De la cárcel se sale, del infierno no...
¿Quién querría pasar por el mismo infierno una y otra vez? A priori diríamos que nadie, habría que ser masoquista para querer repetir una experiencia que nos resulte difícil o complicada, pero, ¿qué pasa cuando esa experiencia conlleva también una dosis de placer? Nuestro enfoque cambia cuando el riesgo, la frustración o la dificultad conllevan una recompensa, y en el caso de Hades esa recompensa es la satisfacción y la sensación de progreso. Con cada paseo por el tártaro volvemos a casa con algo nuevo bajo el brazo, y con ganas de volver a por más. Y es por eso por lo que de la cárcel se sale, pero del infierno no. No. Incluso cuando logramos salir, volvemos a entrar.
Como ya es sabido por la mayoría, Hades es un videojuego encuadrado en el género roguelike¸ que nos invita a recorrer sus mazmorras una y otra vez en busca de mejores resultados y nuevos power-ups. En algunas ocasiones, esta mecánica, que suele ir estrechamente ligada a una dificultad desafiante, puede resultar frustrante y/o cargante. Lo comenté en el análisis de Returnal, título en el que este género se muestra más arisco y desafiante, y si no tenemos cierta habilidad puede resultarnos frustrante. Sin embargo, Hades encuentra un equilibrio muy preciso entre esa dificultad que te exige cierta concentración y esfuerzo sin llegar a resultar apabullante o desesperante. Cada vez que morimos, como también es habitual en el género, volvemos a la mazmorra inicial, sin importar cuanto hayamos progresado, y nuestro recorrido se generará de manera aleatoria, aunque siguiendo un arco de dificultad muy similar.
Es por esto por lo que puede parecer una dinámica agotadora, repetir siempre lo mismo, sin importar lo lejos que lleguemos. Sin embargo, Hades juega con mucha precisión una carta para evitar caer en este error, para evitar que el jugador sienta que su última partida ha sido un desperdicio de tiempo y que tendrá que repetir el proceso. En definitiva, Hades sabe cómo conseguir que no sintamos que el tiempo invertido ha sido en vano. La principal fórmula para conseguirlo es darnos pequeñas dosis de “droga” cada vez que hacemos un intento, y es que algunas de las mejoras y recursos obtenidos se conservarán para nuestras siguientes partidas. No todas, claro, habrá ciertos power-ups que desaparecen tras cada muerte. Pero una cantidad importante de recursos serán conservados, como una “moneda de cambio” para amplificar ciertos atributos de manera permanente. A diferencia de lo que vemos en Returnal, por seguir con el mismo ejemplo, estos elementos conservados resultan más notables y plausibles, notamos su efecto con más inmediatez y contundencia. En Returnal también se conservan algunas pocas mejoras tras cada muerte, pero su impacto en el juego se siente mucho más nimio y ligero, por lo que la curva de dificultad apenas varía en cada intento (dejando a un lado los elementos aleatorios que escapan a las acciones del jugador).
Hades, en cambio, parece querer adaptarse al jugador. Dependiendo de tu nivel de habilidad tardarás más o menos intentos, o lo que es lo mismo, más o menos mejoras, en completar el recorrido del juego. Si somos especialmente hábiles a los mandos de Zagreo moriremos pocas veces, y progresaremos hacia el final con pocas mejoras, por lo que encontraremos un reto más arisco. Por el contrario, si no somos tan hábiles, con cada muerte mejoraremos nuestro poder, y cada intento se nos hará un poco más cuesta abajo. Hasta el punto de que derrotar a un jefe pueda pasar de ser un reto a un mero trámite para continuar hacia los retos de más adelante. De esta forma se siente una progresión, ya sea a la alza o a la baja, muy natural en la curva de dificultad del juego, una adaptación mutua entre jugador y obra. Nosotros nos adaptamos al entorno y las mecánicas, y el juego va acomodándose a nuestra capacidad, usando como como “medio de comunicación” el numero de muertes y las consiguientes oportunidades de mejora.
Además de eso, Hades integra la narrativa y los sucesos que tienen lugar en la historia con las mecánicas inherentes al género, y es que la relación con cada uno de los personajes que habitan en nuestra morada (la que visitamos con cada muerte), se enriquecen a base de dialogar determinadas veces, en función del carácter de cada personaje, y también a través de obsequios que obtenemos en cada intento. Así que morir y volver al refugio no solo sirve para progresar en lo que a poder se refiere, sino también para avanzar en el desarrollo personal del personaje y de su historia. Por último, y sin entrar en spoilers, la historia de Zagreo también va adquiriendo más importancia y trascendencia, pasando de ser un capricho o deseo casi egoísta a una búsqueda personal más que justificada. Tanto el apartado jugable como el narrativo o argumental crecen de manera conjunta, cohesionando el sentido de la obra. Nos hacemos más fuertes volviendo una y otra vez, y nuestro cometido se engrandece en función de nuestras habilidades e intentos.
Uniendo estos elementos, el título de Supergiant Games premiado en los GOTY consigue que sus dinámicas de muerte y resurrección, y su intención de ensayo y error para mantener al jugador interesado, funcionen en todos los niveles. Que no se convierta en una mecánica impuesta a la fuerza y sin ninguna lógica que lo respalde. Queremos volver una y otra vez para poder completar el viaje del héroe, pero también queremos volver una y otra vez como jugadores, para hacernos más fuertes y para retarnos a afrontar el reto de manera más hábil o inteligente y conseguir la satisfacción de superarlo. Hades es un título que extiende su jugabilidad y su “vida útil” de manera natural y efectiva. Nos engancha sin llegar a frustrar, y no deja ese amargor cuando un intento sale mal, sino ganas de volver a intentarlo.