Anticipando universos vivos
El videojuego está en constante evolución. Cada año nos encontramos con nuevas ideas, proyectos y sorpresas que van apareciendo en conferencias, ferias y presentaciones. Nuevos motores, físicas hiperrealistas, experiencias emocionantes que pequeños estudios han diseñado… Las aventuras que quedan por disfrutar son numerosas y siempre estaremos deseosos de ver más. Muchas de ellas apuestan por los ya archiconocidos y redundantes mundos abiertos, los cuales se encuentran sumidos en cierto estancamiento desde hace años.
Este texto es algo que llevo meses queriendo hacer. No porque sea extremadamente necesario en sí mismo, pero sí por su utilidad para repasar “cómo están las cosas”. Aprovechando el fin del verano, que acostumbra a ser un nuevo inicio para muchos, algo similar a lo que sucede con la llegada del año nuevo, vamos a utilizar el comienzo de septiembre para hacer un repaso sobre las ideas que se han fraguado aquí, en HyperHype, sobre los mundos abiertos y quedamos expectantes sobre proyectos venideros que tal vez cambien la forma de ver las cosas. Quizás, aunque no albergamos demasiadas esperanzas en líneas generales, sí que nos encontremos en esta generación con un mundo abierto rompedor y diferente, que destroce cualquier esquema. ¿Cómo serán los mundos abiertos que están por venir?
Si bien no tengo la intención de vaticinar acerca del futuro (ni soy un visionario, ni desarrollo videojuegos), sí que podemos intuir algunas cuestiones en las dinámicas que ya vemos a día de hoy. También, como es lógico, podemos reflexionar sobre nuestros propios intereses y deseos, sobre cómo nos gustaría que se enfoquen las futuras propuestas videolúdicas. Y esto es justo lo que venimos a hacer aquí: repasar, recordar y anhelar. Vamos a volver a hablar de Ubisoft (sí, lo siento). Y sobre la fina línea entre las forzosas representaciones de la realidad y la pérdida de expresividad artística. Y no, no soy yo el adalid de la alta cultura vanguardista, pero no es muy descabellado desear expresividad con sentido narrativo por encima de la vacuidad representativa de la realidad. Acerca de todo esto habló mi compañero Carlos, al que volveremos a mencionar más adelante, en el siguiente vídeo que recomiendo encarecidamente.
Antes de continuar debemos recordar, ya puestos, la relevancia del marketing en el mundo del videojuego. Muchos pagamos suscripciones de servicios que no nos tienen que vender demasiado, pero los videojuegos siguen (aunque Game Pass pueda alterar estas premisas) teniendo que comprarse. Y para ello deben saber venderse, encontrar su espacio, su público y construir una comunidad provechosa. De ahí la relevancia de las cifras, de los gráficos, de la fachada.
Curiosamente, esto tiene mucho que ver con lo que decíamos hace tiempo acerca de “evadirnos para trabajar” dentro de los videojuegos. No solo los gestionamos como listas de tareas pendientes que se suceden, sino que parece incongruente desligarnos de lo real para adentrarnos en una virtualidad que, precisamente, intenta parecerse a lo real. Y sí, este fenómeno puede darse de vez en cuando, pero ¿dónde queda la fantasía? ¿y la consistencia artística de autores que buscan transmitir algo? Me encanta el agua en los videojuegos, pero no todos tienen que competir por cuál tiene mejores líquidos. Evidentemente el avance va a ir sucediendo. Pasa con todo y es absurdo intentar frenarlo, obviarlo, o incluso enfurruñarse y ponerse en contra o anclarse en el pasado. Pero no puedo evitar pensar en lo mucho que experimentaríamos si el enfoque fuera otro.
Queremos que los videojuegos cambien y muten. Queremos que haya, como decíamos al inicio, una evolución (o revolución) dentro de los mundos abiertos en particular y en los videojuegos en general. Pero es difícil someter a cambios a sagas plenamente estandarizadas en el mainstream de la comunidad, donde se busca frescura pero sin demasiados cambios. Es una fina línea muy compleja de tratar y ejemplos como Assassin’s Creed o Final Fantasy han sido muestras de intentos por renovar el mundo abierto de una franquicia asentada. En algunos casos optamos por eliminar los turnos modernizando la jugabilidad, mientras en otros reducimos la acción simplificada para lanzarnos a controlar estadísticas. Pero mientras vemos rezumar nuevas franquicias por doquier en el sector independiente, los estudios más grandes se encuentran enfrascados en la enésima entrega de su afamada saga, la cual no parece ya capaz de reinventarse.
Sin más, vamos a repasar los diferentes matices que podemos extraer de los mundos abiertos e intentaremos hacer valoraciones de cuáles serían nuestros mejores deseos para el futuro. Por motivos de armonía, he subdividido el resto del artículo en una serie de epígrafes que asocio con los aspectos más llamativos que asociamos con este tipo de juegos. No hablaremos mucho de gráficos, pues ya habéis podido intuir mi postura, y estoy seguro de que quedarán ideas en el tintero (las cuales animo a comentar de cara a iniciar una conversación), pero prefiero mantener mi integridad física relativamente intacta cuando el revisor vea la extensión de este artículo (que ha costado más horas de lectura de la que os imagináis).
Combate y desafío
Vamos a empezar quitándonos de encima el apartado menos vinculante a la idea de mundo abierto. La forma de superar los desafíos jugables están intrínsecamente relacionados con cómo se juega y con el mundo que se nos plantea, pero solemos movernos en cuatro o cinco estilos principales que se combinan independientemente de la ambientación y para los que la linealidad no tiene por qué ser un impedimento de base. Sin ir más lejos, FromSoftware ha trasladado su jugabilidad, antes solo dispuesta en obras espacialmente delimitadas, a un mundo enorme con Elden Ring. Tenemos juegos de puzles, juegos puramente narrativos sin ápice de combate, juegos de disparos, combate cuerpo a cuerpo, etcétera. Hay muchas posibilidades, pero no es difícil ver patrones que se repiten de forma constante.
Por poner un ejemplo, la saga Horizon centra sus esfuerzos en la caza de bestias robóticas gracias a nuestro arco y otras herramientas. Al principio, esa caza es casi ritual, pero tras varias horas se convierte en una masacre en busca de piezas para vender y mejorar. Y, si nos paramos a pensarlo, la mayoría de desafíos jugables se resuelven con violencia. Sí, hay excepciones, pero me niego a pensar que el 80% de los conflictos deban resolverse al estilo Souls, al estilo Shooter o al estilo Batman/Spiderman.
Esta “repetición de patrones” nos coloca en ciclos jugables sin fin. Avanzamos en la trama, desbloqueamos una zona, hacemos misiones para aumentar el porcentaje de la zona, tomamos un par de decisiones y pasamos a otra zona tras una fase de jefazo o fortaleza final. Ah bueno, y seguro que tenemos mapas del tesoro, una carrera secundaria si la navegación lo permite y algún tipo de contrarreloj. Dentro de unos meses saldrá Forspoken, un juego al que le tengo muchas ganas por proporcionar acción y velocidad a elementos mágicos que suelen ser más pausados, pero no puedo evitar temer que caiga nuevamente en todos los tropos que describimos aquí.
Exploración
Este aspecto es el que acostumbramos a vincular con los mundos abiertos de forma más recurrente. No en vano es una de las condiciones más importantes: un buen mundo abierto debe dejarnos explorar. Sin embargo, creo firmemente que es la combinación de este apartado con el componente narrativo y reactivo los que de verdad pueden ofrecer algo diferente y los que necesitan frescura de cara a los proyectos futuros. Pero vamos por partes.
Como bien expresaba mi compañero Jaime, los mundos abiertos de ciertas compañías (y bueno, también en líneas generales) suelen tender a las mismas premisas: una serie de quests que siempre están presentes, unos cofres en lugares difícilmente accesibles pero que tienen el mismo diseño y formato que todos los demás cofres, etcétera. Se produce un fenómeno que yo llamo, a falta de términos mejores (o de descubrir si alguien lo ha nombrado ya de otra forma): disonancia de hiperrealidad. Sí, es una de esos fenómenos similares a la famosa disonancia ludonarrativa y, bueno, la palabra disonancia siempre es molona, ¿no? En este caso podéis sustituirlo por paradoja del hiperrealismo o, ciertamente, lo que os dé la gana. Pero viene a ser una situación que se da en algunos títulos que aspiran a un ideal de realidad exacerbada y que, sin embargo, caen en colocar ese cofre calcado a los cincuenta cofres anteriores sobre una torre de difícil acceso. Si el juego no se toma a sí mismo en serio, esta disonancia es más suave e incluso inexistente, pero comúnmente nos encontramos con obras cuyo interés por magnificar dimensiones les afecta de forma negativa.
Ejemplo de esto último es Dying Light 2, cuyos asentamientos vienen a tener la misma distribución, todas las casas tienen la misma caja de herramientas con tuercas dentro y siempre hay un zombi golpeando aquella ventana. Gráficamente deja estampas espectaculares, pero no puedo evitar pensar en que la no contención a la hora de ampliar ha jugado una mala pasada que podría haberse solucionado con densidad y detalle.
En esta línea tenemos también la idea que Alejandro ha explorado en varias ocasiones: la falsa sensación de libertad. Seguimos utilizando la trama principal como checkpoint de la narración, mientras nos enfrascamos en hacer todo lo secundario tachando iconos de un saturado mapa. En Skyrim, por ejemplo, el porcentaje de jugadores que ha completado la misión principal es mucho menor del que podríamos imaginar, ya que, una vez desbloqueadas las principales herramientas del juego, podemos ignorarlo todo y dedicarnos a vivir en ese mundo.
Pensando en el futuro tenemos a Starfield, la próxima apuesta por una IP completamente nueva de Bethesda. Si bien esta rezuma Fallout en el espacio por sus obvias similitudes con el camino iniciado en Fallout 4, aún mantenemos el beneficio de la duda para los diferentes sistemas jugables que proponen. Pero claro, aquí es donde, bien por puro marketing (como antes mencionábamos) o bien porque es verdaderamente relevante, se habla de unos 100 sistemas solares y 1000 planetas visitables (aunque desconocemos la escala de las áreas que nos proporcionen). La influencia de No Man’s Sky es evidente en varios sentidos, pero ¿estamos seguros de que esto es lo que buscábamos aquí? Por desgracia, cabe la posibilidad de que en lugar de convertir al juego en una serie de mundos funcionales y con sentido, acabemos con una fachada que no termina de tener cohesión y cuya exploración se siente vacía, redundante y sin sustancia. Ojalá me equivoque.
Narrativa
Hablábamos antes de combinar exploración con otros aspectos, siendo el narrativo uno de los principales. En este punto podríamos hablar de muchas cosas, pero para no extendernos demasiado vamos a centrarnos en el principal aspecto distintivo del mundo abierto: lo “mal llamado” secundario.
Pecamos, a menudo, de plasmar lo secundario como tal, cuando en multitud de títulos es ahí donde radica de verdad el divertimento. La trama principal de Cyberpunk 2077 es mucho más corta de lo que parece. Pero claro, si queremos completar todas las misiones secundarias y los encargos y, en definitiva, vivir plenamente la experiencia de Night City, es cuando vamos a echar ese gran número de horas. Pero claro, todo este contenido secundario, o al menos en gran parte, es interesante. Forma parte de la experiencia y cambiará nuestra perspectiva sobre ciertos personajes, obtendremos mejor equipo y entablaremos diálogos con contenido de relevancia. Otros mundos abiertos dejan este contenido como una herramienta de relleno, y es eso con lo que los mundos abiertos deben intentar acabar de una vez por todas.
Me debería haber ido a dormir pero antes quiero hacer el amable recordatorio de que el hecho de que algo sea una subtrama no lo hace "secundario". En general, las subtramas son donde residen la mayoría de temas de una obra, y no en su trama principal. Son lo que le da chicha.
— Marina Golondrina no corta por la línea de puntos (@MGolondrinart) August 26, 2022
Red Dead Redemption 2, con sus peros (y su crunch, no olvidemos nunca esto) tenía NPCs que no iban con nombre y apellidos, pero casi. La densidad de sus aldeas permitía situar individuos con rutinas y cierta presencia y relevancia, que no tendría sentido si cada día su skin cambiara, como sucede en muchos títulos de elevado presupuesto a día de hoy. Esta no tiene por qué ser la solución, pero es innegable que proporciona una narrativa especial que puede tornarse emergente si, por error, atropellamos a un NPC al que llevábamos viendo días. Tenemos la sensación de que el mundo está más vivo, existe y nosotros existimos en él.
Más allá de ciertas ideas sobre lo secundario que traté en el artículo citado al inicio de este epígrafe, sería interesante hacer mención al podcast de Adrián Suárez, donde se detallan diferentes formas de narrar a través de elementos más allá del diálogo y la cinemática. Sería interesante ver de qué son capaces los videojuegos que están por venir para suplir las ya manidas notas de texto y voz que detallan aspectos del trasfondo, muchas de las cuales acabamos por no leer por puro agotamiento.
Reacción
Otro de los apartados, quizás el más carente de funcionalidad real a día de hoy salvo en contadas excepciones, es el de la reacción del mundo. En las conferencias de videojuegos hemos escuchado sin parar la enorme capacidad para tomar decisiones sobre el mundo del juego que tenemos los jugadores. Pero ¿cuál es la realidad? Bueno, encontramos de todo, pero ¿a cuántos títulos habéis jugado en los que la decisión pasa por un sí, un no y poco más? Y estos diálogos robotizados suelen ir acompañados de “cambios enormes en el entorno” que suelen, simplemente, significar que los colores de un asentamiento son de un lado o de otro (Dying Light 2, esto me dolió bastante). Sería interesante si tuviera alguna implicación narrativa, si de verdad los aspectos de exploración, narración y reacción estuvieran vinculados.
Pero en lugar de esto nos encontramos con cascarones que temo ver potenciados ahora que Unreal Engine 5 empezará a imponerse y con él el portento gráfico, en lugar de la densidad. No quiero videojuegos enormes, los quiero vivos. Quiero lugares en los que existir, donde hacer algo y que el mundo, o al menos la comunidad a la que pertenece el protagonista, reaccione a ello. Pero reaccione de verdad, con decisiones de peso y no mejoras numéricas como en Assassin’s Creed Valhalla, donde algunas conversaciones hacen referencia a sucesos pasados pero donde el vínculo con los habitantes del poblado se limita a que “ofrecen mejoras”. Va siendo hora de evolucionar los sistemas de karma y nuestra representación en la diégesis del videojuego.
Todo esto, además, puede verse a otra escala. Debemos poner la mirada en Death Stranding para encontrar un mundo reactivo frente a nuestra presencia (y a la de los jugadores). Rellenamos el páramo interconectados entre nosotros, primero andando y luego con multitud de herramientas que compartimos. No solo tiene que ver con la exploración antes mencionada, sino con la cooperación activa, que normalmente relegamos al espacio extradiegético.
Procedimental
El último epígrafe toca un tema peliagudo. Cuando en un videojuego notamos de forma exagerada la presencia del desarrollador porque todo se siente “colocado” por una mano humana, algo va mal. Pero que todo sea un galimatías absoluto y poco jugable en términos lúdicos, tampoco sienta nada bien. Se puede apreciar en la idea de repetición, de reciclar elementos del escenario de forma constante para ocupar menos memoria y gastar menos recursos, etcétera. Pero claro, necesitamos cohesión, artesanía y detalle.
Un ejemplo bastante simplón pero funcional es Star Wars: Jedi Fallen Order. No es un mundo completamente abierto, sino instanciado, pero nos valdrá. La cuestión radica, por simple que parezca, en el poncho que puede llevar el protagonista. Se nos da la oportunidad de modificar la estética de este, de nuestro robot y de la nave, pero aunque haya diseños bonitos, no hay variedad en formas y tamaños, sino simples modificaciones estéticas menores. Esto, como digo, puede parecer nimio y tal vez lo sea en este título, pero es un ejemplo que podemos aplicar a las armaduras, armas, herramientas y demás elementos de diversos mundos enormes. Todos los recursos parecen haberse ido en diseñar enormidad, pero una enormidad carente de detalles.
De cara a suplir la generación de mundo entra el término homónimo de este epígrafe: “procedimental” (o procedural, como se conoce comúnmente). No es algo nuevo, y para estas reflexiones recomiendo el vídeo que adjunto posteriormente, mucho más detallado de lo que yo podría argumentar. Pero, sin duda, obras como No Man’s Sky han salido muy beneficiadas de su uso (y de la promoción asociada a su concepto). No es un asunto menor y se estudia en profundidad de cara a su aplicación futura, pese a ser algo que ha estado ahí siempre.
La cuestión pasa por ver cuánto de cada herramienta necesitamos, algo similar a lo que sucede con las IAs de generación de imágenes, de texto, etcétera. Se discute constantemente sobre si es arte o no, por lo que el asunto será harto complicado hasta su estandarización, si esta acaba por darse. Al fin y al cabo, vaticinar anticipando que “esto es el futuro” siempre es una actitud algo peliaguda y arriesgada y yo soy de los que prefiere no asumir ideas antes de tiempo, no vaya a ser que intenten venderme NFTs de nuevo.
Cuánto usaremos lo procedimental para acelerar la generación de mundo, en lugar de tener que colocarlo todo a mano, es la verdadera cuestión, ahora que los videojuegos van avanzando tecnológicamente y las magnitudes van in crescendo. Pero bueno, podemos generar mucho, pero ¿queremos contar algo con ello? Nuevamente, No Man’s Sky tiene la suerte de estar pensado para la inmensidad, donde ciertos fallos en la generación pueden achacarse a la absurdamente gigantesca magnitud del universo. Además, su narración y sus mecánicas imponen escasas restricciones a esta forma de generar mundos. Otros títulos, como pueden ser los títulos de FromSoftware, no lo tienen tan fácil para recurrir a este tipo de herramienta, al menos en cuanto a la construcción de mundo se refiere. Todo debe estar colocado de forma manual, porque hay un sentido, un propósito y un desafío que se está imponiendo al jugador, que tiene que ser justo y no arbitrario, aunque esta arbitrariedad se dé dentro de unos parámetros.
Pensando en todo esto de la generación procedimental, la principal reflexión que me viene a la cabeza es la siguiente: ¿Qué pasará con Beyond Good & Evil 2? ¿Conseguirá algo potente a nivel narrativo pese a haber recurrido a estas técnicas?
Los videojuegos necesitan repensarse. Las capacidades de producción y los sobrecostes se encuentran alterando los precios de los títulos y, poco a poco, todo es más caro de obtener, aunque pudiéramos pensar lo contrario. Es cierto que algunos factores se abaratan con el avance tecnológico, pero siempre van surgiendo otros y nuestras ansias de más no alivian la carga precisamente.
A día de hoy parece ser la norma el retrasar la fecha de lanzamiento. En el fondo no pasa nada con ello. Basta con esperar algunos meses más para disfrutar del juego que buscábamos. Pero sí que, quizás, haya que plantearse hasta qué punto los grandes estudios están aspirando a fechas coherentes o simplemente establecen algunas decisiones basándose en el marketing, mientras dejan de lado el compromiso con el usuario, que acabará comprando el juego igual. Al final, la industria, concretamente el triple A, presenta una actitud poco interesada en romper esquemas.
¿Cómo afrontar, pues, los futuros mundos abiertos? Bueno, como hemos ido reflexionando a lo largo de los diferentes epígrafes, los universos de videojuegos deberían apostar por optimizar la exploración como elemento descubridor de la narración. Esta no se produce como una secuencia sin más, sino que se siente en forma de estímulos. Buscando ideas sobre las que asentarnos para pensar en los juegos que están por venir, que la exploración sea orgánica y no nos centremos en seguir marcadores, como bien planteó Ghost of Tsushima, es un primer avance. El siguiente pasa por no repetir los mismos patrones una y otra vez, así como las mecánicas ya manidas. Hace poco se anunció un nuevo MMO de supervivencia ambientado en el universo de Dune. Y bueno, los fans de la saga están de enhorabuena por disfrutar algo más de las arenas de Arrakis, pero ¿hacía falta que fuera otro survival? ¿No podríamos coger ideas de diferentes géneros y revolucionar algunos arquetipos como hizo Disco Elysium para, al menos, intentar aportar algo fresco poco a poco?
Este es mi principal miedo a corto y medio plazo, que la generación en la que nos encontramos siga anclada en unos patrones que ya han explorado hasta la saciedad. Es mi miedo con la secuela de Breath of the Wild, cuyo Hyrule hemos cartografiado al completo y cuyos factores de descubrimiento temo que no tengan el mismo impacto que en la primera entrega, aunque Nintendo parece que siempre encuentra la forma de darle la vuelta a lo que esperábamos.
Sin más, espero que ese extensísimo artículo (perdón si has llegado hasta aquí sin saltarte párrafos) haya servido a modo de colofón a todas esas ideas que han rondado los diversos artículos que han pasado por la web en torno al tema. Hemos dicho tanto del tema que cuesta organizar los pensamientos. También espero que sirva para, precisamente, repensar el videojuego, concretamente los proyectos más ambiciosos y que necesitan mucha crítica por nuestra parte para no convertirse en consumo rápido sin sustancia, cuando sus posibilidades son más exorbitantes que los metros cuadrados con los que contabilizamos la superficie de sus mapeados