Tensando la cuerda
Es un muy buen año para los jugadores, uno tan prolífico que da hasta vértigo. Estamos aún recuperándonos como podemos de la resaca del verano, pero es que no paran de salir más y más y más títulos, y encima es que son geniales. La densidad espacio-temporal de joyas lanzadas es asombrosa y digna de celebración: Blasphemous II, Baldur’s Gate, Tears of the Kingdom, Void Stranger, The Cosmic Wheel Sisterhood, Bomb Rush Cyberfunk, Laika: Aged Through Blood… Estos son los que a mí me interesan, y aún tengo pendientes Friends Vs. Friends, Pikmin 4, Super Wooden GP 2, Hi-fi Rush, Super Mario Wonder, The Talos Principle II y todo lo que salió entre marzo y julio. Mi parte jugadora da palmas con las orejas porque sí, es un año maravilloso para los que cogemos el mando “tranquilamente”, pero hay otra parte que no está tan tranquila. Estoy aprendiendo a desarrollar videojuegos, y debo confesar que estoy cagado de miedo.
La industria está sangrando. Son muchos años los que llevamos hablando de condiciones de trabajo lamentables, los despidos masivos, sueldos bajos y el crunch, entre otras cosas. Si bien suele haber bastante movimiento interno, los trabajadores se queman o intentan crear nuevos estudios con mayor o menor fortuna. Cada semana salen decenas de juegos, muchos ahogados y olvidados al no poder darse a conocer, ya sea por falta de financiación para el marketing o por salir el mismo día que el nuevo Zelda. Conocemos historias de terror salidas de estudios como Ubisoft y Activision-Blizzard-King, así como de publishers con un largo recorrido de sacar el juego esté como esté, pese a que los desarrolladores adviertan con meses de antelación que no van a llegar.
Es el año de Spiderman, Cocoon, Starfield y Armored Core, pero también de Gollum, The Many Pieces of Mr. Coo, Redfall y Skull Island: Rise of Kong, los cuales han tenido un desarrollo horroroso (y los que no sabemos). La prensa, por otro lado, ha tenido que hacerse más generalista y abarcar más ámbitos como es el cine, las series o las mejores ofertas de Amazon para no morirse.
Junto al alto número de ventas y notas excelentes están el alto número de despidos. Mi idea para este artículo era hacer una lista con cada una de las empresas implicadas sin añadir nada más, pero alguien muy majo y con más tiempo se me ha adelantado. Hacer videojuegos y hablar de ellos es un negocio, y cuanto más dinero entre, mejor. 2020 fue un año muy especial en el que los ingresos aumentaron mucho, y pretender que íbamos a mantener ese mismo ritmo 3 años no ha sido un mero “error en la previsión de beneficios”. La avaricia desmedida a golpe de talonario por intentar aprovecharse del tirón de una pandemia mundial ha roto el saco, además de otras pifias monumentales (Unity) y apuestas por tecnologías que no van a ninguna parte (Microsoft).
Miles de personas han perdido sus puestos de trabajo a raíz de ello, añadiéndose unas decenas más cada semana. Por si todo esto fuera poco, la amenaza de que la empresa para la que trabajas prefiera usar una IA generativa para bajarte el sueldo o directamente echarte es más palpable que nunca.
Los videojuegos me han acompañado desde que tengo uso de razón y siempre me han atraído de una forma especial. Me fascina que algo que nos ha acompañado desde siempre como es jugar se una tan íntimamente con el arte, creando experiencias que no podrían llegar de ninguna otra forma. Entrar en HyperHype me ha ayudado mucho a conocer los videojuegos de forma más profunda, además de leer y compartir visiones diversas del medio con gente que sabe muchísimo más que yo. En resumen, me flipan los jueguitos y estoy escribiendo y aprendiendo a hacerlos porque quiero vivir de ello, pero cada semana que pasa lo veo aún más complicado. La inestabilidad laboral y el ambiente de trabajo son esenciales, porque si no hay desarrolladores ni prensa no hay videojuegos, simple y llanamente. Los jugadores, por su parte, deben respetar el trabajo de aquellos que se están dejando la salud (literalmente) en que estas obras salgan a la luz. Ojo, el consumidor tiene que ser exigente, pero en su justa medida.
De nada sirve echar la culpa al programador porque el juego está roto si los de arriba han puesto una fecha límite imposible. Los desarrolladores no se merecen que BatmanJuan87 les insulte porque un juego salga con un error mecánico obvio por falta de tiempo o porque una sandia no es lo suficientemente redonda. Los jugadores no necesitan juegos hechos en moldes para conseguir un 95 en Metacritic, sino juegos que sepan explotar lo que hace al medio único con o sin graficazos, y eso se consigue teniendo al desarrollador a gusto. Por otra parte, en la prensa necesitamos más tiempo para, por ejemplo, digerir bien los juegos y hacer la mejor crítica posible, en vez de que nos pasen la clave el mismo día del lanzamiento. También tenemos que pedir a los lectores que comprendan que, si el artículo más popular del día es el descuento en teclados en Game o si a Henry Cavill le ha salido una verruga, ese va a ser el nuevo foco. Está genial que se pida una prensa más centrada y de calidad, pero lo que da de comer no dejan de ser el engagement y los clicks.
Una industria más humana
La industria necesita un cambio de enfoque desde hace muchos años, y eso incluye tratar a los creadores con mucho más mimo, en vez de amenazarles de muerte porque en su juego a un chico le gusta otro chico. La culpa no la tiene el consumidor, ya hemos visto que las empresas son las que juegan con el sustento de sus trabajadores con tan de perseguir ese crecimiento infinito, pero no quita que podamos hacer más amigable el entorno de discusión. Aunque a veces se nos olvide, todos estamos en el mismo barco, porque no hay nadie que ame más un videojuego que el que dedica su vida a ellos para que tú los disfrutes, tanto haciéndolos como diseccionándolos. Ellos son los que han hecho posible que este sea el mejor año para los jugadores; va tocando que también sea el suyo.