La verdad sale a la luz
El pasado 22 de febrero se lanzó uno de los triple A más ambiciosos y esperados de los últimos años: Anthem. Un juego que se convirtió en uno de los buques insignia de EA y BioWare para este 2019 en cuanto a potencia gráfica en mundo abierto MMO. Con un espectacular anuncio en el E3 de 2017 que maravilló a toda una generación y que generó grandes expectativas en su lanzamiento. Tras salir al mercado, se generó una oleada de quejas a causa de sus numerosos bugs, tiempos de espera, defectuoso reparto de botín, misiones artificiales para alargar la duración del juego, problemas de diseño y fallos graves en su versión de PS4. La propia BioWare admitió no estar contenta con su lanzamiento y pidió paciencia a sus jugadores, ya que irían corrigiendo bugs y añadiendo contenido en futuras actualizaciones, atendiendo a su plan como juego de servicio.
En el día de ayer, Jaron Schreier en el medio Kotaku publicó un extenso reportaje con 19 testimonios sobre el desarrollo de Anthem. En este amplio artículo se relata todas las vicisitudes y contratiempos que sufrió su desarrollo de más de 6 años desde su puesta en marcha hasta su lanzamiento. Dentro de BioWare existen tres equipos: El equipo de Montreal encargados de Mass Effect: Andromeda, el equipo de Edmonton, Canadá, responsables de la trilogía de Mass Effect y Dragon Age; y el equipo de Austin, Texas, fundado para el multijugador online Star Wars: The Old Republic. Equipos que fueron vistos de diferentes categorías por el público y que eso finalmente se trasladó a las oficinas, creando cierto elitismo y condescendencia entre el equipo veterano de Edmonton y los de Austin, quiénes juntos se encargaron del desarrollo de Anthem.
El reportaje comienza desvelando que hasta una semana antes de su anuncio en el E3 de 2017, no se supo el nombre definitivo, ya que el plan había sido presentarse con el título de Beyond (Más Allá). Incluso había camisetas impresas con este título. Según nos adelanta Jaron Schreirer, este cambio de última hora es un ejemplo de lo que había sido habitual en el transcurso de esos 7 años. El título de Beyond parecía captar mucho mejor la esencia del videojuego: ir más allá de los muros que salvaguardan la humanidad para adentrarse en las tierras salvajes y peligrosas. Más tarde dieron una explicación al nombre de Anthem, afirmando de que el planeta del juego estaría envuelto de algo llamado el Himno de la Creación, una misteriosa y poderosa fuerza que dejó catástrofes medioambientales por todo el mundo. La razón principal de este cambio fue que EA se dio cuenta que sería difícil registrar el nombre Beyond y traería muchos problemas legales. El nuevo nombre no terminó de convencer en BioWare pero debían seguir adelante para mostrar un título que pudiera salvarlos del escarnio sufrido con el lanzamiento de Mass Effect: Andromeda.
Durante el desarrollo, muchos de los veteranos de BioWare abandonaron la empresa en los últimos dos años como consecuencia de las presiones, ansiedades y situaciones de estrés que vivieron. Incluso llegaron a convertirse en una auténtica epidemia dentro de la compañía. Según el reportaje, el anterior éxito con Dragon Age: Inquisition en 2014, un juego cuyo desarrollo se precipitó en el último año, no fue bien recibido por algunos trabajadores ya que reafirmó una manera de hacer las cosas a la que llamaban: “magia de BioWare”. Por muy confusa que resultara la situación, existía la fe en que con suficiente esfuerzo y trabajo, a última hora todo tendría cohesión y dotaría al juego de sentido. Los trabajadores sentían que necesitaban que Dragon Age: Inquisition fracasara para que se dieran cuenta de que esa no era la forma correcta de hacer las cosas. La magia de BioWare había funcionado con Mass Effect y Dragon Age anteriormente, por lo que muchos veteranos ante las reticencias e incertidumbres de los nuevos, se mostraron indiferentes y tranquilos confiando en que la magia de BioWare llegaría. Tal como fuese, esa magia se agotó con Anthem.
Al inicio de su desarrollo, Anthem (o Beyond) fue conocido como Dylan ya que se tenía la convicción de que este juego marcaría un antes y un después en los videojuegos como ya hizo Bob Dylan con la música. Este juego ideado como un juego de acción y para jugar con amigos, y que fuese diferente a Mass Effect y Dragon Age atrajo la atención de muchos desarrolladores de BioWare, emergiendo como uno de los equipos de mayor moral y ánimos según los informes de salud de EA. De ahí surgió rápidamente la idea de un planeta peligroso y ciertos elementos de supervivencia para los cuáles sería necesario usar un robot. En las primeras versiones de Anthem, se asemejaba a juegos como Dark Souls, Darkest Dungeon o incluso Shadow of the Colossus. La idea era más realista, terrenal y visceral, de sobrevivir con amigos en un entorno hostil, no se tenía esa pretensión de juego de disparos con botín. Aunque tuvieron muchos sistemas y prototipos como el de los eventos dinámicos de clima, pronto se toparon con que el motor de Frostbite, exigido por EA, no era apto para implementar esos prototipos en un mundo abierto.
El motor Frostbite fue un impedimento a cada paso
Tal como explica uno de los trabajadores de BioWare: “Frostbite es un motor lleno de hojas de cuchillas de afeitar”. Una de las iniciativas que tomó el antiguo responsable de EA, Patrick Söderlund es que todos sus juegos fueran realizados en Frostbite, con la finalidad de ahorrar costes de licencia y agilizar el intercambio de conocimientos. Muchas de las características que los desarrolladores dieron por sentado en motores anteriores, como un sistema para guardar y cargar la partida o una cámara en tercera persona, simplemente no existían en Frostbite. Lo que significaba que había que hacer todo eso desde cero. Frostbite además estaba mal documentado y el equipo de apoyo de EA no siempre les atendía como esperaban ya que no tenían tan en consideración a un estudio como BioWare que no repercutía tan generosamente en sus ingresos. Lidiar con Frostbite y sus herramientas incómodas llevó mucho tiempo, errores que habrían costado días solucionarse, en su lugar, ocupaban semanas. Uno de los desarrolladores lamentaba no haber aprovechado lo que hicieron con ese motor en Dragon Age: Inquisition y aplicarlo en Anthem. Pero ante todo, la dirección quería desmarcarse de sus anteriores juegos.
A finales de 2016, Anthem entró en fase de preproducción pero empezaban a sentir que estaban atascados y que debían tener un concepto del videojuego ya desarrollado y perfilado. Ya empezaban a tener los mismos problemas que sus compañeros con Mass Effect: Andromeda donde el diseño no estaba resolviendo las cosas pero la magia de BioWare estaba allí y muchos veteranos de BioWare decían: “Todo va a salir bien al final”. En los próximos meses, BioWare empezó a tomar ideas de los juegos de disparos de botín lo que llevó a hacerse comparaciones con Destiny. Sin embargo, la palabra Destiny se volvió tabú y los altos mandos del estudio no querían hablar de ello. Se podía mencionar juegos como Diablo III (del que querían tomar referencias en inventario) pero no sobre Tom Clancy’s The Division o Destiny, en el que se fijaron por ser líder del género al que pretendían rivalizar y porque encontraban muchas similitudes en los términos con los que hablaban de raids, expediciones, habilidades… Como ejemplo, uno de los desarrolladores, dijo que puso sobre la mesa la variedad de armas de Destiny. A lo que le respondieron que no tenían los conocimientos suficientes para poder crear esa variedad de armas.
Una demostración bonita pero irreal
En BioWare es tradición que sus equipos construyan demostraciones, pruebas conceptuales muy básicas, que todo el personal puede llevarse a casa durante las vacaciones de Navidad. En la Navidad de 2016 fue el turno de Anthem y por aquel entonces se decidió eliminar el vuelo. Dicha demostración consistía en un terreno llano en el que podían eliminar alienígenas pero resultó un juego mundano y aburrido. Entonces, a principios de 2017, llegó el lanzamiento de Mass Effect: Andromeda y su estrepitoso fracaso.
Esto llevó al cierre de la oficina en Montreal y su anexión al personal de Anthem dejando al estudio con dos equipos en lugar de tres. En ese momento, llegó el ejecutivo de EA, Patrick Söderlund, a quién se le presentó la demostración de Navidad. Este le dijo a BioWare que era inaceptable. Estaba terriblemente decepcionado con el apartado técnico y gráfico del juego, lo que llevó a la dirección a reunirse de nuevo en Estocolmo, Suecia, y finalmente Patrick Söderlund llevó un equipo de desarrolladores en DICE (creadores del motor Frostbite) para que les ayudaran con Anthem y hacer que se viera mejor. Un equipo que tuvo que volver después, meses antes del lanzamiento para implementaran una zona del juego que permitiera visualizar las armaduras de desconocidos en un juego basado a largo plazo en cosméticos. En ese instante comenzaron 6 semanas vitales para hacer una demostración específica para Patrick y convencerle del juego. Sabían que el punto clave eran los gráficos y tras discusiones acaloradas implementaron de nuevo el vuelo. En la primavera de 2017, Söderlund regresó a las oficinas de BioWare. La situación era muy tensa tras el fracaso de Mass Effect: Andromeda, y no sabían lo que pasaría con BioWare si desaprobaba la demostración. Al final, quedó impresionado con la demostración.
Esa misma demo serviría de base a la que se mostraría en el E3 de 2017. Una demostración que asombró a muchos pero que estaba muy lejos del producto final. En ese momento, la mayoría de desarrolladores descubrieron muchos elementos que jamás habían hablado, discutido o creado anteriormente. “Un momento, ¿eso lo tenemos en el juego? ¿Tenemos la tecnología para ello? ¿Podemos volar con los personajes al final? ¿Tan grande va a ser el mundo“, explicaba uno de ellos. Sin embargo; Anthem no tenía un sistema claro. Nadie sabía de habilidades. Nadie conocía las mecánicas. Y el lanzamiento estaba previsto para otoño de 2018. Lo que entonces no conocía el público que había visto el anuncio en el E3 de 2017, es que el juego todavía estaba en fase de preproducción.
Una carrera a contrarreloj
A lo largo de 2017, la historia seguía cambiando, las habilidades no estaban definidas, la estructura del juego no estaba construida y muchos elementos no estaban finalizados. La llegada del equipo de Austin, quiénes venían del multijugador Star Wars: The Old Republic, hizo más patente la falta de visión de los altos mandos del equipo de Edmonton. Sin entender de qué tipo de juego se trataba, si se parecía a un Destiny o sería más parecido a un juego de rol. La percepción de que Edmonton propondría la visión y Austin la ejecutaría generó tensión entre los estudios, sin que Edmonton entendiera que Austin venía de aprender los errores de Star Wars: The Old Republic.
Por ejemplo, una de las cuestiones que más señalaban desde el equipo de Austin es que la narrativa de las misiones no podía atrapar a los jugadores, sobre todo cuando tendría a sus compañeros apremiando con “vamos, vamos” en las misiones de historia. Había estado durante cuatro años ideándose el juego cuando en la fase de producción todavía se volvía a cuestionar algunos de los sistemas principales. Nunca se proponía una solución y todo pasaba por empezar de cero. Al estudio se incorporaría James Ohlen, quién abandonaría el juego poco después y todo ello sumado a la muerte de Corey Gaspur, uno de los principales diseñadores del juego, dejó un enorme agujero en el estudio que propició el abandono del estudio por parte de algunos trabajadores.
Finalmente llegó junio y todavía se encontraban en preproducción. “¿Qué diablos está pasando?” se preguntaba uno de los desarrolladores. Todavía se hablaba de la magia de BioWare y la fecha de otoño de 2018 no era para nada realista. EA no les permitió retrasar el juego más allá del año fiscal de 2018, es decir, de marzo de 2019 lo que se estaba entrando en producción muy tarde. El juego jamás podría haber alcanzado los estándares de calidad de BioWare. Más tarde regresó Casey Hudson, la directora de Mass Effect, quién se había marchado antes del proceso de preproducción. Mark Darrah, quién había llegado en octubre de 2017, sería quién tomaría el liderazgo del equipo y encauzaría el juego hacia su lanzamiento.
Llegado a este punto, faltaban aún muchos elementos por decidirse pero según uno de los desarrolladores entrevistados, sentía que al menos la jugabilidad iba por buen camino. Aunque eran conscientes de que la historia, la construcción de mundos y el diseño de niveles flaqueaban (justamente los puntos más criticados por los jugadores tras el lanzamiento).
A principios de 2018, a menos de un año de su lanzamiento, el juego iba tan retrasado que sólo tenían implementado una misión. El sistema de botín y de subida de nivel aún no se habían finalizado. La presión de EA se acrecentó cuando envió equipos de estudios externos para poder finalizar el videojuego. EA se había comprometido con los juegos de servicio. Tal fue la situación que no había tiempo para corregir bugs, ni siquiera se alentaba a encontrarlos e informar de ellos. Anthem se volvió inestable, algunas de sus características principales que se dijeron públicamente ese año nunca llegaron al juego como la existencia de un árbol de habilidades que permitía a los jugadores desarrollarse independientemente del tipo de jabalina que se usase. Uno de los desarrolladores cree que si una cosa más hubiera salido mal, hubiese sido el desastre absoluto. Se hizo hincapié en la captura de movimientos tras los memes de ME: Andromeda por lo que cada escena se volvió costosa y aún se recortaban fragmentos de la historia. Los jugadores más atentos a los diálogos pueden advertir la falta de coherencia en algunas de ellas, aludiendo a sucesos que no han pasado o refiriéndose a personajes que no existen. El juego se hacía escaso en contenido por lo que hubo que alargar artificialmente el juego con misiones más disruptivas que la que finalmente hubo en el lanzamiento y que generó grandes críticas.
En esos últimos meses a contrarreloj, el estrés aumentaba y el juego seguía sin tener un aspecto final. La gente en BioWare abandonaba sus puestos de trabajo en manada. “Era muy impactante ver cómo se marchaban” dice uno de los desarrolladores. Se hicieron informes de consultoras externas que auguraban un 70 o superior en Metacritic, lo que era una nota baja para BioWare pero aceptable para salvarse. La realidad es que no fue así, las notas resultaron mucho más bajas, entorno al 55. Lo que esperaban es que al tratarse de un videojuego online, éste pudiera evolucionar y corregirse con el paso de los meses. “Hay lecciones que deben aprenderse de una forma concreta, y la única manera de que se aprendan es haciéndolas públicas”, concluía un desarrollador de BioWare.
Una ponzoñosa experiencia que exige un cambio radical
En mis años dentro del periodismo de los videojuegos, he visto el cierre de medios y de estudios de videojuegos con comunicados de despedida, autoreflexiones y artículos post mortem que recogen con contundencia todo lo acontencido. Siempre he prestado con especial interés este tipo de artículos ya que considero que se puede aprender más de los fracasos que de los éxitos. En particular, en el panorama de la industria española de videojuegos hay una larga trayectoria en ello. Pero jamás pensé que pudiera haber semejantes conflictos en empresas de tan largo recorrido, prestigio y reconocimiento como BioWare.
Más allá de que EA, desde octubre del año pasado esté intentando cambiar su actitud y lavar su imagen, más allá del fracaso técnico que supuso Mass Effect: Andromeda para BioWare, lo que resulta inconcebible es la normalización de la precariedad o las pésimas condiciones laborales que causan epidemias de estrés en los desarrolladores. La aceptación de dejarlo todo para última ahora, por la gracia de un destino al que podría denominarse magia, fe o invención, en lugar de medir el esfuerzo insano de sus trabajadores me deja atónito y anublado. La incapacidad de poder cerrar la visión de un videojuego por la testarudez de unos pocos dirigentes, incapaces de escuchar la opinión de quiénes tienen experiencia en el multijugador o quiénes dudan de la visión por una falta de comunicación me sorprende y me golpea con contundencia. Los principios del trabajo en equipo resquebrajan la ilusión de cualquier trabajador que conciba el videojuego como una obra que debe amarse y de la que otros podrán disfrutar jugando. Cuando eso ocurre, no podemos hablar de alma, de humanidad, ni mostrar cierta compasión por esas estructuras rígidas que repiten una y otra vez con cada juego que da resultado.
A ciencia exacta, no sé qué ocurrirá de hoy en adelante con BioWare. Pero confío en que este reportaje, que es una labor periodística encomiable, sirva como bofetada para que tanto desarrolladora como editora despierten del ensimismamiento al que se han sometido. No hablamos de que regrese una BioWare que probablemente nunca vuelva a ser la misma con la marcha de parte de sus trabajadores o el fallecimiento de Corey Gaspur, no existe magia ni debemos creer en ello. Lo único por lo que hay que velar es por la esperanza de que las cosas cambien a partir de ahora porque eso también nos llegará a nosotros a través de sus videojuegos.