De adaptaciones y flacos favores
Una célebre cita de un tal Shigeru Miyamoto decía que “un buen juego lo será siempre”, y que sacar un producto apresurado al mercado podía convertirlo en un juego malo. Lejos de ser como policías polis que hacen pasar su honradez bajo el amparo de las instituciones judiciales, es bastante cierto que los desarrolladores se toman todo el tiempo necesario para sacar un producto de máxima calidad al mercado, siempre dentro de los márgenes que consideran necesarios las grandes compañías. Y en efecto, aquellos que lo consiguen son capaces de producir juegos eternos capaces de perdurar en la memoria de los usuarios, tanto para lo bueno como para lo malo. Sin embargo, la industria del videojuego ha evolucionado a marchas forzadas en el medio siglo que goza de existencia, y el público es inconformista: siempre demanda más y más. Lo que podía ser aclamado cinco años atrás puede no valer ahora en la actualidad, y entre los nada nocivos fans surgen voces críticas con el proceso de desarrollo del videojuego, criticando cualquier cosa que no va con sus intereses y las tendencias del momento. Incluso dan un paso más allá y banalizan aquellos sacrosantos títulos del pasado que habían sentado el cemento de las producciones del mañana. Ahora resulta que los juegos de PS1 son injugables por los pocos FPS que tienen, los de 3DS feos porque van a 240p, y los juegos de la NES no valen nada porque son muy simples.
A medida que se acercan nuevas generaciones de jugadores al hobby va creciendo el nivel de exigencia del individuo, acostumbrado a la producción audiovisual contemporánea y denostando aquello que forma parte del pasado. Niños, niños. Futuro, futuro. No es de extrañar entonces, que en el mundo del videojuego la palabra ANTICUADO sea parte de la jerga coloquial, sustituida en ocasiones por “ha envejecido mal” o en el término más americano de la palabra “doesn’t hold up”. Es una palabra digna de inclusión en el ‘Diccionario del buen gamer’, pero creemos que es necesario reformularla para recoger el mayor consenso posible en una nueva definición de ANTICUADO. Porque las mismas definiciones que provee la RAE están ANTICUADAS de por sí.
Como siempre, vamos a exponer el problema para abrir el foco del debate, y lo haremos con dos clásicos del videojuego que supusieron una revolución a la hora de entender los juegos de plataformas y entornos tridimensionales: ‘Super Mario 64’ y ‘Tomb Raider’. El primero fue responsable del largo retraso que tuvo el proyecto Ultra 64 antes de salir al mercado, dejando todo el margen del mundo a Sony para que arrasara a finales de los 90 con su primera consola. No obstante, cuando Mario llegó a la ciudad, el mundo como lo conocemos cambió por completo. ‘Super Mario 64’ ofrecía un abanico de movimientos y posibilidades inmenso y rara vez visto por la época, ofreciendo también una gran libertad al jugador para cumplir objetivos a su bola, haciendo todas las cabriolas que quisiera por el camino. Aun a día de hoy, es un juego cuyos fundamentos se mantienen sólidos y absurdamente divertidos, aunque evidentemente pueden haberle surgido algunas grietas propias de ser la primera producción 3D de Nintendo, como la gestión de la cámara. Es un juego que “ha envejecido bien” a ojos del espectador, que puede degustarse a día de hoy sin notar grandes diferencias de las producciones actuales, más allá de la disparidad gráfica (de la que hablaremos más adelante).
Con ‘Tomb Raider’ en cambio, el discurso parece distinto. La aventura protagonizada por Lara Croft posee un diseño estructurado en niveles con cierto espacio abierto, pero lineales dentro de una sucesión de puzles y catacumbas que superar. Lara posee también un espectro de movimientos variopinto, pero en primera instancia, puede resultar algo más difícil de manejar por unos controles más toscos, con los que Lara se desplazaba igual que un Monster Truck: acelera, gira, y si se estampa tiene que dar marcha atrás. Es un estándar desaparecido con el paso del tiempo, de modo que esa discrepancia provoca cierta incomodidad entre el jugador contemporáneo, que siente injusta e “indigna” de un clásico de los videojuegos, y por tanto lo considera ANTICUADO. Aunque incorporara a su vez un prototipo de Z-targetting del afamado ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’. Nada de eso cuenta.
Ahora, ¿en qué consiste realmente el envejecimiento de un videojuego? No creo que ofenda a nadie diciendo que ‘Super Mario 64’ es un juego más redondo y completo que ‘Tomb Raider’, pero ambos títulos no dejan de ser grandes obras paradigmáticas de su época. Para entender y descubrir la esencia de un videojuego ayuda mucho desvincularse de la actualidad e introducirse en el contexto histórico de la obra, con sus verosimilitudes y problemas. Manteniendo las expectativas templadas resulta más fácil adaptarse a ellas y encontrar aquello que las hace tan entretenidas, aunque más adelante fueran superadas en el tiempo. Algunos aseguran que un videojuego no puede disfrutarse ahora de la misma forma que antaño, en plan “tenías que haber estado ahí para entenderlo” como si un Mew escondido debajo de un camión fuera algo significante, pero no tiene por qué ser cierto. Está al alcance de cualquier persona disfrutar todo videojuego existente y pasar un buen tiempo con él, sin excepciones ni puntuaciones de Metacritic defenestradas, porque el gusto y la ponderación entre usuarios no es universal, ni idéntico entre dos personas. Lo que existen son barreras o líneas que uno puede no tener interés en cruzar, o siquiera se ha planteado que existían en aquella época. Es comprensible tener reticencias hacia estilos de juego, géneros o mecánicas con las que uno no se siente cómodo; el problema radica cuando aislarse de la situación conlleva un comportamiento negativo y tóxico frente a otras personas, tratando de reinventar la historia acorde la tendencia del momento. No es de extrañar entonces, que los debates por los foros de videojuegos (inexistentes en España) sean tan acalorados como en el senado romano en los idus de marzo.
Barreras hay de todo tipo de colores y formas, aunque el primer factor de influencia suele ser precisamente el más insignificante de todos: los gráficos. La búsqueda del fotorrealismo y la cada vez mayor atención al detalle está elevando el nivel de exigencia del jugador hasta cotas desmedidas, de forma que echar la vista atrás suele generar cierto repelús o indiferencia entre muchos usuarios obsesionados con la fidelidad visual. Se podría creer pensando que es más complicado introducirse en una obra antigua que aspirase a un realismo superado con el tiempo y que no tiene ningún factor diferente que la redima. Sin embargo, estamos llegando a un punto absurdo en el que el estigma de jugar a máxima resolución y refresco de pantalla monopoliza la atención del usuario, cuando suele ser el menor de los problemas a los que tiene que afrentarse un videojuego. ¿Cómo se juega a él? ¿Qué tiene de especial? ¿Cómo lo manejo y cómo es capaz de entretenerme?
Evidentemente todos queremos cosas bonitas, y efectivamente, más FPS y resolución pueden ayudar a que la jugabilidad se perciba un poco más fluida y agradable para la vista, aquí no hay que engañarse. Pero pensemos qué factores influyen realmente a la hora de jugar: ¿acaso no puede jugarse a ‘Super Mario 64’ por cómo luce? ¿Son los gráficos lo realmente importante del juego? ¿Tener menos poligonaje o texturas feas? ¿Verdad que no? Lo que sí podría perjudicar la jugabilidad global puede ser una tardía respuesta de los controles (input lag, cada vez más grande en las producciones actuales curiosamente. ¡Un saludo a Stadia!) o un frame rate inconsistente que no dificulte la comprensión del videojuego, en el peor de los casos llegando a 0 provocando un crash. No Bandicoot. En resumidas cuentas, un juego no está ANTICUADO por cómo luce, sino por cómo se juega. Y aun así, juegos malos de por sí pueden disfrutarse de igual forma que uno bien considerado. Habría que ser más considerados con el tema.
El tema controles suele ser otro de los principales factores que desmotivan al jugador a la hora de ahondarse en juegos aparentemente ANTICUADOS. Es normal: tras varias décadas de experiencia a sus espaldas, los desarrolladores han aprendido qué cosas deberían hacer para contentar al usuario y cuáles no (disparar en ‘Mega Man Legends’, remar en ‘Ape Escape’ girando ambos sticks al unísono en direcciones opuestas procurando decelerar en el giro para moverse a izquierda/derecha). Como resultado, los juegos son cada vez más complejos pero tienden a la estandarización de sus controles, bastante parecidos entre sí, llegando al punto en el que el jugador desconfíe por naturaleza cuando se le presente algo distinto en pantalla. Esto es un mayor problema para adentrarse en juegos antiguos, donde pioneros de géneros y aventuras tenían dificultades para interpretar cómo debía ser capaz el jugador de manejarse entre entornos virtuales, especialmente en 3D. En muchos casos se tendió por complicarse más de lo necesario (¿para qué tengo que usar la pantalla táctil para arrancar motores en ‘Diddy Kong Racing DS’?), en otros la escasez de botones o técnicas avanzadas tendían a infravalorar juegos por su aparente sencillez.
Sin embargo, nadie sabe jugar a algo por naturaleza, sino que requiere de un proceso de adaptación para dominar el manejo del mando y el personaje controlado: que hayamos estandarizado el gamepad tradicional no quiere decir que deba ser el tótem que venerar y seguir por tradición. Hay sistemas de controles mejores y peores entre sí, pero no hay que olvidar que un videojuego está adaptado al medio para el que fue desarrollado. ‘Tomb Raider’ no tiene ningún tipo de soporte para sticks y eso puede verse como algo negativo hoy en día, pero empleando tan solo la cruceta puede realizarse el movimiento preciso y determinado que demanda este tipo de juegos; porque no se puede ir por las tumbas como pollo sin cabeza. Eso no lo convierte en un videojuego ANTICUADO de por sí, y casi mejor no nos metamos en los increíblemente vilipendiados controles por movimiento, táctiles y demás. Si todos estos pueden pasarse ‘Dark Souls’ de estas formas, casi casi podríamos dar el debate por zanjado.
El otro gran factor por la que suele decirse que un videojuego “ha envejecido mal” está en la aparente simpleza de los mismos. Tomando por ejemplo el primer ‘Super Mario Bros.’, la obra de Miyamoto supuso un antes y después en la industria del videojuego por su adictiva jugabilidad y la relativa duración que poseía, pero 35 años después esos factores novedosos no se perciben como tales. La franquicia ha evolucionado tanto en su facción 2D que la primera entrega de todas se considera bastante simple de por sí, por tanto, ANTICUADA. Quizá haya algo de verdad en el asunto, ya que el videojuego moderno aspira siempre a hacer las cosas más grandes y más a lo bruto, pero sería injusto asociar esa antigüedad a algo inservible e inferior respecto las nuevas generaciones, cuando la fórmula originaria sigue funcionando a las mil maravillas. ‘Super Mario Bros.’ posee los tres grandes factores que hacen a un videojuego un grande: simpleza para entender su funcionamiento, variedad de situaciones y planteamientos, y desafío para retar al jugador mediante una dificultad creciente y siempre motivadora. Puede tener menos cosas que los demás, pero eso no lo deja obsoleto en absoluto. Mención especial merecen los juegos desarrollados para consolas portátiles, que durante décadas han sido socialmente denostados por considerarse entes inferiores (incluso infantiles) a los juegos de sobremesa por su aparente sencillez como puesta en escena; incluso por la escasez de controles, valga la redundancia. No molaban, no echaban sangre, no eran referentes gráficos o todo era tan simplón como el ‘Tetris’. Es necesario comprender que muchos no aspiran a reinventar la rueda ni ambicionan crear las aventuras más largas y grandes posibles, y que para empatizar con ellos no se necesita tampoco una premisa muy elaborada para conseguirlo.
Entonces, ¿qué podemos considerar algo ANTICUADO en un videojuego? La respuesta es mucho más sencilla de lo que parece: el propio videojuego en sí, por cómo está hecho y por las decisiones tomadas en su diseño y desarrollo. Miren algunas de las siguientes locuras perpetradas y díganme si algunas de las mecánicas enumeradas están ANTICUADAS o no:
- ¿Por qué existen las monedas azules de ‘Super Mario Sunshine’, a menudo sin ninguna indicación sobre dónde obtenerlas?
- ¿Por qué los humanos de ‘Tomb Raider’ tienen auto-aim y vacían barras de vida de forma gratuita?
- ¿Por qué Fi tiene que estar interrumpiendo el juego cada dos por tres en ‘The Legend of Zelda: Skyward Sword’?
- ¿Qué sentido tiene subir de niveles en ‘Final Fantasy VIII’ si el juego escala el nivel de los monstruos y no ofrece ningún incentivo para compensarlo?
- ¿Por qué está bloqueado el modo fácil de ‘Pokémon Blanco 2’, y por qué requiere de pasarse el juego de antemano? ¿Por qué no tiene el modo difícil de ‘Pokémon Negro 2’? ¿Por qué no puedes usar esos modos fácil/difícil por tu cuenta aún desbloqueados, sin tener que recibirlos de parte de otra consola con otro cartucho?
Fíjense qué palabras surgen para contrarrestar los argumentos sobre juegos arcaicos: adaptarse, empatía... quizá quiera decir algo. Sea como fuese, ha llegado el momento de grabar para la eternidad la segunda entrada del ‘Diccionario del buen gamer’, resumiendo todo lo escrito en estas definitivas oraciones sintácticas:
anticuado: adj.
- Que ofrece barreras de comprensión.
- Referente a algo que el individuo no puede entender o no está interesado en el mismo.
- Referente a alguien que carece de empatía.
- Que está pasado de moda, que no sigue las tendencias del momento o que ya no está en uso. (RAE dixit)
Es necesario conocer el pasado para entender el presente y mirar al futuro. Pero también el presente futuro puede apestar al pasado que nunca conocimos. Qué bendita paradoja sobre la que se ha cimentado la industria del videojuego. ¡Nos vemos hasta la próxima entrega de esta aparentemente anticuada sección!