Las dos caras de la moneda
Also forgot about Skyrim VR (PC & PS4) so the total is
RE4 – 11 vs Skyrim – 14
So even if you count Zeebo & Mobile of RE4 Skyrim still has more ports now.
End of an era.
— Jawmuncher (@Jawmuncher) August 19, 2021
Cuando parecía que la industria del videojuego no podía dar más señales de agotamiento que en el arranque de la pasada generación de consolas, en la que PlayStation 4 y Xbox One tuvieron que sobrevivir más tiempo del que a cualquiera le hubiera gustado con un catálogo plagado de juego intergeneracionales, ha llegado la época de las ediciones de aniversario, que hoy protagoniza Bethesda con 2 de sus títulos más icónicos: Quake (con el asterisco de ID Software mediante) y The Elder Scrolls V: Skyrim, con dos aproximaciones totalmente diferentes a lo que una versión conmemorativa debería ser.
Y aunque en ambos casos se incluye contenido nuevo para ambas propuestas, no son casos comparables. Quake, por mal que pese, no deja de ser un nombre que necesita de la nostalgia para ser recordado. Skyrim, por otro lado, permanece aún en el imaginario colectivo como si hubiera salido el año pasado. Y mientras uno de ellos recibe contenido exclusivo de esta edición desarrollado por uno de los equipos que ha colaborado en su elaboración, y llega a precio reducido, el otro incorpora mods procedentes del Creation Club como gran novedad. Y será gratuito si disponemos de la última edición puesta a la venta del mismo (Special Edition), pero si no, tocará pasar por caja. De nuevo. En un juego que ha superado a Resident Evil 4 como título AAA reciente disponible en mayor número de plataformas.
Y es que bien podría haber cogido un artículo del año pasado para hablar de este tema, haberle cambiado las comas por puntos, y haberlo publicado, al más puro estilo Bethesda, pero más allá de lo cómico de la situación, lo verdaderamente preocupante es la sensación de agotamiento que se desprende de las desarrolladoras más grandes de la industria del videojuego, aquellas que deberían tener a priori más recursos y poder hacer frente a los nuevos márgenes de tiempo necesarios para mantener (y elevar) los estándares técnicos con el paso del tiempo. Y aunque esto implicaría hablar de cambios en el modelo productivo del videojuego, externalizaciones y estudios repartidos por medio mundo para ahorrar costes, periodos de crunch y demás, podemos reducirlo a dos elementos mucho más sencillos de comprender. Una contradicción, que podríamos establecer como “Aspiraciones técnicas – Personal”, y otra en términos puramente económicos como “Riesgo – Beneficio”. Dado que la segunda creo que es más sencilla de comprender a la hora de hablar de juegos, me centraré por completo en la primera.
Por más que, de manera lógica, hoy en día las capacidades técnicas son exponencialmente superiores a las de hace unos años, lo cierto es que los equipos de desarrollo no han aumentado su tamaño en la misma proporción. Y para poder sacar partido de estas ventajas en el plano técnico, la misma plantilla con la que se hacían juegos para Wii, no llega. Y menciono Wii en concreto porque Nintendo es el ejemplo más sangrante en este sentido (y así de paso no me centro únicamente en Bethesda). Con todas las licencias en su poder, la incapacidad de Nintendo para ofrecer un aniversario digno a sus mayores franquicias (Super Mario y The Legend of Zelda) ha quedado más que patente, pero va más allá.
La sensación de agotamiento antes mencionada no se queda en la anécdota de que tu homenaje al fontanero más conocido a nivel mundial se base en las ROM originales, o que pretendas vender una remasterización HD a precio completo, sino en lo que no sucede. Nintendo siempre se había caracterizado por plantear (al menos en consolas de sobremesa) experiencias nuevas en cada iteración. Y en 2021, Mario Kart 8 Deluxe sigue siendo la única propuesta en este sentido para Nintendo Switch. La secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece llevar el mismo ritmo que el original, para ser un título de transición entre consolas, apoyo de más estudios mediante. No necesariamente hay que quedarse en hablar de crunch y planificación, sino que también va siendo hora de abrir el debate de si las plantillas dedicadas al desarrollo de videojuegos AAA son lo suficiente amplias como para poder hacerse cargo de títulos que, más allá de dar beneficios, no necesiten una versión cada año para mantenerse de actualidad, como Skyrim.