Bienvenidos al infierno
Esta misma mañana hemos tenido la oportunidad de asistir a un evento de presentación de Bethesda, en el que hemos podido probar una nueva demo de Doom Eternal, en una versión que imaginamos muy cercana a la versión final (por cuestión de tiempos principalmente, puesto que llegará el 20 de marzo a PlayStation 4, Xbox One, PC y Google Stadia, y más tarde aunque sin fecha definida aún para Nintendo Switch, aunque estaba originalmente fechado para noviembre, en otras palabras, ya debería estar en las tiendas), básicamente con el inicio del juego y el acceso a los primeros capítulos de la campaña.
Esta secuela directa del reboot de Doom de 2016 se ubica temporalmente dos años después de los eventos de este, volvemos a encarnar al Doom Slayer y se mantiene la base jugable de su predecesor. Toca ir arrasando sección tras sección para conseguir vida, armadura y munición, y en este caso, empezamos de 0, con la escopeta clásica, y vamos sumando variedad a nuestro arsenal de armas y habilidades según avanzamos. Sin apenas tutoriales, más allá de la típica caja de arena posterior a conseguir un juguete nuevo, Doom Eternal es directo y, sobre todo, frenético, haciendo honor a la franquicia. No todos los shooters pretenden tener la gran profundidad narrativa de la saga Shock (en sus diferentes variantes, y que habrá que ver si se mantiene en su nueva iteración), ni falta que hace. A veces todo lo que hace falta para disfrutar de una buena experiencia es simplemente acción sin parar.
Si bien las primeras fases se podrían tildar de tranquilas en comparación a lo que encontraremos posteriormente, vienen bien para acostumbrarse a los controles y la necesidad de no estar quietos ni un instante si queremos vivir para contarlo, aunque pueden pecar de romper el ritmo en ocasiones en pos de la exposición, bien para la trama, o para los tutoriales. En lo personal, por un lado por la ausencia de la posibilidad de correr más rápido y por otro debido a la presencia del jetpack (llamadame clásico, pero no estoy acostumbrado a ellos, digamos que los shooters modernos no son mi género predilecto), me llevó un rato hacerme al movimiento, pero en cuanto nos adaptamos, todo empieza a fluir. Música a tope, escopetazo por aquí, ejecución por allá, y golpe con la motosierra para conseguir recursos, zona despejada, y a por la siguiente.
Aunque no soy ni de lejos la persona que más disfruta de explorar mapeados en shooters (y menos en aquellos que apuestan por el frenetismo) pero lo cierto es que he disfrutado bastante de explorar los rincones del título. Una lástima no haber tenido tiempo para leer todos los detalles de los coleccionables que he ido recogiendo, pero para los que disfrutéis de este contenido, reservad tiempo para recoger todos y sumergirse en el universo de Doom. Además, he optado por jugar en una de las dificultades difíciles (no la máxima, tampoco hay que pasarse) y me ha servido para, además de tener que repetir según que zonas una y otra vez, poder probar diferentes formas de afrontar las mismas, con más verticalidad o aprovechamiento de los recovecos, con un arma u otra, con qué enemigos acabar primero, etc… Si bien en alguna ocasión se me ha hecho algo tedioso, con ese enemigo de categoría superior que se queda a un toque de ser eliminado, pero que sin alguno de menor nivel para obtener recursos, pero en dificultades estándar (además de que jugar tranquilamente en casa, sin la presión del reloj para ver cuanto más contenido mejor, seguro que mejora la situación) esto no debería suceder.
Una fórmula ya probada, pero con algún ‘pero’
Sin embargo, el ritmo de aparición de los enemigos, al margen de dicha situación, no lo calificaría como ideal, puesto que en determinadas situaciones hay demasiados enemigos (ojo, no digo que quiera zonas vacías, pero hay momento puntuales en los que simple y llanamente son demasiados) y en otros hay pocos. Este debería ser uno de los aspectos que posiblemente pueda ser retocado ligeramente y tal vez ni siquiera sea necesario retocar las cantidades, si no tal vez su ritmo de aparición.
Por lo demás, hay pocos peros a la fórmula que mejora, siendo una de las pocas quejas la existencia de zonas que parecen accesibles mediante el jetpack, pero que son imposibles de acceder en la práctica. Y no hablo de un precipicio precisamente, si no por ejemplo de edificios cuya segunda planta está totalmente agujereada, y que deberían ser accesibles, pero no lo son. Y no es algo malo, pero un sistema que puede aportar tanta profundidad no puede permitirse estos fallos de “darte un juguete pero no permitirte usarlo”. Y por otro lado, las ejecuciones. Es un sistema muy espectacular, da más profundidad a la jugabilidad a la hora de ir a lo Rambo por el escenario, pero que sea un QTE que te hace perder el control del Doom Slayer por un par de segundos rompe el ritmo por completo. Una de las mejoras a las habilidades disponibles desde el principio es la posibilidad de acelerar esta animación, así que realmente esta queja puede omitirse parcialmente, pero no creo que algo de corte más visual o técnico debiese ser un cambio dentro de la partida. En mi caso, en pos de invertir mis puntos de mejora en aspectos que realmente me den más opciones, he optado por hacer un pequeño crossover con The Legend of Zelda Breath of the Wild y su mecánica de reducir la velocidad al apuntar con el arco.
No voy a centrarme excesivamente en el apartado técnico, en primer lugar porque, aunque luce bien, no es un título puntero en lo que a gráficos se refiere, y porque además la configuración en la que se podía jugar (resolución FullHD, 1920 x 1080 píxeles, a 60 imágenes por segundo) tampoco daba para demasiadas florituras en este sentido. Las texturas y los modelados, como es de esperar de un proyecto de alto presupuesto, son muy buenos, especialmente en las pocas cinématicas que he visto, pero lo mejor claramente es la constante fluidez que mantenía el juego, sin importar la situación. Cierto es que los ordenadores tenían componentes de alta gama, pero no debería ser una exigencia imposible para cualquier máquina mínimamente potente.
Que siga ardiendo todo
Comparándolo con la anterior entrega, adiciones como el lanzallamas o el puñetazo de sangre (se aplica automáticamente a las ejecuciones) y los nuevos tipos de demonios apuntan a que, por más que siga siendo Doom y no sea necesario alterar demasiado su base para hacer un título divertido, mantenga la sensación de aire fresco que trajo el reboot a la saga en 2016, tras “cancelar” Doom 4 y volver a comenzar su desarrollo. En este caso, se anunció en el año 2018 y llegará finalmente 3 años (4, si somos puristas) después, habiendo dejado espacio entre títulos y sin saturar al jugador, algo de lo que algunas licencias más modernas deberían aprender tomando a las veteranas como referencia.
Y sin hablar del multijugador, ya que no hemos podido probarlo, podemos esperar que Doom Eternal esté, como poco, a la altura de su antecesor. He disfrutado mucho de la sesión de juego (incluso sufriendo más de la cuenta, posiblemente en casa jugaría en una dificultad estándar), pero algo que sí tengo que decir es que he acabado cieramente cansado. Igual es cosa mía, pero una sesión de juego tan larga en un título con tanta acción y movimiento en pantalla, sumado a la banda sonora habitual (no hace falta hacer comentario al respecto, es justo lo que necesita Doom para ser Doom y no hace falta una explicación textual de la misma) hace que haya salido de la sesión con un dolor de cabeza considerable.
Eso sí, la diversión y la sensación de aniquilar todos los demonios que salgan a mi paso, hacen que haya merecido la pena.