La llama se apaga rápidamente, la oscuridad se avecina

Elden Ring es de muchas maneras el juego de 2022. En sus primeros días vendió la exorbitante suma de doce millones de copias, ganó el premio al juego más anticipado de los Game Awards tanto de 2020 como de 2021 y, en esencia, es una mezcla de todo lo que ha aprendido From Software desde Demon’s Souls hasta ahora. Y aunque es un juego masivo, más grande quizás que toda la trilogía de Dark Souls junta, con unos niveles ingeniosamente diseñados, rutas intrincadas que se cruzan y sobreponen, será recordado como el primer paso de From Software a convertirse en una empresa sin alma; una fábrica de triples A más. Como el furtivo pigmeo, tan fácilmente olvidado, la compañía nipona, cuya cabeza creativa es el ya legendario Hidetaka Miyazaki, se ha olvidado de lo que los hizo grandes en primer lugar.

Un inicio rocoso

Demon’s Souls fue creado a través de lo que en inglés se conoce como failing upwards, lo que se puede traducir como cometer errores o malas decisiones que terminan sirviendo al largo plazo. Sony hizo un contrato con From Software para crear un juego que pudiese poner bajo tierra a The Elder Scrolls y, la compañía, que ahora es liderada por Miyazaki, era totalmente incapaz de lograr desarrollar un juego de tales características (aunque visto lo visto, Elden Ring podría llevarse dicho título, aunque trece años tarde). El desarrollo de Demon’s Souls fue tan atroz, que From Software se rindió completamente en crear algo que tuviera éxito, dándole libertad creativa a su equipo y así Miyazaki fue gradualmente tomando el control del proyecto. La presentación del juego al CEO de Sony, Shuhei Yoshida, fue desastrosa. El presidente de la compañía pasó dos horas en el primer nivel del juego y rechazó hacerle cualquier tipo de promoción en un intento desesperado de disminuir el impacto negativo que tendría sobre la compañía lanzar un juego de tales características. Aunque las relaciones con Sony se rompieron, el juego eventualmente se convirtió en uno de los más vendidos en Japón en su año de lanzamiento y luego Bandai Namco distribuiría el siguiente título de From, con Miyazaki a la cabeza: Dark Souls. Y el resto es historia.

El ciclo del (f/j)uego

Aunque Demon’s Souls fue el precursor de muchas de las ideas y mecánicas que hicieron grandes a los souls-like, fue Dark Souls el que realmente las terminó de llevar a cabo y masificó su popularidad a nivel internacional. Y aunque este último es lejos mi favorito de la compañía y del género, mentiría si dijera que el juego es perfecto. Su desarrollo tuvo que haber sido tan o casi tan complicado como el de Demon’s Souls -y con los últimos reportes sobre las pobres condiciones de trabajo en From Software, poco sorprende-. El diseño del mundo de Lordran, que hasta la mitad del juego está completamente interconectado, otorgándole una sensación de descubrimiento única y satisfactoria, como si dentro de nuestra cabeza estuviésemos armando un gran puzle, nunca fue la idea original del estudio; simplemente las cosas se dieron así y el costo de trabajarlo de esta manera fue tan alto que From Software no volvería a intentar un diseño así hasta, quizás, Elden Ring.

Por eso podemos ver como el mundo se fragmenta en pedazos cuando por fin obtenemos la Vasija del Señor tras derrotar a Ornstein y Smough. El siguiente objetivo se convierte en darle caza a cada uno de los grandes Señores de Lordran -repartidos en distintos puntos más lineales y con nula o escaza conexión al resto del mundo- hacernos con sus almas para obtener el poder suficiente para convertirnos en el nuevo Señor del Fuego, derrocando a Gwyn.

En el mismo jefe final, el Señor del Fuego Gwyn, podemos ver una idea reiterada de Demon’s Souls; la subversión de expectativas de encontrarse al enemigo más fuerte reservado para el último y recibiendo a cambio algo diametralmente distinto, una criatura de patética existencia siendo ni la sombra de lo que era el Rey Allant el caso de Demon’s Souls y en el caso de Dark Souls lo mismo, pero con menos valentía. Si el primero mostraba a un patético ser que se arrastra y apenas puede defenderse siendo el origen de toda leyenda en el reino de Boletaria, en el segundo nos encontramos con un cascarón vacío de lo que solía ser el dios más poderoso de Lordran, aunque esta vez, quizás para no repetirse tanto o por presiones de no decepcionar a una ya base de fans antes inexistente, sí que puede dar pelea y, si no se sabe lo fácil que puede ser derrotado si se dominan sus tiempos para el parry, puede resultar en una pelea exigente. La misma idea, pero diluida, desprovista de sus colmillos. Y, lamentablemente, solo es un patrón que seguirá repitiéndose de aquí en adelante.

Dark Souls II: Una pausa al axioma
Antes, todo era niebla. From Software se había cimentado como una compañía de prestigio con un juego aclamado mundialmente, luego llegó Dark Souls II y con él, la disparidad. Cabe destacar que éste no fue dirigido por Hidetaka Miyazaki, como sí lo fueron las dos anteriores entregas del estudio. Y aunque no estuvo completamente ausente durante, al menos, parte de su desarrollo, gran parte de la razón del disgusto de una gran parte de la comunidad por el resultado se le achaca a esta razón. Y, si bien la segunda entrega de la trilogía de las almas oscuras fue la más imperfecta en lo técnico, poseía una cantidad ingente de bosses olvidables y muchos de ellos eran “tipos con armadura” y no tomó muchas grandes ideas de sus predecesores, yo creo que la gran mayor parte del odio que se le tiene al título viene de que, a diferencia de Dark Souls III, la segunda entrega se atrevió a hacer algo diferente.  En primer lugar, el mundo comenzaba fragmentado. En vez de ser un mundo interconectado como lo fue el primer Dark Souls, contamos con la habilidad de teletransportarnos a otras hogueras desde el principio -aunque esto también lo hizo Demon’s Souls y todos los juegos de la compañía posteriores a Dark Souls II-. Podemos tomar una de varias rutas que están disponibles desde un comienzo y esto podía afectar a la progresión de la dificultad más adelante.

Quizás el mayor fallo del juego resida en haber hecho que el número de los frames de invencibilidad al rodar dependieran de una estadística llamada ADP, que no detallaba del todo bien su utilidad. Por otro lado, Dark Souls II se atrevió a dejar atrás -casi- todo el lore de su predecesor. La segunda parte de la trilogía bien podría haber ocurrido miles de años después de la primera entrega y, como tal, es natural pensar que las grandes leyendas del mundo de Dark Souls hayan sido olvidadas. El anillo del caballero Havel ahora ya no es conocido por su nombre, Drangleic no sabe sobre Lordran y sus Señores y tiene su propio reinado caído del cual preocuparse. Trajo de vuelta los objetos de curación consumibles para alternarlos con los frascos de Estus, ya sea porque incrementaron el número de enemigos que podían enfrentarte al mismo tiempo o a causa de esto. El mundo, si bien es decadente, no es ni de cerca la tragedia inexorable de los demás juegos de From Software, algo que se deja ver desde el primer momento que entramos en Majula y vemos la luz del sol. Y, quizá mis cambios favoritos, es que al eliminar a cualquier enemigo doce veces, éste desaparecía para siempre y que cada vez que nosotros morimos, perdemos algo de vida máxima, haciendo que el ahuecamiento progresivo al morir tan temáticamente resonante en la trilogía, fuese más que solo ruido de fondo y pasara a ser una mecánica central del juego.

El problema de todo esto para From Software es que, una vez vuelva Miyazaki al mando de la tercera entrega, hará borrón y cuenta nueva de todo el potencial que trajo Dark Souls II a la saga, pero no nos adelantemos.

Mientras parte del equipo de From Software trabajaba en Dark Souls II, el resto -liderado por Miyazaki- estaba trabajando en un proyecto exclusivo para Sony, seis años después de su ruptura de negocios: Bloodborne. El archiconocido juego, que para muchos es lo mejor que ha hecho From, creaba un universo completamente separado de los otros souls y cambiaba la fórmula para pasar de un juego más pausado en el que cada movimiento podría ser el final, a uno en que el jugador debía adoptar una postura mucho más agresiva. Para lograrlo, el estudio hizo dos cambios claves a la fórmula souls: despedirse de los escudos y dar la oportunidad al jugador de recuperar vida perdida si lograba infligir daño al oponente en un determinado tiempo después de ser golpeado. Con esto, se incentivó a estar siempre a la ofensiva. Si sumamos a esto que la barra de estamina ya no se gastaba tan rápido al hacer esquives y correr, que los ataques tanto del jugador como del enemigo eran, en promedio, mucho más rápidos y que las batallas contra bosses se sentían más como una conquista que como una supervivencia, estábamos frente a un giro de la fórmula que, aunque seguía siendo quizás demasiado familiar en algunos aspectos, en otros se sentiría completamente distinto. Y, al igual que ocurrió con Konami y Silent Hill 2, From Software cometería el mismo error al tratar de replicar elementos que debieron quedarse solo en una entrega.

El fuego se desvanece

Un año más tarde tendríamos entre manos Dark Souls III, el juego que presenta todos los síntomas de tanto la falta de valentía de From Software a la hora de hacer un juego anticipado por los fans e, incluso, de originalidad y carencia creativa de parte de Miyazaki. En una entrevista, el ahora presidente de From Software anunció que no quería usar elementos ni de Dark Souls ni Dark Souls II al momento de crear la tercera parte de la trilogía y que esperaba traer algo nuevo a la mesa.

Todos quienes hayamos jugado tanto la primera como la tercera entrega, sabemos que el resultado final distó mucho de esto. En cuanto a historia ambos juegos son casi idénticos, el lore perdido entre los milenios que pasaron entre Dark Souls, Dark Souls II y III parecen haber pasado en vano. El caballero Havel vuelve a ser reconocido como un gran guerrero, incluso podemos encontrar su armadura y anillo durante el juego, con la descripción de este último detallando que Havel era un guerrero del Rey Gwyn. Y aunque este es solo un ejemplo, podemos encontrar este tipo de repeticiones de personajes y acontecimientos en torno a todo el juego. Aldrich, el devorador de dioses, uno de los Señores de la ceniza y uno de los grandes bosses de Dark Souls III, claramente ha devorado a Gwyndolin, adquiriendo parte de sus poderes y su emblemática corona. El valle boreal de Irythill solo es la ciudadela que se encuentra debajo de Anor Londo -lugar que también visitamos- y en el interior del castillo de Gwynevere podemos encontrar el cadáver del herrero gigante. Incluso Andre, el mismo herrero de Dark Souls es quien nos mejora las armas en nada menos que el Santuario de Enlace del Fuego.

No digo que Dark Souls III no presente nada original, al menos conceptualmente. Usa el reciclaje de elementos y personajes para expresar la perpetuidad de la era del fuego y como ha ido haciendo mella en el mundo de Lordran/Lothric. También podemos ver como una corrupción negra se ha ido apoderando de los no muertos e incluso de Iudex Gundir, el primer boss del juego en su segunda fase. Y si a esto sumamos la historia de los DLC, de la búsqueda incesante del alma oscura del furtivo pigmeo de parte del caballero esclavo Gael, la cual se usó para crear a la humanidad. Esto es genuinamente interesante y tal como decía Jacob Geller en su ensayo sobre Dark Souls III is thinking of ending things, el mismo estado decadente de todo, el como la Ciudad Anillada no es más que una aglomeración de todo el mundo contrayéndose sobre sí mismo es un fiel reflejo de que el final de Dark Souls como franquicia es ya inevitable y que alargarlo solo perjudicará a todos los involucrados.

El problema es que ya desde Dark Souls podemos encontrar el tema de la perpetuación de la Era del Fuego como algo claramente dañino para todos, menos para el pequeño porcentaje de Señores del Fuego que se ven beneficiados por éste. Y que la mera existencia de tales Señores es ya una mentira, al igual que en Dark Souls III con sus Señored de la Ceniza huyendo de su deber de vincular el fuego una vez más; Gwynevere no es más que una ilusión creada por su hermane Gwyndolin. Seath el Descamado se encerró en los archivos del Duque, Nito se recluyó en la tumba de los gigantes y los Cuatro Reyes, herederos del alma de Gwyn, están ocultos en lo más profundo del abismo, donde Kath, la serpiente eterna, nos espera para desvelarnos la verdad sobre el ciclo del fuego.

Así, se podría ver a Dark Souls III más como un meta-comentario sobre la franquicia como tal que sobre el mundo en el que se desenvuelve. La tercera entrega no trae nada realmente nuevo, como sí lo hizo Dark Souls II, para mejor o peor. Recicló ideas del primer juego de la trilogía y las mezcló con el combate más acelerado de Bloodborne sin importar qué tan bien le quedaría a la fórmula y, de paso, desbalanceando las builds para los jugadores más cautos, motivando la agresividad sin llevar a cabo la idea tan bien como lo hizo en Bloodborne. Y de nuevo, sin querer adelantarme mucho, es un síntoma que solo empeoraría más adelante.

Podría hacer otro inciso sobre Sekiro: Shadows Die Twice, pero la verdad es que este juego es tan diferente que yo argüiría que ni siquiera es un souls-like o, al menos, no en la forma tradicional. Para empezar, no tiene manejo de la estamina, el combate no consiste en ser precavido con los ataques, sino en aprender los ritmos del rival para desviar sus ataques y gastar su compostura y ni siquiera hay distintas builds ni progresión de personaje por niveles como en otros souls. Si hay una prueba de que Miyazaki es más que un one trick pony, pero que o bien se ve restringido por las proyecciones de ventas y los inversionistas o bien no sabe tratar la fórmula souls más tradicionalista de otra manera que reiterando todo lo que ya se ha hecho, pero podría destacarse en otros géneros es con Sekiro e incluso éste no se ve totalmente exento de algunos patrones repetidos a través de todas las obras de Miyazaki -véase los checkpoints, el sistema de curación y la inmortalidad y su efecto decadente, protegida por una élite.

Pero ahora ha llegado el momento de hablar del elefante en la habitación, el evento que ha gatillado este artículo y la razón por la que, si este texto tiene algún tipo de tracción, seguramente recibiré algún comentario ofensivo: Elden Ring.

Antes de las 90 horas que me tomó pasarme la última obra de Miyazaki, decía inocentemente que recibiría alegremente un Dark Souls IV con mundo abierto, que era lo que a todas luces parecía ser Elden Ring. Y, en gran parte, lo es. Ya se rumorea que Las Tierras Intermedias, donde se desarrolla el juego, son un punto donde convergen todas las obras de From Software; una forma de excusar que encontremos decenas de elementos que salieron de Demon’s Souls, Dark Souls e incluso Bloodborne y Sekiro.

El problema central, a nivel de mecánicas, es que solo acentúa los problemas de Dark Souls III, haciendo enemigos que bien tendrían cabida en Bloodborne con sus ataques frenéticos que duran demasiado y con poco espacio para contraatacar, pero con el movimiento más pausado de Dark Souls. Incluso un movimiento tan clave para poder abrirse uno mismo un espacio como el parry ha sido nerfeado al punto que algunos enemigos requieren varios parrys para perder su compostura y así poder asestar un golpe crítico. También hay un serio problema de reciclaje de mecánicas, animaciones, jefes y mazmorras que se sienten idénticas entre sí y armas y magias copiadas y pegadas de otras obras de From Software, pero todo eso podría verse completamente opacado si Elden Ring trajese algo nuevo a la fórmula, ya no a nivel jugable -porque sí que lo hace- sino a nivel de concepto. Y es precisamente en esto en lo que Miyazaki más flaquea.

Sekiro Death Muerte KanjiEl ciclo, a pesar de todo, persiste

Siempre hay un reinado decadente o caído. Siempre hay un elegido que no es más que un cualquiera que persiste más que el resto, siempre hay un ciclo que perpetuar, siempre hay una consecuencia fatal por perpetuar dicho ciclo. Siempre hay gran Señor o dios que quiere que todo siga igual al que debemos derrocar y usurpar su lugar. En Boletaria, en Lordran, en Drangleic, en Lothric, en Yharnam, en Ashina y en Las Tierras Intermedias por igual. Podemos calzar esta descripción casi a la perfección en cada entrega de los souls de Miyazaki y el mensaje tan potente que entregaba Dark Souls y Demon’s Souls en menor medida cada vez se ha ido perdiendo más, diluyéndose entre cada ciclo, olvidándose como el furtivo pigmeo y la corrupción ha ido apoderándose cada vez más de los souls hasta que ya llegará un punto en que lo que ahora es quizás solo una pequeña molestia para algunos, se convertirá en algo evidente tarde o temprano.

Dark Souls trataba el mundo caído de Lordran de manera consistente. No solo por su dificultad que tenía consonancia ludonarrativa con el viaje por el que nos llevaba Miyazaki, sino también su mundo y sus personajes. Gwyn era un dios poderoso, pero no era ni la sombra de lo que sus leyendas sugerían cuando lo encontrábamos ahuecado en el Horno de la Primera Llama. El Lecho del Caos recurría a trucos baratos para tratar de matarnos rápido porque no podía defenderse, reducida a un pequeño insecto igual al Viejo Rey Allant de Boletaria. Los demonios Tauro y Capra desaparecían tras ser derrotados en el Burgo de los no Muertos y reaparecían en Izalith Perdida porque ése era su hogar, su lugar de nacimiento, gracias a la Llama del Caos. Vendrick, en Dark Souls II, estaba aún más perdido que Gwyn tras pasar una eternidad siendo inmortal y aferrándose al poder como Rey de Drangleic. Estaba tan perdido que ni siquiera oponía resistencia a menos que le hiciéramos una cantidad ingente de daño. Y, a pesar de su increíble fuerza, no la usa más que como instinto de supervivencia, como una llama que apenas se mantiene encendida en una oscuridad infinita.

Alma de Cenizas, el jefe final de Dark Souls III es poderoso, contiene todas las artes que podía tener el protagonista del primer Dark Souls e incluso en su segunda fase se comporta como Gwyn y hasta la música es un reprise de la banda sonora original. El por qué de su fuerza, sin embargo, no tiene justificación. La Llama Inicial está en su peor momento y, en todos los finales, se terminará apagando tarde o temprano. ¿Entonces que mantiene a este ser? ¿Qué lo impulsa? ¿Qué lo provee de fuerza? Todo Lothric está cayéndose a pedazos, los únicos Señores de la Ceniza están ya muertos a ese punto y lo estuvieron antes, cuando se sacrificaron a sí mismos para reavivar la Primera Llama y esta vez fueron resucitados solo para volver a reavivarla, tarea que se rehúsan a cumplir. La Ciudad Anillada muestra como todo el mundo está convergiéndose como si estuviera siendo succionado por un agujero negro. El protagonista es un no muerto que trató encender la hoguera y falló en su cometido, convirtiéndose en un ser de ceniza. Todo está más muerto que nunca y, sin embargo, ahí tenemos a enemigos como el Pontífice Sulyvahn, Alma de Cenizas y la Bailarina del Valle Boreal volviéndose más fuertes tras recibir daño. Una táctica que funcionaba bien temáticamente en Bloodborne, con bestias salvajes que usaban todo su poder restante al verse arrinconadas por un cazador que les estaba superando, pero no con seres milenarios que están en sus últimos momentos de vida como los jefes de Dark Souls III. La dificultad, tan aclamada por ser consistente con el mundo en todo juego de From Software, cada vez hace menos sentido y Elden Ring no es la excepción.

No sé cuántas veces me enfrenté a Margit y a Godfrey. Pero ninguna vez a excepción de la primera fue una sorpresa. Tampoco lo fue que Godrick se volviera más fuerte tras consumirse la mitad de su barra de vida y extirparse una mano. O que Godfrey en su segunda encarnación se volviera un luchador a puño limpio al verse realmente desafiado por el tiznado. Tampoco fue sorpresa que Las Tierras Intermedias se vieran perpetuadas por un ciclo cuyos ejecutores mantendrían a toda costa. O que hubiera una elección para romper el ciclo para recibir el caos (o la era de la oscuridad en el caso de Dark Souls). Todo siempre será un ciclo, siempre habrá muerte y resurrección, reyes caídos y reinos en un permanente limbo de sufrimiento perenne. A menos que Miyazaki y From Software rompan el ciclo y busquen nuevos páramos, siempre habrá almas oscuras, la vieja sangre, la dracogripe o el anillo de Elden. Distintos nombres para un mismo síntoma de repetición y decaimiento sin miramientos, sin autoanálisis. Y es que los jugadores claman por recibir siempre lo mismo, también. Yo me quejo de que Sekiro no tenga builds como Dark Souls y muchos se quejan de que Dark Souls II haya roto tantas tradiciones del primer Dark Souls. No envidio la posición de Miyazaki, tratando de balancear el introducir cosas nuevas sin molestar a los fans y no quedarse demasiado en el mismo sitio para, de nuevo, no molestar a los fans. Pero algo ha de hacerse, el ciclo ha de romperse. Entremos a la era de la oscuridad o recibamos el caos tras quemar el árbol sagrado, despertemos de la pesadilla del cazador y extirpemos la dracogripe. Dejemos a las almas oscuras descansar, ser olvidadas como el furtivo pigmeo antes de que la corrupción se apodere también de ellas y no quede nada sino podredumbre.

kofi

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Encabezado ilustrado en exclusiva por Raquel Molinero a.k.a. Silver (Twitter: @panecill0s, Instagram: @srapanes.). Bocetos de Sekiro Shadows Die Twice realizados en exclusiva por Lara Portillo a.k.a. Alia Kido (Twitter: @Alia_Kido, Instagram: @Alia_Kido. Puedes leer y apoyar sus cómics en WebToon.) Bocetos de Dark Souls II y Elden Ring realizados por Perunarehu y MenasLG.