Un zombi errante y errático
La sombra del crunch sigue muy presente en la industria del videojuego, y después de los rumores relacionados con Naughty Dog y el desarrollo de The Last of Us Part II, es el turno de Techland y Dying Light 2. Según un artículo publicado en la web polaca Polski Gamedev, el desarrollo de Dying Light 2 se ha convertido en un completo desastre que avanza sin rumbo, algo así como un zombi sin cabeza que camina sin un rumbo a seguir. Los problemas de desarrollo de Dying Light 2 son especialmente graves para lo cerca que está su fecha de lanzamiento, y para las condiciones de trabajo del estudio. Se trata, sin duda, de una situación especialmente preocupante si tenemos en cuenta que el juego estaba previsto para lanzarse este mismo año, y que ya ha retrasado su fecha algunos meses.
El problema central en el desarrollo parece ser la falta de una dirección clara para seguir, algunos de los empleados entrevistados en el artículo de Polski Gamedev han calificado la situación como “un completo desastre”. Durante el desarrollo no se logra establecer un objetivo definido a seguir, y el equipo trata de avanzar en varios frentes al mismo tiempo, en un sinsentido definido así por los propios trabajadores. “Dying Light 2 es un completo desastre. Primero el juego tenía que enfocarse en la historia, luego en la jugabilidad…No paran de cambiarse las mecánicas. La moral del equipo está en horas bajas y los jefes no saben lo que están haciendo”, declaran en el artículo mencionado. No es difícil suponer, según las declaraciones del equipo, que la situación de trabajo es muy negativa, y esto muchas veces suele derivar en crunch, como un intento desesperado de salvar los baches del camino.
La raíz de este vaivén continuo en lo referente a las prioridades del desarrollo parece venir de un problema comunicativo entre el grueso del equipo y Chris Avellone, diseñador famoso por su trabajo en Fallout: New Vegas o Alpha Protocol, que trabaja en el desarrollo de Dying Light 2 como colaborador. Antes de seguir veo necesario aclarar que esto no quiere decir que esta situación sea culpa del equipo, es tarea de los jefes y encargados del proyecto mantener cohesionadas todas las piezas del equipo, para evitar este tipo de problemas. Por su lado, Avellone busca centrar los mayores esfuerzos del desarrollo en la exploración de la historia y el lore del mundo de Dying Light 2, mientras que el grueso del equipo busca centrarse en el desarrollo de las mecánicas y la jugabilidad. Esta brecha de entendimiento podría ser la causante de todos los males, su origen, incluso del propio crunch. Según los empleados citados en el artículo polaco, a estas alturas, Techland aun no tiene una idea básica y definida que puedan mostrar al público para dejar claro el camino que seguirá el juego. “La desorganización en los niveles más altos es vergonzosa (…) Otros estudios un año antes del estreno están preocupados por corregir errores, ¡nosotros ni siquiera tenemos un corte vertical!“, asegura uno de los empleados.
“Incluso cuando no era un período de crunch les llamaba a las 21:00h o a las 22:00h, porque era adicto al trabajo y se lo exigía a los demás”
Y, como es de esperar, en un plan de trabajo tan desestructurado surgen las presiones, las prisas, los errores y las medidas desesperadas por salvar el proyecto. En definitiva, llega el crunch. Según las fuentes de Polski Gamedev, el gran causante de este mal es Adrian Pyza Ciszewski, uno de los mayores responsables de proyecto. Ciszewski ha llegado a maltratar verbalmente al equipo, y lo empuja al crunch a través de su propia obsesión con el trabajo. Según los empleados citados llegó a insultar al equipo responsable de Dead Island durante su desarrollo, y en ambos proyectos intentaba imponer su obsesión por el trabajo al resto del equipo, llamándolos en horas fuera del horario laboral.
En definitiva, este cúmulo de problemas afectará, evidentemente, a la fecha de lanzamiento, que según los empleados entrevistados se retrasará, como poco a 2021.
No es de extrañar, que si a estas alturas no se tiene un rumbo claro, el proyecto se retrase, incluso que esté en peligro de ser cancelado. Sin embargo, no es la fecha de salida lo que es preocupante, no somos los jugadores los maltratados, pues ningún estudio está en la obligación de darnos un producto en un tiempo determinado. De ser ciertas las declaraciones de los entrevistados, los maltratados y los afectados en esta situación son esos trabajadores forzados a trabajar a ritmo forzado y en situaciones confusas e incómodas.