A través del tacto
Los mandos siempre han sido vitales en la experiencia de juego sobre todo en consolas porque son las herramientas que nos permiten proseguir nuestras aventuras. Desde las primeras generaciones han sufrido una constante evolución, en algunos casos recibiendo innovaciones muy rompedoras, véase el caso de Nintendo 64. En ese momento, la gran N necesitaba un controlador que se ajustara a las tres dimensiones de las que hacían gala sus títulos. La cruceta no era suficiente y se hacía imprescindible implantar un stick analógico para poder controlar la cámara en esos mundos tridimensionales. Por su parte, Yu Suzuki, también clave en la consagración de las 3D, diseñó una recreativa con forma de moto para Hang-On, tal y como se explica en el libro La Odisea de Shenmue de Ramón Méndez y Carlos Ramírez. En definitiva, los mandos han ido evolucionando de la mano de los videojuegos adaptándose a las distintas tendencias. Las innovaciones en este campo se han seguido dando en los últimos años y se han vislumbrado con claridad en Nintendo.
En 2006, Wii llegaba al mercado apostando por el movimiento. El propósito del sistema era que el jugador controlara el juego mediante su movimiento corporal. El Wii Mote se alejaba de los controladores tradicionales y abrazaba una estética similar a la de un mando a distancia de televisión. Incluía botones clásicos, pero en teoría desempeñarían un papel secundario frente a los sensores de movimiento. Las flamantes invenciones de la empresa japonesa seguirían con Wii U, añadiendo una pantalla al Gamepad con tal de facilitar el juego asimétrico y proporcionar información adicional. Con Switch, se ha perfeccionado la segunda pantalla y se ha creado una consola totalmente híbrida. En todos los casos, las innovaciones han sido radicales para ajustarse a nuevos esquemas de juego, mas la competencia no ha desarrollado la misma estrategia que Nintendo. Por ejemplo, PlayStation ha presentado en su blog oficial un DualSense con el que no parece innovar, pero sí que lo hace por medio de otras variantes. No quiere alienarse con un nuevo esquema de juego, sino que busca intensificar la relación jugador-juego.
¿Y cómo se pretende vigorizar este vínculo? Interpelando a nuestros sentidos, en concreto el tacto, para que se correspondan con lo que está sucediendo en pantalla. De ahí la inclusión de la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos. Sabremos desde donde nos atacan gracias a la nueva vibración en Spider-Man: Miles Morales. Mientras, los gatillos se bloquearán si una arma se nos encasquilla en Deathloop. Así, el DualSense explotará la inmersión en el juego. Nos sentiremos más conectados con el producto porque nuestras reacciones con el mando se asemejarán a lo que le esté pasando al personaje. Estamos de acuerdo en que un gatillo se bloquee no es lo mismo que un arma se encasquille, pero sí que resulta mucho más inmersivo que estar esperando a la típica animación de nuestro avatar.
Al final, lo que más nos importa de PlayStation 5 son su hardware y sus títulos, aunque no hay que subestimar los avances del DualSense.
Sería una grandísima noticia que la mayoría de desarrolladores aprovecharan el poder del mando para establecer un nuevo estándar. No se estarían revolucionando los esquemas de juego como hizo Nintendo 64 y Wii, empero se potenciaría el nexo entre nosotros y la obra en cuestión. Nos sentiríamos más partícipes de la experiencia en su conjunto al fortalecer la correspondencia entre nuestras acciones y las del juego. Y nuestra participación no es algo menor. Si por algo se caracteriza este sector es por el protagonismo capital que otorga al usuario. Por ello, todas las medidas que incidan en implicarnos más son bienvenidas; explotemos todavía más esa virtud de los videojuegos. Ahora, a esperar que todo esto no sea una campaña de márquetin y que las innovaciones del DualSense se lleven a la práctica.