¿Te puedes considerar esclavo si no ves tus cadenas?
El cyberpunk es un tema complicado. Infinidad de artículos, ensayos y reflexiones a través de las redes intentan ponerse de acuerdo sobre las implicaciones de este género que, a menudo, se entiende más como una estética. Porque sí, tendemos a reducir las cosas a su mínima expresión y de una serie de reflexiones sobre el ultracapitalismo exacerbado que nos lleva al desastre social como civilización consumida por su propia tecnología, bueno… nos quedamos con los neones y los brazos implantados. Sí, aderezamos con un poco de pobreza por aquí y por allá, pero luego pretendemos no proporcionar mensajes políticos. ¿Os lo imagináis? Obras sobre la subversión social y la lucha contra las empresas multimillonarias que amasan riqueza a costa de las vidas de muchos, sin un mensaje ni declaración política de cualquier tipo. Qué cosas, eh.
No entraré a repasar estas cuestiones porque este texto se convertiría en otro de los muchos que analizan el tema. Me basta con recordar que “lo punk” requiere cierta reivindicación social contraria a lo establecido. Contrahegemónica, si se me permite la expresión ya utilizada a menudo en mis artículos. Esta vez, vamos a centrarnos en Don’t Forget Me, el título que nos atañe y, en cierto modo, en su posicionamiento dentro de esta temática. Una aventura que ha sabido escoger grandes referencias pero que, tal vez, podría haber ido algo más allá.
Comenzamos la trama despertándonos en la clínica de Bernard, una especie de médico ilegal que, pronto, descubrimos que se dedica al copiado de memoria. En resumidas cuentas, la sociedad pasó por una guerra que acabó gracias a un invento que lo revolucionó todo: el chip implantado. La gracia es que proporcionó a los humanos la capacidad de recordar todo lo vivido sin problemas de ningún tipo. Claro, ya imagináis las repercusiones de esto: arrepentimientos constantes, imposibilidad de olvidar las malas acciones, etcétera. Sí, existen algunas consecuencias positivas, pero como con cualquier avance tecnológico revolucionario surgen delgadas líneas de acción que nos hacen plantearnos cómo deberíamos tratar tal avance como sociedad.
La realidad es que, normalmente, estos avances suelen tornar hacia el beneficio particular de una serie de individuos que, ya sea por filantropía o por simple necedad, creen que están siendo algo así como “los salvadores de la humanidad”. Y sí, tenemos bastantes ejemplos en nuestra vida diaria que no mencionaré porque me gustaría que HyperHype siguiera existiendo. La premisa de Don’t Forget Me puede recordar mucho a lo que vivimos con The Red Strings Club, de nuestros queridos amigos de Deconstructeam. No en vano es una inspiración directa (incluso el apartado artístico se asemeja sobremanera), que busca tratar temas similares, aunque tomen direcciones distintas. Sin ir más lejos, en The Red Strings Club hablábamos de suprimir emociones negativas (entre otras cuestiones), algo que puede imponer más reflexiones éticas sobre hasta cuándo está bien una cosa u otra. Aquí, en Don’t Forget Me, el planteamiento es algo más simple, pues directamente trataremos sobre conceptos como la mente colmena y la reducción de libertades, sin camuflar demasiado los argumentos.
Por otro lado, echo en falta alguna reflexión sobre la relación corporación-gobierno, sumamente interesante cuando se trata de camuflar el poder de las superempresas para que los individuos las acepten como naturales. Aquí, parece que el gobierno es el único ente de poder internacional, lo que choca un poco con la realidad que conocemos. Evidentemente, siendo un juego intrínsecamente narrativo, no puedo explicar mucho más allá sobre estos temas. Sí podemos comentar, por ejemplo, esas reflexiones sobre la eliminación del componente creativo de los humanos, algo muy interesante y que ya se planteaba en el anime de Psycho-Pass asociando estos conceptos con la peligrosidad y la inseguridad que ciertos individuos pueden suponer para la sociedad.
Puede que a estas alturas os preguntéis cómo demonios se juega a Don’t Forget Me. Básicamente, a través del teclado moveremos a nuestro personaje por el escenario cuando se nos indique. El resto del tiempo navegaremos entre algunas opciones de diálogo que cambian en cierto modo el devenir de los acontecimientos. Pero lo más interesante es la mecánica de introducción de texto. Mencionábamos antes que Bernard es copista. Concretamente, copista de recuerdos. Su trabajo (y el nuestro como recién incorporados ayudantes amnésicos) pasa por analizar una serie de burbujas mnemónicas de cada uno de los clientes. A través de un mapa mental vamos descubriendo e hilando conceptos hasta llegar a la burbuja final, que es la que buscábamos copiar. Así, en el futuro, se habrá desarrollado la tecnología necesaria para leer esos recuerdos que, hasta ahora, estaban perfectamente guardados en el chip de esa persona.
La idea es ir introduciendo comandos tras prestar atención a lo que Bernard nos comenta de cada burbuja mnemónica. Cada uno de esos nodos nos llevará a uno siguiente. Es importante, eso sí, intentar comprender bien cuál será, para no estar dando tumbos sin sentido. Algunas palabras pueden acabar siendo bastante complicadas, pero se vuelven muy satisfactorias cuando conseguimos sacarlas. Hay momentos en los que, si nos colocamos en algunos nodos, podemos desbloquear unas funciones secretas. El programa arrancará en modo seguro y tendremos que hacer lo mismo que antes, pero tendremos un límite de 20 fallos para descubrir los secretos más profundos. Esta mecánica de introducción de texto me recordó enormemente a otra obra de Deconstructeam, Interview with the Whisperer, que cierra su servidor este 1 de junio. También me ha traído recuerdos de Event[0], un título donde visitamos una estación espacial e interactuamos con su IA gracias a líneas de texto.
Lo mejor es que no es necesario sacarlo todo para avanzar. Una vez lleguemos al final podemos utilizar el comando “salir” para seguir con la trama, aunque habremos perdido multitud de detalles que nos podían haber abierto la mirada hacia una panorámica más amplia. Sobre todo teniendo en cuenta que tenemos por delante una trama de hackers, dobles agentes, activistas y espías gubernamentales, equipos terroristas, etcétera. Además, investigar bien las memorias de los clientes va a servir para que tengamos mejores ideas a la hora de dar vueltas por sus recuerdos en el modo “simbiosis”, una especie de espacio virtual donde haremos de detective analizando alguna estancia donde el sujeto estuvo en el pasado.
Don’t Forget Me es un juego con buenas ideas y referencias. Peca, en cierto modo, de previsibilidad en su narración. Que algunos protagonistas se asocian con giros de guion sobre el sistema de control poblacional que suponen los chips es algo más que evidente desde un principio y un clásico en este tipo de ficción. Como Neo Cab y otras muchas obras con este corte cyberpunk, nos coloca en un futuro donde la vida diaria ha cambiado enormemente gracias a un avance tecnológico concreto. Reflexionar, además, sobre la libertad en una sociedad controlada mediante implantes es interesante pues, aún así, habrá individuos que crean firmemente que están liberando al pueblo asegurándoles mayor tranquilidad, aunque esto implique un mayor control sobre sus vidas. Al fin y al cabo, el canto a la libertad ha sido, probablemente, el más escuchado de la historia, cada uno para un fin concreto. Solo queda esperar a que The Moon Pirates encuentre nuevas narraciones en las que desenvolverse, pues referentes no parecen faltarles. Esperaremos pacientes su próxima obra.