Entre el hastío y la excelencia
Siempre resulta complicado, al menos para mí, enfrentarme a la hoja en blanco de un análisis o reseña cuando la experiencia con la obra en cuestión no ha sido positiva, pero intentaré no andarme con paños calientes y ser honesto respecto a mi experiencia en Dragon’s Dogma 2. Las expectativas y las ganas de adentrarme en su mundo eran altas, después de 12 años desde la primera entrega, y teniendo en cuenta el destacable rumbo de Capcom en los últimos años.
Como fan de gran parte de los trabajos del estudio nipón, entusiasta de la fantasía épica y jugador que disfrutó la primera entrega, me puse a los mandos de la esperada secuela esperando encontrar esa titánica obra del RPG que se venía anticipando en las reviews y opiniones más tempranas. Y durante las primeras horas de juego vi señales de esa maravilla, pero eso… Durante las primeras horas. Luego, todo se fue progresivamente a pique.
A estas alturas, casi cualquiera conocerá los aspectos más generales y objetivos que tocar en un análisis de Dragon’s Dogma 2. Cúales son sus mecánicas, su argumento, sus aspectos técnicos, etc. Es un juego largo que requiere tiempo analizar, y pasada ya la inmediatez prefiero ahondar en la opinión de los aspectos que me hicieron formarme un veredicto sobre el juego.
Un inicio prometedor
Los primeros pasos y las primeras interacciones con el mundo de Dragon’s Dogma 2 fueron tremendamente satisfactorios. Me encontré ante un ARPG que sabe darle lo que busca al fan de la fantasía épica, el roleplay y la magia. Con un inicio cinemático intrigante y una premisa de héroe caído en desgracia a la que es difícil resistirse, el juego asienta las bases para generar interés con rapidez.
Nada más empezar todo es familiar para el jugador de la primera entrega, aunque envuelto en una renovada calidad visual y con un editor de personajes sublime, probablemente el más completo que he probado hasta la fecha. El jugador puede hacer lo que le de absolutamente la gana con el editor, y crear a su personaje ideal con todo lujo de detalles. Esto, sí o sí, es una gran ventaja en un RPG, que normalmente va de hacernos sentir inmersos en su mundo e identificados con nuestro avatar. Hasta este punto, todo rema en esa dirección: la inmersión.
Sin embargo, no tardan en llegar los primeros signos de que no todo funciona tan absolutamente bien. Y es que ya desde el primer enfrentamiento, en el clásico prólogo de este tipo de juegos, se empiezan a apreciar señales de que hay algo que no termina de encajar. El sistema de combate me resultó algo tosco, en cuanto a gamefeel, pulido y fluidez de movimientos en ese primer enfrentamiento… Pensé que sería cosa de acostumbrarme, de adecuar un poco a mi personaje a mi estilo de juego y de enfrentarme a enemigos más benevolentes que una gigantesca gorgona nada más empezar.
Baches en el camino
Las primeras horas de juego fueron genuinamente bien, aproximadamente entre las cinco y siete primeras. Dragon’s Dogma 2 consiguió conquistarme con sus abiertos y cuidados paisajes, con sus encuentros con enemigos espontáneos y sus secretos escondidos por el mapa de manera orgánica. Pasear, explorar y descubrir se sintió muy natural para mí durante esos primeros pasos. Me encontré con detalles interesantes en los sitios más inesperados, y sentí que podía pelear con más libertad de la habitual, a pesar de los persistentes problemas de precisión de su sistema de combate.
Por desgracia, todas estas buenas impresiones se fueron diluyendo conforme avanzaban las horas. El juego no te deja sumergirte y ponerte en cómodo en su mundo, al menos no por mucho tiempo. Parece empeñado en sacarte a patadas cada vez que te sientes que empiezas a entusiasmarte. Rompe la inmersión constantemente con mecánicas, sucesos y eventos que, si bien pueden llamarse orgánicos y naturales, pierden toda simpatía tras las primeras veces.
Pongamos como ejemplo el ataque repentino de un grifo mientras viajamos en carreta. La primera vez todo es sorpresa, diversión y risa, pero… A la cuarta y consiguientes deja de ser sorpresa (es lo que tiene la repetición). Te empiezas a acordar de todo tu árbol genealógico cuando te oneshotean sin remedio y, o bien gastas una preciosa piedra de resurrección o pierdes progreso y se reduce tu vida máxima al cargar partida. Esto es especialmente gracioso e inmersivo, nótese la ironía, cuando estás en mitad de la nada, lejos de un campamento donde poder recuperarte.
Immersionem interruptus
Toca alejarse del objetivo que estuviéramos persiguiendo para volver a un campamento y restaurar nuestra vitalidad máxima. Y es que enfrentarse a enemigos, o las esponjas de daño que son las criaturas más grandes, con nuestras capacidades mermadas puede ser tremendamente frustrante (aún más). Aquí también conviene recordar la decisión de Capcom de vender en forma de DLC las piedras de viaje. Siendo justos, también se pueden comprar en el juego por una suma no demasiado elevada, pero si no tienes un buen puñado vas a hacer más caminatas que un devoto en peregrinación.
Es cierto que tiene ideas muy buenas, detalles de verdadera interacción orgánica mundo – jugador que fomentan la sensación de aventura. Por ejemplo, encontrar un sótano lleno de zombis bajo una guarida de bandidos que nadie te señaló. Bajas una escalerilla, escuchas sonidos inquietantes, y te encuentras a las pobres víctimas de a saber qué maldición. Puedes elucubrar sobre por qué están ahí y dejarte sorprender. El juego, si eres un jugador imaginativo y curioso te presentará ocasiones de deleitarte en este sentido.
Sin embargo, las constantes interrupciones y los machaques, más de paliza de callejón que de duelo exigente, rompen la inmersión. No es una dificultad bien planteada, como la que ofrece un jefe exigente con quien medirse y del que aprender movimientos para contrarrestarlos. Es una dificultad que aparece de súbito, en forma de 16 trasgos, un ogro y un grifo que te acorralan en un barranco y te dan por dónde no sale el sol sin dejar que te muevas hasta que sale la simpática pantalla: “Esta historia ha terminado”.
Combatiendo con el hastío
Los jefes o bestias grandes, todo sea dicho, son impresionantes. Sus diseños son espectaculares y nos dejan momentos aleatorios y épicos para enmarcar. Por ejemplo, dragones peleando con cíclopes que se unen a la refriega de forma inesperada y se convierten en miembros accidentales de nuestra party. Sí, cuando pasa eso es genuinamente divertido. Pero, cuando no pasa puede ser terriblemente tedioso. Muchos jefes son esponjas de daño con, por ejemplo, ocho barras de salud… ¿Qué necesidad había?
Esto va a peor cuando el sistema de combate es tosco e impreciso. Aunque encierra posibilidades maravillosas para generar momentos de espectacularidad brutales, estos quedan deslucidos por una mayor parte del tiempo en el que las peleas son un caos. Los controles y las respuestas del personaje se sienten anticuados e imprecisos. Uno de los ejemplos más frustrantes es cuando pulsas R2 para bajarte de la espalda de un cíclope para evitar un ataque y el personaje decide que no quiere bajar. La cámara a menudo juega malas pasadas, y los ataques gigantescos de los magos del grupo te plantan paredes de hielo en mitad de tu campo de visión.
Si no es por mis peones…
Hablando de ellos, lo mucho que se depende en combate de los peones es otra de las grandes fallas del juego. Yo jugué como luchador, guerrero, duelista mágico e ilusionista, y pocas veces me sentí con el control del combate. Según he visto por internet, las clases mágicas ofrecen más sensación de poder y control, mandas a tu peón tanque adelante y buscas una posición cómoda desde la que spamear misilazos mágicos, pero, ¿qué sentido tiene que un luchador no se pueda sentir potente y autosuficiente en combate?
Es una verdadera pena, porque en los momentos en los que el combate brilla, brilla con fuerza. Hacer caer a un cíclope rompiendo su equilibrio y destrozarle dos barras de salud de una tacada al hundir la espada en la cabeza, o hacer rodar rocas por una colina para despedazar a un grupo de trasgos… En esos momentos te sientes genial, y todo parece coreografiado como en una película de acción. No obstante, la gran parte del tiempo me sentí vulnerable y torpe debido a los controles y la respuesta del personaje.
Los peones son seña de identidad de Dragon’s Dogma, pero en esta segunda entrega son mucho más invasivos que la anterior. En mi caso, la mayoría del tiempo sentía que el combate dependía de ellos y no de mí, puede que fuera cosa de un desbalance notable entre el luchador y resto de clases, pero en ese caso seguiría siendo problema del juego.
Relación entre jugadores, mundo e IA
Al César lo que es del César, todo sea dicho. Los peones encierran algunas mecánicas muy interesantes, de hecho de las más interesantes de toda la aventura. Innovadoras de verdad, y no como usar una catapulta para despejar un camino. La faceta más interesante de estos NPCs es la interactividad que generan entre el jugador y la IA, y al mismo tiempo con otros jugadores. Una relación orgánica entre las partidas de distintos jugadores que se materializa al contratar a un peón de otro jugador, o al recibir al tuyo de vuelta tras un viaje en la aventura de otro Arisen.
Por ejemplo, existe en el juego una enfermedad llamada Plaga del Dragón, que resulta muy interesante. Es una enfermedad que afecta únicamente a los peones, y no a los humanos normales, y que acaba convirtiendo al afectado en un dragón de sombra. En el proceso, se genera un extenso daño masivo en área, que aniquila a todo ser vivo cercano. Esto incluye personajes importantes para misiones, incluso la principal. Esto genera posibles desarrollos de la partida caóticos y diferentes, que empujan al jugador a buscarse la vida de otra forma.
Es especialmente interesante cuando se cohesiona con el sistema online de peones, que permite contratar peones de otros jugadores, y que estos contraten al tuyo. Si invocas en tu mundo a un peón contagiado podrá contagiar a los tuyos, y extender la Plaga del Dragón por las partidas de diversos jugadores. Lo mismo ocurre con el descubrimiento, la exploración o la resolución de misiones. Si contratamos a un peón que ya ha ayudado a su maestro a completar una misión que nosotros estamos realizando, este nos dará pistas sobre cómo proceder. También descubren objetos en nuestra partida que luego pueden revelar a su Arisen, y viceversa. Incluso pueden indicarnos la posición de tesoros y mazmorras escondidas.
Esto genera una interacción indirecta y consecuente entre jugadores realmente inteligente y funcional. Un “ecosistema” en el que el mundo del juego, los NPC´s y los propios jugadores se relacionan de manera práctica y se retroalimentan del progreso del otro. Puede recordar al sistema que vimos en Death Stranding, que permitía a un jugador aprovechar las carreteras y construcciones de otros, y premiarlos si resultaban de ayuda. Así que, en este aspecto, punto para Dragon’s Dogma 2.
Hostilidad forzada que lo entorpece todo
En cuanto a su historia y narrativa tampoco puedo hablar especialmente bien. Tal vez no sufriría tanto si no se viera diluida entre viajes interminables, interrupciones constantes y combates frustrantes. El caso es que la forma en la que están distribuidas las misiones principales y la manera de contarlas no generan demasiado interés por seguir adelante y descubrir qué pasará. Por el contrario, tiene misiones secundarias realmente interesantes por sí solas, con personajes e historias muy elaborados.
La pesadez de sus largos paseos a pie, constantemente interrumpidos, la escasez de puntos de viaje en los que usar las piedras, el límite de peso y la resistencia física del personaje pueden lastrar muchísimo la experiencia narrativa. Y es que sería una delicia explorar su cuidado mundo a pie, siempre y cuando no hubiera tantos “baches” exagerados por el camino.
Todas las dificultades que menciono a lo largo del texto, como la reducción de vida máxima cada vez que cargamos un punto de control, el peso que podemos llevar y lo severos que pueden ser los grupos enemigos, lastran una exploración que, de otra forma sería simplemente perfecta. Es una pena, porque el mundo de Dragon’s Dogma 2 es precioso y está lleno de secretos interesantes, pero muchas de sus otras facetas entorpecen su disfrute global.
Excelencia empañada
Haciendo una valoración global del juego, Dragon’s Dogma 2 es una obra con gran potencial y llena de detalles maravillosos para el género. Innovación, detallismo y cuidado en muchos aspectos. Sin embargo, el enfoque de la dificultad, la narrativa y los obstáculos presentados rompen demasiado la inmersión. Una obra de niveles de detalles y calidad excelentes, pero empañada por sus aristas sin pulir. Y no es que quiera un viaje más benevolente y fácil, sino uno que me deje enfrentarme a la dificultad que propone de manera amena, porque al final, su enfoque de dificultad se convierte en hastío más que en reto.
Es una pena para mí, de verdad quería me gustara este juego. Tal vez vuelva a darle la oportunidad de enamorarme en el futuro, pero esta vez no lo ha conseguido.
Este análisis ha sido realizado mediante una clave digital para PlayStation 5 facilitada por PLAION España.