuestro arsenal y habilidades. La personalización es algo clave en este tipo de videojuegos. Tenemos que sentir que explorar está sirviendo para algo y descentrar nuestra atención de la narrativa principal de vez en cuando.
Lo más importante en un mundo abierto es tener cosas que hacer. Pero claro, estas tienen que tener un sentido. La mayor pega siempre es la sensación de hacer de “recadero”. Simplemente llevar algo de un sitio a otro, porque sí, porque hay que rellenar un poco el mapa. Tenemos obras como The Witcher 3, que consiguió construir un entramado de misiones secundarias, cada cual más interesante. O el propio Assassin’s Creed: Odyssey, que posee uno de los mundos más amplios y completos y, aunque algunas misiones son ciertamente repetitivas, otras muchas tienen un cuidado guion y funcionan excelentemente dentro del universo planteado. Rellenar un videojuego con misiones irrelevantes solo consigue aburrir al jugador y que se plantee no seguir con él, dada la cantidad de información insana que recibe con solo echar un vistazo al mapa. Uno de los títulos con los que más he disfrutado a la hora de intentar completar todo lo que ofrece es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A pesar del elevadísimo número de coleccionables, el juego tiene una ventaja: un mapa no intrusivo. El mapa solo resalta lo que nosotros marquemos, animándonos a explorar todo lo posible mientras vamos haciendo misiones, que vamos completando casi de forma instintiva. Hacemos lo que nos apetece, mientras visitamos una zona u otra y, si de camino recogemos algunos materiales para las tareas que tenemos abiertas, mejor. Creo que esa escasez de información en el mapa ayuda sobremanera a que no nos sintamos tan abrumados, a pesar de lo largo que será el camino.
En pocos días tendremos un E3 cargado de novedades y una nueva generación aproximándose. Seguirá habiendo juegos de mundo abierto, evidentemente. Pero el género necesita nuevas ideas que aporten cierta frescura. Además, RAGE 2 no es el único título que ha apostado por ampliar sus fronteras. Hace unos meses fue el turno de Metro Exodus, un experimento que dejó un amargo sabor de boca para muchos fans de la saga. Quizá, la linealidad en los juegos no sea tan mala después de todo, al igual que decimos que el videojuego para un solo jugador aún no ha muerto. Puede que solamente necesitemos nuevas ideas que funcionen, sin necesidad de colmar al jugador con cosas que hacer y tengamos que dejar descansar al género por un tiempo.