De animales (y) políticos
Desde que el arte es un producto de consumo masivo, se parapetan tras él toda clase de intereses, ideologías y cosmovisiones. La cosa que comenzara en teatros y óperas, museos y cafés, como entretenimiento exclusivo de la clase burguesa, se abrió al mundo, por primera vez, durante la revolución industrial. Era cada vez más la gente interesada en utilizar ese medio tan efectivo para hacer llegar sus mensajes. El arte dejaba de ser un accesorio para acaudalados, y se inauguraba como método para reorganizar la cultura. Así, empezaban a suceder cosas como The Birth of a Nation, que abusando del sentimiento de pertenencia y patriotismo, vital para la Estados Unidos de la Guerra Civil, enalzaba los valores nacionales a través de una película abiertamente racista, que apoyaba la supremacía blanca y ubicaba como héroes históricos a miembros del Ku Klux Klan. Más adelante, aparecía la música como válvula de escape, como manera de enfrentarse a los valores que encorsetaban a una sociedad entera. The Doors, el grupo comandado por el legendario Jim Morrison, levantaría una barrera de resistencia, formada por jóvenes inconformes con el culto a la guerra, el trabajo y la decencia norteamericana.
El arte se abría, y era, a su vez, abierto. La gente puede hacer suya una canción de forma mucho más libre que con una película. Desde luego, la juventud de los años 60’s y 70’s hizo suya las letras del Rey Lagarto. Y eso seguiría pasando, con una diversidad de bandas, géneros y estilos tan ricos como el uso que la población les asignaba. Canciones que se convertían en himnos, portadas que se volvían banderas, estrellas que pasaban a ser íconos. Pero faltaba algo, un elemento clave, un punto que fuese, al mismo tiempo, libre y delimitado, que albergase una capacidad de elección encerrada en un marco de fronteras previamente cartografiadas. No soy ningún experto, pero siempre me ha parecido que los retazos más primitivos de esta posibilidad nacían con la llamada jugabilidad emergente (por evitar el conocido término anglosajón). El jugador, de algún modo muy específico, hacía del juego algo suyo, una expresión personal virtualizada, una filosofía enmarcada en mecánicas.
Las prendas, un indicador de progreso o habilidad, pasaban a ser expresiones personales sobre el espíritu del jugador; las herramientas dentro del mundo del juego veían su uso reimaginado, o incluso eliminado de la ecuación, para dar paso a, por ejemplo, el modo de juego ecológico, que hace de experiencias como Red Dead Redemption 2 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego que pasar sin cazar animales ni consumir productos de origen animal. Sin embargo, estas seguían siendo maneras de existir dentro del mundo, de dejarse impresionar por la ilusiones del videojuego moderno. Sigue faltando algo, algo que sea un reflejo de lo que pasa en nuestro lado del mundo, algo que hable más allá de los gustos o las preferencias, o las actitudes personales. Los objetivos se volvían subjetivos, ¿cuál era el siguiente paso?
Está claro que, cuando Notch diseñó Minecraft, no se le pasó, ni por un segundo, la idea de que su juego serviría como bastión para el periodismo perseguido por la delincuencia y el estado. Una hemeroteca viva, con miles de artículos y reportajes alimentando sus arterias literarias. Algo más que los jugadores, una idea se apodera de las potencialidades expresivas, maduran los ecos, se convierten en voces. Pero yo ya hablé de esto, hablé aquí mismo, en HyperHype, sobre la hemeroteca virtual de Minecraft. También hablé sobre el mercado negro creado debido a las políticas extrañas de Animal Crossing frente a sus usuarios, y el tiempo que estos mataban recorriendo y cincelando sus islas. Animal Crossing, el videojuego más aparentemente ajeno, más hipotéticamente apartado del mundo y sus tribulaciones gubernamentales, vuelve para demostrar lo contrario; vuelve para servir como ejemplo de que, incluso si una obra, por más extraño que fuese, se aleje del aura política de la vida, el jugador sigue siendo alguien político. Sigue detrás de los mandos un Zoon politikón.
El videojuego pasa de ser una herramienta política a una herramienta para la política.
Una herramienta en la que los gobiernos empiezan a fijarse, y que, como sucediera hace décadas con películas, pinturas y canciones, se hace juguete, con el que los mandatarios extienden su sombra por el mundo. Joe Biden, candidato para la presidencia de Estados Unidos (país que se encuentra cismado por una fractura profunda de su tejido social) decidió que el mundo físico no bastaba para hacerse ver y escuchar, el mundo digital permanece, como esperando conquistador, como territorio sin nombre, que ansía la llegada de un dueño.
Es por ello que su campaña llega a Animal Crossing. Es por ello que llega de forma oficial. Todos tienen acceso a sus pancartas, que pueden exponerse a fuera de las casas y en los jardines, y que muestran, entre otras cosas, sus símbolos políticos y personales, sus banderas y sus gafas de aviador. Disponibles para descarga mediante código QR, o con su búsqueda dentro de una de las tiendas del título, los jugadores de todo el mundo ya pueden expresar su posicionamiento ideológico frente a una de las campañas más decisivas en la historia de la joven nación norteamericana.
Esta clase de actos ya venía sentando un precedente, al fondo de la expresividad posible en este videojuego tan alejado del mundo moderno. Ya se habían manifestado en sus jardines los protestantes hongkoneses, a los que su gobierno les negaba el derecho humano de la libre expresión pública ante las inconformidades políticas y sociales. También, las feministas mexicanas iniciaron una campaña para denunciar el feminicidio de Diana Raygoza, expresando en contra de la impunidad de la que todavía disfrutan los feminicidas y los abusadores en México y en gran parte del mundo.
El videojuego llega así a un punto no alcanzando antes. No solo las grandes corporaciones o los gobiernos nacionales hacen suya la expresión política a través del arte, también lo hacen los jugadores, también lo hacen las minorías y los grupos marginados. Se dispara la potencialidad temática de los discursos, se establecen unos parámetro nunca vistos de dialéctica mediática. Siempre escuchamos cosas geniales para las cuales llegamos muy tarde; yo creo que hay cosas geniales, curiosas y trascendentes sucediendo frente a nuestros ojos. En nuestra época suceden cosas, y los videojuegos ya no son ajenos a todas esas cosas. Nadie debería querer que sean ajenos. Pedimos respeto, pedimos consideración, nos llenamos la boca con ese sustantivo que nos eleva. Aquí están las consecuencias, aquí el mundo pone a prueba todo por lo que se ha luchado durante años.
Permanezco excitado frente a las posibilidades. El futuro que pronto será presente va a ser muy divertido.