Por suerte tampoco tenía amigos con los que jugar
La situación de Halo Infinite es una muy curiosa: planteado inicialmente como uno de los exclusivos de lanzamiento para la nueva generación de Xbox, retrasado un año, para después sacar de manera anticipada su contenido multijugador y finalmente llegar al día de lanzamiento a medias, sin el modo cooperativo, cuya llegada se esperaba en mayo. Si esta visión no es de buen augurio, más oscuro es ahora el futuro del título de 343 Industries, puesto que se ha confirmado el retraso indefinido de este modo. Echando la vista atrás, todos los textos acerca del título parecen la crónica de una muerte anunciada, y es que uno de los pocos momentos de gloria de Halo Infinite fue el que se vivió con el lanzamiento anticipado de su modo multijugador, con la celebración del 30 aniversario de Xbox. Siendo cierto que ya contaba con muchas trabas, era posible achacar estos inconvenientes a la etiqueta de “beta multijugador” para escusarlos. Estudiando la situación con los ojos del futuro, ese adelanto inesperado no ha sido sino un error a la hora de definir el estado del título, puesto que se dio a entender que las cosas no iban tan mal, que el desarrollo avanzaba con la suficiente velocidad como para permitirse lanzar el modo multijugador antes de tiempo. Esta sensación de estabilidad se rompió con más fuerza una vez pudimos ver el pastel por dentro, y es que parece que el development hell que padeció el equipo de desarrollo durante los años previos al lanzamiento sigue causando estragos, en un juego que por desgracia, puede encontrarse ya más allá de su cenit, mucho más allá.
Es fundamental para esta discusión, tener en mente que el multijugador de Halo Infinite es gratuito, separado totalmente del modo campaña. Pese a su entrada sin coste, dicho modo cuenta con un pase de batalla de pago y una tienda de microtransacciones, donde comprar componentes cosméticos entre otros. No se han publicado datos acerca de la rentabilidad de este modo, pero es fácil hacerse una idea de su estado viendo el gran descenso de jugadores desde su lanzamiento, el cual es cierto que fue todo un éxito. Según Steamcharts, de los más de doscientos mil jugadores simultáneos registrados los primeros días en Steam, actualmente es difícil encontrar más de diez mil. Es para esa porción de jugadores, para la que el equipo de 343 trabaja en los cambios en el multijugador, el cual tampoco es que avance a velocidad de crucero, y una de las razones por las que la primera temporada de este modo iba a alargarse hasta mayo, duplicando el tiempo esperado de duración habitual, era para asegurar que los distintos contenidos que se estaban preparando llegasen a tiempo y evitar el Crunch. Se trata de un noble motivo, y la paciencia a la hora de esperar un título es una virtud que trabajar, pero de nada sirve proyectar a largo plazo en un momento inicial, para después tampoco cumplir al llegar la fecha. Desconozco el estado actual del equipo de desarrollo y la hoja de ruta interna, pero no creo que vayan contentos al trabajo, viendo estos avances. Los juegos como servicio son una deliciosa manzana a primera vista bajo la visión empresarial, pero caminan bajo un equilibrio muy precario debido a la ingente cantidad de títulos disponibles, que quieren mantener su parte del pastel, y todos los que salen al mercado de forma continua. Detrás de Halo Infinite hay un gigante económico como es Microsoft, capaz de gastar dinero a espuertas, ya sea comprando estudios o alargando desarrollos, pero todo tiene un límite y ningún estudio puede estirarse infinitamente sin ver resultados.
Today was my last day at 343 Industries. It’s been an honor leading the MP design team over these years. Thank you to all @Halo fans for your feedback over the years. We made this game for you.
Going to take some time off to relax and recharge but I’m excited what’s next! pic.twitter.com/3uXaKIP28g
— Andrew Witts (@RevivedAntihero) March 5, 2022