(Si es que alguna vez lo fue)
Kickstarter es un mar vasto. Un océano inconmensurable, cuyo fondo, lejos de albergar navíos de guerra y tesoros piratas, se halla inundado de polémicas, engaños, promesas, golpes de realidad y, en menor medida, triunfos. Es, tal y como mi buen compañero Jaime comentaba hace más de un año en un artículo acerca del crowdfunding de Bloodstained y Mighty No. 9, “un reflejo de la industria”; no podemos esperar, por tanto, que arroje por sí mismo algo de optimismo, ni tan siquiera algún nimio brillo, si la industria que representa siempre ha estado caracterizada por una gran ferocidad, una sobreproducción exagerada y una vertiginosa obsolescencia. Aún así, herramientas como la plataforma de Aziz Hasan han servido durante un par de lustros como un importantísimo apoyo de cara al pequeño creador —hasta el punto de haber sido considerado como un filón a explotar también por los grandes titanes del sector—, si bien dicho soporte ha ido desplazándose paulatinamente hasta tomar un rol auxiliar. Pero bueno, al César lo que es del César, supongo.
Did I have $181k in the studio account at the start of this? No. Heh. A lot of that was “free” money found along the way (Kickstarter, platform advances, etc).
… and dammit this doesn’t include Patreon income. BAH. ANYWAYS. Something like that.
— Megan Fox (🛹🐦 OUT NOW) (@glassbottommeg) October 27, 2021
El porqué esta ayuda ha ido tornándose como secundaria con el paso de los años puede encontrarse en varios factores. Casi por definición, el coste de los juegos sube año tras año. Los desarrollos se alargan más de lo previsto, y el pánico del pequeño estudio por prometer más de lo que se puede permitir ha ido aumentando consecuentemente conforme han ido surgiendo revelaciones como las de Yatch Club Games, estudio detrás de Shovel Knight que estuvo trabajando gratis durante años por prometer tres expansiones completas durante su campaña de financiación. Kickstarter, junto a otras plataformas, han perdido ese punch inicial, fruto de la novedad, y los mecenas, que siempre han escaseado, han ido perdiendo el miedo a depositar su dinero en proyectos que solo Dios sabe cómo terminarán, pero, tras decenas de fraudes y decepciones, también han perdido las ganas de hacerlo por el camino. Por último, depender del público —especialmente de aquel tan, tan dedicado que confía en tu producto a meses de que se lance al mercado— nunca es algo deseable, tanto por el compromiso que supone como por la innumerable cantidad de situaciones posibles a las que eso puede dar lugar, ni necesariamente debe de estar atado a la definición de “dinero gratis”. Y si no, que se lo cuenten a los valencianos de Chibig, quienes tuvieron que invertir miles de euros en comprar claves de su propio juego para los mecenas que apostaron por él en su día.
El caso de estudio que nos ha dejado esta última semana no es otro que el de SkateBIRD, un título de skate que se define por su propio nombre y que aterrizó el pasado 16 de septiembre a nuestras Switch, Xbox One y PC bajo el sello de Glass Bottom Games. El juego, que ha protagonizado un ciclo de desarrollo de tres años y ha acogido a cinco desarrolladores multidisciplinares en el núcleo duro de su equipo, ha costado un total de 201.000 dólares (173.000 euros al cambio) en palabras de su creadora Megan Fox. No obstante, contra todo pronóstico la totalidad de este dinero no salió de su relativamente exitosa campaña de Kickstarter —la cual recaudó “solamente” 67.220 dólares—, sino que la obra tuvo que servirse tanto de los ahorros de la artista del proyecto como de acuerdos externos. (Cabe suponer que uno de ellos fuese con Microsoft, pues la entrega se lanzó el día uno en Xbox Game Pass).
Al menos, un mes después de su lanzamiento, SkateBIRD puede considerarse un título exitoso al haber sido rentable, “aunque tampoco como para estar sentados en una pila de dinero“. Ya es más de lo que pudieron decir los chicos de Nowand Studios con su The Fall of Lazarus. Y de verdad que entendería que a muchos no os sonase su nombre: tal y como nos contaron nuestros compañeros Alex y Antía en su documental CAVE MODE, lanzado como parte de su proyecto Umbra Píxel, el desarrollo del título cosechó unos beneficios de 4.513 euros frente a la friolera de 145.652 euros que costó, habiendo sido obtenido más de la mitad de dicho dinero por medios propios y no por financiación colectiva. Tal post-mostem, que podéis encontrar bajo estas mismas líneas, nos enseñó muchas cosas; entre ellas, que confiar ciegamente en tu target como parte de tu plan de financiación no es una opción factible a día de hoy. Quizás nunca lo tuvo que ser.