Entrevista con unos de los máximos exponentes nacionales del survival horror
Durante los últimos años, el survival horror ha vivido una especie de renacimiento. El género que vio su nacimiento en los noventa bajo el calor de Resident Evil y su hermano psicológico, Silent Hill, ha llamado de nuevo la atención de los estudios. Prueba de ello son algunos títulos como Alien Isolation, Outlast o las últimas entregas de Resident Evil, que se han alejado de la acción para retomar las espeluznantes raíces con las que Shinji Mikami creó la saga hace más de veinte años.
Aquí, en España, el survival horror también ha probado suerte con algunos títulos de corte independiente que rescatan la esencia de los primeros referentes del género casi en su totalidad. Entre ellos se encuentran Injection Pi23, de Abramelin Games, o el que hoy nos ocupa: Fear the Dark Unknown. Los desarrolladores de este título son Dreamlight Games, un pequeño estudio valenciano que, con este proyecto, han decidido tomar lo mejor de Resident Evil y Alone in the Dark y llevarlo a un terreno muy propio, resultando en una de las ofertas más interesantes del género reciente.
Hemos tenido la inmensa suerte de entrevistarles y que nos cuenten un poco más sobre este proyecto que ya ha despegado en Steam y pronto lo hará en consolas.
- Óscar Abalo: Antes de nada, muchas gracias por haber accedido a esta entrevista. Para nosotros, es un honor entrevistar a una de las promesas más interesantes del panorama del survival horror independiente actual. Es evidente que Fear the Dark Unknown es, como habéis dicho en varias ocasiones, una carta de amor al survival horror de los noventa y a títulos como Alone in the Dark o Resident Evil. Como desarrolladores, ¿qué aspectos del género os llevaron a querer contribuir a él con vuestro propio título?
Particularmente creemos que es un género muy interesante. Por un lado, tienes la posibilidad de crear una historia donde cabe absolutamente todo lo que puedas imaginar. El terror tiende a no estar encorsetado por los límites de la realidad. Por otro lado, es un género en el que se combina la acción con los puzles. Hay otros géneros donde se tiende más a un lado que al otro. O tienes acción con muy pocos puzles – y muy poco ingeniosos – o tienes un juego lleno de rompecabezas sin apenas acción ni aventuras. El survival horror nos permite combinar ambos aspectos que tanto nos gustan.
Además, son juegos con un alto nivel de interacción con el entorno, y eso siempre resulta interesante. Poder coger objetos, llevarlos en tu inventario, probar a combinarlos con todo lo que te encuentras… Nos gusta la sensación de interacción con el mundo aunque no siempre lleve a alguna parte.
- Óscar Abalo: El videojuego cuenta con dos campañas individuales que complementan una misma historia. Algo similar a lo visto en Resident Evil 2. ¿Cómo decidisteis dar este paso? ¿Os costó asumir los riesgos narrativos que conllevan la existencia de dos campañas paralelas?
En el Alone in the Dark original podías elegir entre jugar con Edward Carnby o Emily Hartwood. Así que no teníamos elección. Si el maestro del terror pone dos personajes jugables, no te queda más remedio que seguirle.
Asumir los riesgos narrativos no fue el problema. El problema fue asumir los riesgos técnicos. Asumir dos campañas totalmente distintas no implicaba sólo el doble de trabajo, sino también resolver toda una serie de cuestiones técnicas para que ambas campañas funcionasen bien compartiendo los mismos mapas. Por otro lado, cuando hacíamos ajustes en los niveles pensando en una de las campañas teníamos que tener bien presente cómo eso podía repercutir sobre la otra campaña. Además, no queríamos que las campañas a nivel individual se sintieran cortas. La duración de una sola de las campañas es exactamente igual que la de cualquier otro juego individual, por lo que al final ha sido casi como hacer dos juegos. Definitivamente, es algo que no repetiríamos en el siguiente proyecto.
- Óscar Abalo: Gracias a los tráilers y gameplays, hemos podido ver que Fear the Dark Unknown tiene unos interesantes diseños de enemigos. ¿Cuántas personas estuvieron a cargo de estos diseños? ¿Qué inspiraciones tomasteis para ellos?
Para el diseño de enemigos contamos con un artista conceptual en el equipo, que durante la preproducción se encargó de plasmar en papel todas las ideas que teníamos. Desgraciadamente, por cuestiones presupuestarias, no podíamos permitirnos plasmar todos esos magníficos diseños dentro del juego. Así que intentamos centrar nuestros esfuerzos en que los personajes más relevantes se parecieran lo máximo posible a nuestros diseños, y dejar que los enemigos más habituales fueran los típicos del género.
- Óscar Abalo: La jugabilidad de Fear the Dark Unknown está claramente inspirada en los primeros pasos del survival horror, con armas, ítems de curación y puzles. ¿Barajasteis otro tipo de jugabilidad en algún punto del desarrollo; algo quizá más similar a las tendencias actuales?
No. Desde el principio tuvimos claro qué jugabilidad queríamos hacer. Sabíamos que íbamos a enfocar nuestros esfuerzos en un nicho muy concreto: los fans del survival horror de los noventa. Intentar alterar la fórmula para acercarnos a las tendencias actuales habría decepcionado a la gente de ese nicho que se acercase al juego. Sabemos que esta jugabilidad nos ha cerrado muchas puertas para jugadores actuales. Hablamos de un género que está arraigado en los noventa y principios de los dos mil. Hay muchos jugadores hoy en día que no saben qué es Alone in the Dark, o que lo que conocen sobre Resident Evil son los últimos juegos – a partir de la cuarta o quinta entrega de la saga.
Un survival horror de los noventa es un juego de terror. Pero un juego de terror no tiene por qué ser un survival horror de los noventa.
Esto es algo importante porque muchos usuarios se han acercado a Fear the Dark Unknown pensando que les gustaría por ser de terror, y han huido despavoridos al comprobar qué tipo de juego es. Al igual que con las aventuras gráficas, hoy en día es complicado que la gente tenga paciencia para estar dando vueltas dos horas por los mismos escenarios buscando ese objeto que te has dejado para resolver un puzle. Sin embargo, nosotros lo hacíamos en los noventa. Y alterar eso habría sido renegar de nuestro estilo y de nuestro nicho de jugadores.
- Óscar Abalo: Hace poco prometisteis a los jugadores sorpresas relativas al título en un futuro no muy lejano. ¿Qué podéis decirnos sobre estas sorpresas?
Poco podemos decirte, porque entonces dejarían de ser sorpresas. Lo único que puedo decirte es que la historia sobre el “Oscuro Desconocido” va mucho más allá de Fear the Dark Unknown. Creo que la mayor sorpresa que esperan nuestros seguidores será ver el juego en consolas lo antes posible.
- Óscar Abalo: Referente a la llegada a consolas, sabemos lo difícil que es esto, pero, ¿conocéis ya alguna fecha estimada para su lanzamiento?
No tenemos fecha estimada. Solo podemos decir que el juego llegará cuando tenga que llegar. Confiamos en que esté listo este mismo año. Pero nuestro equipo técnico está conformado por un solo desarrollador. Así que hacemos todo lo que se puede.
- Óscar Abalo: Además de los clásicos del survival horror, ¿qué obras han ayudado a la hora de concebir la atmósfera e historia del juego?
Dejando de lado Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill 2, hay otros juegos, como Shadow of the Comet, también basado en la obra de Lovecraft. Una de nuestras grandes influencias es, precisamente, Lovecraft. No cabe duda de que actualmente salen muchos juegos con influencias de su obra. Hay toda una serie de iconos e imágenes muy representativos de la obra de Lovecraft que aparecen en un juego tras otro. Entornos marinos. Monstruos con tentáculos. Las profundidades de la Tierra.
Nosotros queríamos separarnos de esa corriente de juegos. No porque no nos atraiga, sino porque veíamos muchos lanzamientos a nuestro alrededor cuya temática es muy parecida. Por eso, decidimos no usar todas estas imágenes. Sin embargo, el Oscuro Desconocido tiene mucho más de Lovecraft de lo que parece, de su horror cósmico, y es algo que puede verse leyendo los documentos del juego.
- Óscar Abalo: El videojuego parece haber tenido un buen recibimiento en la comunidad indie. ¿Resultará esto en una secuela?
Es pronto para hablar de una secuela. Hay una cosa que siempre hemos tenido clara: el siguiente juego de la saga debe ser, siempre, mejor que el anterior. La progresión de Frictional Games como empresa y como desarrolladores nos parece un ejemplo a seguir. Para conseguir que la secuela sea mejor que el primer juego nos faltan muchos recursos que ahora mismo no podríamos asumir. No podemos volver a trabajar en un proyecto del mismo estilo con todas las limitaciones económicas que hemos sufrido en este. Así que habrá que observar la progresión del estudio antes de ponernos con la segunda parte.
- Óscar Abalo: Os habéis mostrado muy receptivos a las críticas, tanto positivas como negativas, referentes al juego. En el caso de existir esta secuela, ¿cómo tendríais en cuenta estas críticas? ¿De qué manera influirían en el desarrollo?
Las críticas del público no son más que opiniones de distintas personas, por lo que aceptarlas no nos supone ningún problema. Cada persona tiene una opinión de cómo sería su juego favorito. Al final, se reduce a extraer estadísticamente cuál es la combinación de cambios y sugerencias que más público puede atraer. A partir de ahí, podemos hacer los cambios adecuados para contentar a la gran mayoría.
Ahora bien, esta visión fría y matemática de las críticas es aceptable para las empresas que buscan maximizar sus beneficios económicos. Las grandes empresas necesitan llegar a la máxima cantidad de público posible porque sus metas siempre son mejorar los datos fiscales del año anterior. Particularmente, aunque esto signifique que Dreamlight Games nunca pueda ser una gran empresa, nos atrae más la idea de que el proyecto que hagamos sea más como nos gusta al equipo en lugar de intentar atraer a más público. Muchas de las críticas negativas que hemos recibido ya las sabíamos desde antes, incluso desde un año antes del lanzamiento, gracias a las baterías internas de pruebas con usuarios. La razón de no alterar ciertas cosas del juego fue, precisamente, que no queríamos perder su identidad: ser un survival horror noventero. Y seguramente los usuarios que están contentos con nosotros se habrían decepcionado si hubiéramos aplicado dichos cambios para llegar a más público.
En las pruebas, los fans de los noventa amaban las cámaras del juego y pasarse media hora dando vueltas para encontrar la solución a un puzzle. Los fans del terror, que no necesariamente los fans del survival horror noventero, estaban más acostumbrados a jugar en primera persona y no llevaban nada bien el cambio de cámaras. Además, dar vuelas releyendo todos los documentos y pistas tampoco les resultaba muy agradable. Por esta razón añadimos más pistas que pudiesen contentar a los usuarios más actuales, pero sin facilitarlo demasiado para los usuarios más clásicos. Incluso finalmente, a través de una actualización, se incluyó un nivel de dificultad para puzles (Fácil/Medio/Difícil) para intentar contentar a ambos públicos, pero sin perder nuestra esencia.
Por supuesto, también hay críticas negativas que te hacen replantearte ciertas cosas. Los desarrolladores estamos dedicados al proyecto 24 horas al día, siete días a la semana, por lo que muchos detalles pasan inadvertidos. Hay críticas negativas que te hacen ver qué cosas puedes y deberías cambiar, y que no modifican en absoluto la esencia del juego. Luego hay críticas negativas cuya única solución es ampliar el equipo y el tiempo, lo cuál resulta en un mayor presupuesto. Son esas críticas las que, desgraciadamente, no sirve tener en cuenta. Finalmente, existen las críticas negativas que no aportan nada. Muchas veces solo han probado el juego diez minutos y se dedican a decir todo tipo de barbaridades sobre el estudio y el proyecto. Todos sabemos el tipo de personas que son. Así que lo mejor es ignorar esas opiniones.
Respecto a las críticas positivas, siempre son bienvenidas. ¿A quién no le gusta que le digan algo bueno de un proyecto en el que has trabajado incansablemente durante tres años?
- Óscar Abalo: Como estudio independiente, tendréis muchas inquietudes y curiosidades sobre a dónde llevar vuestros esfuerzos tras este título. ¿Seguiréis la senda del survival horror? ¿Os habéis planteado explorar otros géneros?
Nos gustaría seguir la senda del survival horror; al menos, la secuela de Fear the Dark Unknown debería serlo. Pero ahora mismo, no estamos seguros de si nuestro siguiente proyecto será un survival horror. Lo que sí parece casi seguro es que estará ligado, de nuevo, al terror y el suspense.
Por otro lado, y a mucho más largo plazo, hay multitud de proyectos en mente para Dreamlight Games. Desde un RPG futurista de ciencia-ficción hasta otros juegos de aventuras más cinematográficos. Y, sin duda, nos gustaría hacer una aventura gráfica point & click de estilo clásico. En cualquier caso, lo que siempre podéis esperar de nuestros proyectos es que la historia tenga un peso importante.
Fear the Dark Unknown ya se encuentra disponible para los amantes del survival horror más clásico. Desde HyperHype damos las gracias al equipo de Dreamlight por habernos concedido esta entrevista. ¡Mucha suerte en vuestros proyectos!