Encontrando la diversión en un producto sin pulir
El estudio polaco Red Dev Studio lanzó el 30 de agosto pasado Down to Hell, un side-scroller de acción con tintes de Dark Souls en PC a través de Steam. En redacción recibimos el título cuando aún estaba en Early Access y yo, quien quedó a cargo del análisis, lo jugué tanto en dicho estado y en su lanzamiento final. Dados los cambios que tuvo el juego en esta transición creo oportuno mencionar cómo fueron ambas experiencias para aquellos que lo hayan comprado antes de su salida y no sepan si darle otra oportunidad.
Y la respuesta corta es que sí, debiesen darle una segunda oportunidad. Al menos esa es mi apreciación en cuanto terminé el juego y lo comencé de cero nuevamente para ver si habría cambios en la sección inicial. Me llevé una grata sorpresa al ver que muchos de los peros que tuve con el juego en un comienzo fueron arreglados. Desde el tutorial que parecía muy complejo -al menos lo fue para mí cuando lo intenté pasar con teclado y ratón- hasta el balanceo de dificultad en los primeros bosses del juego.
Ahora bien, ¿de qué trata Down to Hell? ¿cómo se juega? ¿cuáles son sus mecánicas principales? A eso voy ahora. Encarnamos a un caballero que se ve atacado por una horda de demonios, sin posibilidad de escapar, hasta que es rescatado por una misteriosa mujer a la cual luego deberá salvar, luchando con incontables demonios en el proceso. Si bien la premisa suena simplona, en la práctica lo es aún más. Los personajes -que no son muchos- son unidimensionales hasta decir basta y el diálogo es tan edgy que bien podría estar sonando Crawling in my Skin de Linkin Park de fondo. Y, producto de esto, es que dejé de prestar atención a la historia y me enfoqué más en el gameplay y su enfoque enla agilidad, que sin duda es el punto fuerte del juego, guardando las proporciones claro está.
Matar, matar, matar
Estas tres palabras son las que mejor definen las mecánicas de Down to Hell. Si bien de vez en cuando tocará una zona de plataformeo, donde habrá que tener cuidado dónde se pisa para no activar trampas o caer al vacío, éstas nunca duran lo suficiente como para ser consideradas una parte importante del juego, dejando como actor principal e indiscutible al combate. Para luchar contra los demonios tendremos dos herramientas principales: nuestra espada y nuestra magia. Los golpes de espada pueden ser tanto ligeros como pesados y según esto dependerá su velocidad y el daño que hagan. Y, por otra parte, la magia constará de una barra que se irá gastando con cada ataque de fuego que lancemos, el cual a su vez tendrá que recargarse dado un intervalo de tiempo -el cual en el Early Access era mucho mayor, tanto que la magia dejaba de ser una opción viable en muchos combates-.
Para defendernos tendremos la opción de bloquear los ataques o hacerles un parry a los enemigos si bloqueamos justo cuando el ataque va a aterrizar. No podría decir si esta mecánica funciona dado que, o bien soy muy manco y nunca pude conseguir hacerlo o simplemente no está bien calibrada. Otra mecánica defensiva -que también sirve de ataque si la combinas con un botón correspondiente- es el dash -o el desplace rápido- con el cual nos volveremos invencibles y traspasaremos a los enemigos por una fracción de segundo, pudiendo esquivar ataques o bien posicionándonos a sus espaldas. Esta mecánica es tan útil contra los bosses que, cuando quedaba atascado en cualquiera de ellos -que son bastante difíciles- me limitaba a desplazarme a sus espaldas, darle un par de estoques y luego, cuando éste se diera vuelta hacia mí, repetía el proceso. A medida que avanzaba en el juego, ésta ventaja terminó convirtiéndose en una necesidad, especialmente en un boss en concreto que ataca incesantemente, no dando espacio siquiera para recuperarse entre sus ataques, por lo cual puede matarnos sin que siquiera tengamos la posibilidad de hacer algo al respecto una vez iniciado su primer ataque.
Y ese es un problema recurrente durante todo el juego. Me atrevería a decir que es bastante sencillo durante los niveles normales, incluso en las múltiples hordas de enemigos, en las cuales quedaremos confinados en un espacio delimitado hasta acabar con X cantidad de demonios o hasta sobrevivir por Y cantidad de tiempo. Estas oleadas son un recurso usado en demasía por el juego, pero sí he de admitir que lo hacen más interesantes que cuando no están, dado lo fácil que es acabar con los enemigos normales. Después de cada horda y cada boss, podremos desbloquear una nueva habilidad o mejorar la vida, la magia, la cantidad de pociones de salud o el daño de nuestros ataques; Otro cambio sustancial dado que, en Early Access todo esto se hacía a través de un sistema de niveles por experiencia ganada matando demonios, como las almas de Dark Souls. Por suerte, esto cambió dado que el sistema nunca llegó a funcionar del todo y la experiencia ganada era tan poca que recuerdo haber logrado mejorar sólo una vez un atributo durante todo el juego.
Finalmente, hablemos del apartado artístico y técnico del juego. A nivel visual, el juego cumple bastante bien. Los fondos son llamativos y establecen muy bien el toque infernal del título. Los enemigos son fácilmente diferenciables unos de otros y sus ataques están bien telegrafeados. La música, en cambio, es el antónimo más claro de la palabra sutil y cansa muy rápido a pesar de la corta duración del juego, que es de alrededor de 4 horas. Y por último -y aquí es donde retuerzo mi bigote imaginario de villano de película de los años ’20- la sensación de juego del título está muy verde, inacabada sería un eufemismo. Sabes que golpeas a los enemigos porque estos se tornan rojos y un número indicando el daño infligido sale disparado desde su cuerpo, pero no lo sientes. No hay un peso detrás de ninguna acción del juego. El personaje pareciera estar flotando por los escenarios en todo momento y los hitboxes -o píxeles de daño- de los ataques enemigos son muy dudosos por decir lo menos.
Producto versus arte
Como bien dijo Joseph Anderson en su vídeo dedicado a Hollow Knight, un crítico dispuesto a analizar un juego puede hacerlo desde dos puntos de vista. Uno, es verlo como un producto y otro, muy diferente, es verlo como arte. La diferencia más simple, y para que se entienda lo que diré a continuación, está en que al evaluar un videojuego como producto se debe tener en cuenta la relación precio/calidad y, si se ve como arte, este factor no debe contar. ¿Por qué menciono esto? Pues porque, si me preguntáis si recomiendo Down to Hell, viéndolo como producto, os diría que sí.
Si bien cuenta con numerosas asperezas – mencionadas aquí mismo -, el juego nunca peca de ser cansino ni aburrido. Es una especie de placer culpable, pero disfruté mis horas con el título a pesar de todo y está a un precio bastante accesible. Ahora, si lo veo como una obra de arte, no podría estar más disconforme con este título. Prácticamente no existe argumento, las mecánicas del juego son repetitivas hasta decir basta, la curva de dificultad tiene unos picos que pueden llegar a ser agobiantes y el título en general da esa sensación de inacabado, de hecho a medias. Ahora la decisión de cual visión es más importante queda en vosotros y vuestras billeteras.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para Steam cedida por Ultimate Games.