Rip and Tear until it's 64-bits
Hace ya más de un año que hablé de la saga DOOM a propósito de su 25 aniversario, donde analizé qué lo hace único e hice un repaso de los títulos más significativos. Sin embargo, me dejé en el tintero a Doom 64 y otros juegos menores que también han ido saliendo a lo largo de los años. Si bien es cierto que la saga lleva ya mucho entre nosotros, sigue habiendo gente que no conoce bien el juego, que les suena o que, simplemente, nunca han tenido contacto con él, y va para toda esa gente. Voy a hablaros como un jugador y lo que se siente al jugar una de estas entregas, en este caso, a una de las más infravaloradas como es Doom 64, y cuyo valor con suerte cambiará con su relanzamiento a mano de DOOM Eternal. Lo necesario para meterse en materia: Doom es un shooter, así que disparas a cosas, pero a diferencia de otros shooter en éste tienes que calcular mucho cómo vienen las hordas de esas cosas y moverte todo lo rápido que puedas y sin parar, ya que te encontrarás un nuevo desafio con más cosas a cada esquina. Teniendo esto claro, creo que podemos empezar.
La innovación como constante
Los niveles en Doom son cortos pero intensos: si sabes a dónde ir, qué buscar y que matar es pan comido; si no, puedes tirarte más de diez minutos en un nivel que perfectamente podrías pasarte en dos. Los encuentros son provocativos y provienen de enemigos que ya están plantados en su lugar o de compuertas que se abren al activar según qué cosas o caminar por según qué sitios. Los secretos también son abundantes, ofreciendo power-ups muy beneficiosos para el jugador, nuevo armamento o curas y munición. La cantidad de armas en nuestro arsenal va creciendo poco a poco, de una forma algo lenta pero justa (al menos si no rebuscamos) para el desafío al que nos enfrentamos. Pues con todo, vino Doom 64, desarrollado por Midway Gamesen exclusiva para Nintendo 64, y consiguió evolucionar aún más la fórmula de su predecesor, Doom II, como si de un trabajo de la propia id se tratase. Es cierto que estuvieron supervisando que el juego fuera viento en popa, pero las decisiones que se tomaron para el título son más que atrevidas y que, de una forma u otra, variarían el concepto que se tiene de la supervivencia en un shooter.
Doom 64 también quiere que revientes monstruos por la mitad, pero sobre todo quiere que pases un rato en el mismísimo infierno. Si ya muchos somos partícipes de lo que pueden costar algunas pantallas en el primero y en el segundo (sobre todo a partir del segundo capítulo), aquí ya se les fue la olla. El ambiente en Doom64, a diferencia de sus antecesores y predecesores quitando Doom 3, es el más opresivo que vas a encontrar, y no hablo solo de los maravillosos sprites de enemigos y armas completamente renovados ni de el diseño de niveles, que luego llegaremos: hablo de la música. Doom nos tenía acostumbrados a música cañera, un par de rifs y a intentar dormir, pero aquí las tonadillas se escuchan por lo bajo, haciendo énfasis en los gritos de los monstruos y midiendo muy bien los segmentos de juego en los que se te presentan. A su vez, se abandona un poco ese estilo metalero para dar algo más sutil y calmado, pero que te mantiene en una tensión constante.
Los sonidos, en cambio, no cambian mucho, quitando algún que otro nuevo enemigo y arma, lo que al menos para mí genera más inseguridad, al escuchar ruidos familiares con una música que no termina de cuadrar, y lo embellece aún más.
Los niveles son salvajes, y no solo por la cantidad de enemigos. Ahora no solo tenemos puertas que se abren al pasar por cierto lugar, sino que tenemos trampas constantes que nos van a costar más de 5 intentos. No son injustas, están ahí y eres consciente de su existencia, y si te las comes es porque no has prestado la suficiente atención. Los pasillos pueden apagarse porque no has sido demasiado rápido, al igual que cerrarse las puertas a secretos, e incluso se añaden pequeños puzzles cuyo mecanismo encontrarás de la más pura casualidad y cuyas recompensas son maravillosas, sólo para los exploradores más acérrimos pero sin tener que estar interactuando con todas las paredes. Las emboscadas de enemigos son más frecuentes de lo habitual y, aunque no hay escasez de recursos, sí que se siente que en cualquier momento vas a quedarte expuesto. Contamos con todas las armas de Doom II pero algo modificadas en su funcionamiento y con un nuevo aspecto más que envidiable. Los enemigos también tienen un nuevo aspecto y se añaden nuevas variaciones de los originales, pero siguen siendo igual de liantes que siempre: desde la distancia todos somos muy gallitos, pero es cruzar una esquina y encontrarse un Barón del Infierno y salir corriendo. El combate, por supuesto, sigue intacto e incluso diría que un pelín más cuidado, ya que las salas suelen ser más pequeñas y tienes menos espacio para maniobrar. Eso sí, es sacar la motosierra y convertirse en un festival de luz y de color.
Desgraciadamente, hasta ahora este juego solo se podía jugar o en Nintendo 64 o en PC gracias a un semi-port hecho por fans, aunque ya no será necesario gracias a que Nightdive Studios, equipo famoso por remasterizar juegos antiguos o de cuya pista se ha perdido, se hará cargo de su llegada a PC, Switch, Xbox One y PS4 acompañando a Doom Eternal. Y es que este juego es muy querido por los fans de la saga, pero no muchos han podido probarlo, algo que os recomiendo encarecidamente que hagáis en su relanzamiento. Los que seguramente no sean relanzados son los llamados Doom RPGs, al menos el primero, desarrollado por Fountainhead Entertainment para móviles con Symbian y Java allá por 2005. Es lo que el propio nombre indica: Doom con un sistema de combate a lo RPG, por turnos. No he tenido el placer de probarlo, pero para aquellos que tengais algún dispositivo con iOS que sepáis que podéis jugar a la segunda parte al estar en la App Store, esta vez desarrollado por id. También podéis jugar a Doom Resurrection, un juego paralelo a Doom 3 que también se encuentra para dispositivos iOS. Por último, no quiero olvidarme del reciente DOOM VFR, juego paralelo a DOOM (2016) en el que no encarnamos al famoso marine pero sí a un empleado con muchas ganas de caña. No he podido probarlo ya que no dispngo de unas gafas de VR, pero tengo mucha curiosidad de saber cómo es el combate teniendo en cuenta que rompe con el esquema de movilidad que hemos tenido hasta ahora. Menos en Doom RPG, por causas obvias. Curiosamente, todos han tenido una buena recepción.
Diamante en bruto
Creo que esto ha sido un buen repaso a los distintos títulos más oscuros de una saga bastante grande, sobre todo gracias al contenido que su comunidad ha ido creando simplemente por amor. Ya mencioné los source ports en mi anterior artículo y sigo manteniendo firmemente que, a día de hoy, la mejor forma de jugar al juego original es comprarlo y cargarlo en uno de estos nuevos motores, que están más que bien adaptados al nuevo hardware y a la nueva forma de jugar al género (no, los controles de tanque originales no son cómodos, lo siento). Doom Eternal sale en nada, con muchas luces y también sombras a sus espaldas, pero que va a ser una bestialidad lo sabemos todos, para qué mentir, pero también sabemos que, indudablemente, hace falta el marine como aldeano en el nuevo Animal Crossing.