Morir una y otra vez para proteger el espacio-tiempo
No es verdad eso de que ya todo está inventado, pero sí es cierto que cada vez es más difícil tener una idea totalmente novedosa y original. Y aún más difícil es hacer que esta funcione. Sin embargo, esto no quiere decir que la mayoría de la obras estén condenadas a ser clónicas por no poder ser totalmente únicas. La ‘hibridación’ es una alternativa en estos casos, la mezcla de algunas recetas ya existentes para formar un resultado sorprendente, a partir de cosas que ya estaban ahí, pero que se combinen de manera distinta. Al igual que ocurre con la cocina, puedes conocer el sabor de dos ingredientes, pero la combinación entre ambos es más que la suma de las partes, puede ofrecer una experiencia nueva. Esto es, en cierta medida, lo que ocurre con Dolmen, no inventa nada nuevo, su ingredientes ya los hemos probado docenas de veces. No obstante, si que puede presumir de originalidad en cómo los mezcla.
La fórmula ‘soulslike’ se ha explotado hasta la saciedad tras el gran éxito de Dark Souls, y once años después, nada menos, seguimos viendo como muchos estudios tratan de emular la clave del éxito con la que dio From Software. Algunos con más éxito que otros, pero ninguno con tanto impacto como las obras capitaneadas por Miyazaki. Dolmen es el último título en probar suerte en el género. Desarrollado por Massive Work Studios, un estudio independiente brasileño, este RPG de acción emula las ‘mecánicas souls’ y las lleva a la ambientación espacial y sci-fi. Dolmen añade algunas piezas a la mezcla, algunas que ya hemos visto en otros juegos, pero no tanto en este subgénero RPG, consiguiendo así cierta distinción en lo mecánico y jugable. En cuanto a su ambientación espacial, tampoco es algo nuevo propiamente dicho, una vez más, Dolmen resulta ser una mezcla de ingredientes. Un poco de aquí y de allá para formar su propia identidad. La estética puede recordar a juegos tan distintos como Mass Effect o Quake 4, mientras que la temática, e incluso algunos aspectos puntuales del apartado visual, están claramente inspirados en Returnal.
Cuando los soulslike conocieron a Returnal
Dolmen nos sitúa en una colonia espacial llamada Revion Prime, y nos encomienda la tarea de investigar y encontrar la forma de cerrar una brecha entre dimensiones surgida en dicho lugar, y que amenaza con hacer colapsar la realidad y destruir ‘nuestra’ línea temporal. Dichas anomalías en el espacio-tiempo están causadas por un extraño cristal encontrado en la colonia, y cuyas propiedades han cautivado a varias naciones y razas: el Dolmen. El juego hace uso de este recurso como herramienta narrativa que justifique la mecánica típica de los soulslike de ‘reiniciar la realidad’ cada vez que morimos. Hacer reaparecer a todos los enemigos eliminados previamente y devolvernos a la vida. Cada vez que morimos bajo la influencia del Dolmen ubicado en Revion Prime se produce una alteración en el espacio-tiempo, y se borra esa línea temporal en la que morimos. Eliminando así también nuestras acciones y devolviendo la vida a los enemigos. Obviamente, el juego hace muchas concesiones con esta idea para que pueda funcionar, pero constituye una base para el funcionamiento del juego, una base que nos creemos por pura suspensión de la incredulidad.
Este juego entre líneas temporales que se abortan en el momento de la muerte del héroe recuerda poderosamente a Returnal, y ya sea inspiración consciente o fruto de la casualidad, es inevitable pensar en el título de Housemarque si lo hemos jugado antes de llegar a Dolmen. Bajo esta premisa, y encarnando a un personaje anónimo al que se refieren como ‘Comandante’, debemos avanzar a través de tres actos que dividen la campaña, y que nos llevarán a conocer los lugares más importantes de Revion Prime. Mientras lo hacemos descubriremos que una facción espacial planea hacerse con el Dolmen para abrir un gran portal entre dimensiones, y obviamente tendremos que evitarlo. El patrón de avance será el habitual en el subgénero, y cada área diferenciada del mapeado estará guardada por un jefe final. En total serán tres jefazos por capítulo, lo que nos deja un recuento final de nueve enfrentamientos finales.
Es aquí donde Dolmen vuelve a aprovechar su idea narrativa para aplicarla al gameplay, y donde gana un punto en originalidad y funcionalidad. Y es que, a medida que avancemos, encontraremos fragmentos del Dolmen, del gran cristal que causa las anomalías dimensionales. Esos fragmentos se acumularán de la misma manera que las ‘almas’ (nanites, en este caso), y las perderemos al morir, pudiendo recuperarlas si volvemos al lugar de la muerte. El uso de esos fragmentos no se explica inicialmente, al menos yo no encontré esa explicación, pero no tardaremos en descubrirlo. Antes de cada enfrentamiento con un jefe podremos acceder a una terminal específica que nos permitirá hacer reaparecer al jefe una vez que lo hayamos derrotado a cambio de tres fragmentos de dolmen. La utilidad de esto, además del farmeo bruto de nanites, es darnos la posibilidad de obtener los ítems especiales de los jefes, que sirven para fabricar armas únicas. Sin esta posibilidad tendríamos que hacer varias runs enteras del juego para poder reunir todos los materiales. También sirven para activar la faceta multijugador del juego, pudiendo enfrentar los jefes en cooperativo, y justificándolo con la idea de traer a esos jugadores a través de brechas dimensionales. Además, a nivel narrativo es coherente con la idea de que el Dolmen altera el espacio-tiempo, y aplica esta idea al gameplay.
Algunas piezas nuevas
Hace un momento comentaba que Dolmen añade algunas mecánicas que refrescan la experiencia soulslike. A pesar de ser mecánicas que ya hemos visto en juegos de rol de otros estilos, son ‘nuevas’ en el subgénero (al menos para mí), y nos dan algunas posibilidades nuevas de afrontar las dificultades. Por ejemplo, disponemos en todo momento de un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia, sin necesidad de trastear con el equipo o cambiar de arma seleccionada en los menús. Se trata de un sistema ágil, y que funciona simplemente con presionar el gatillo de apuntado. Dejamos atrás el engorroso sistema de arcos y juegos de manos de títulos como Dark Souls, y disponemos de la posibilidad de alternar entre formas de combate con solo un botón. Es una integración sencilla, pero funcional. Además, la mejora de atributos que vayamos desarrollando afectará también a una mayor o menor eficacia de esto, ya que disponemos de un atributo que afecta directamente al daño de nuestras armas de fuego.
Sin embargo, no todo es bueno respecto a esto. El juego presenta algunos problemas de agilidad y eficacia en cuanto a sus controles y al respuesta del personaje a nuestras órdenes, y es en el cambio entre armas cuerpo a cuerpo y de fuego donde más claramente se puede apreciar. Muchas veces, aunque pulsemos el botón de apuntado, nuestro personaje seguirá dando espadazos, porque por algún motivo no reconoce que hemos ordenado apuntar. Suele pasar cuando queremos recular en mitad de un combo, por ejemplo. Y sí, podríamos pensar que el jugador debe ser preciso para que esto no pase, que no es un problema del juego, pero realmente no se siente así. Se siente como si en determinadas situaciones el funcionamiento del juego no fuera todo lo ágil que un soulslike requiere en función a su nivel de exigencia, y es el jugador el que sufre las consecuencias. Así que, sobre todo en los jefes finales, hay que tener esto en cuenta para no sufrir más de la cuenta.
El sistema de curación es otro elemento que se inspira en los referentes del subgénero, pero que se distingue con un pequeño matiz. Tenemos el equivalente a los frascos de estus: unas cápsulas de energía que requieren unos segundos para ser consumidas. La diferencia está en que estas cápsulas no nos curan directamente, sino que rellenan las reservas de energía de nuestro traje, que viene a ser una suerte de ‘barra de maná’. Ese recurso se utilizará para curarse de manera rápida, con tan solo pulsar un botón la energía se reducirá y la vida se recuperará de manera proporcional. Esto nos da una ventaja y también un peligro: mientras tengamos la barra de energía llena nos curaremos de manera muy ágil, ni siquiera tenemos que detenernos, podemos incluso hacerlo en mitad de un combo. Sin embargo, cuando se nos vacíe tendremos que usar otra cápsula, lo que nos dejará expuestos unos segundos. Además, esta barra de energía hace también de munición de las armas de fuego, por lo que tenemos que gestionar bien su uso, y racionarlo con cuidado durante los combates.
También nos ofrece una habilidad que activa el núcleo elemental de nuestro traje, que puede ser de fuego, hielo o ácido. Al hacerlo, la barra de estamina se cambia con la de energía, y nuestros ataques no gastarán estamina, sino energía. Además, mientras este activo nuestros ataques causaran daño elemental del tipo que sea nuestro núcleo. Como es casi obligatorio en un RPG de acción disponemos de un sistema de crafteo bastante sencillo, para proporcionarnos armas y armaduras. Recolectamos materiales y los combinamos para crear los distintos sets de armaduras o armas, y luego añadimos objetos modificadores para adecuar los stats de nuestro equipo a nuestro modo de juego. Esto nos permite jugar con las resistencias elementales y físicas, con el daño, la velocidad de ataque, etc. Tanto este sistema de fabricación como el uso de los nanites para subir de nivel lo llevaremos a cabo en nuestra nave, que viene a ser una ‘safe room’. Accedemos a ella a través de las balizas, que cumplen la función de las hogueras, con la excepción del canjeo de nanites. Nos permiten teletransportarnos o reabastecer nuestros recursos y ‘reiniciar el escenario’.
Más allá de estas características, Dolmen funciona como un soulslike más, pero encorsetado en una duración más breve. El sistema de progresión se adecúa a esta duración, con una subida de niveles y obtención de experiencia más rápida, ya que el juego puede completarse en 20 horas aproximadamente en la primera pasada.
Un soplo de
airevacío fresco
Dolmen es una soulslike en miniatura, y de producción más bien modesta. La comparación más acertada que se me ocurre es con Mortal Shell, cambiando de estética y temática. Sus niveles técnicos son muy similares, así que es la referencia más acertada que se me ocurre para que puedas hacerte una idea. Sus principales virtudes son esos elementos mencionados que aportan frescura a la fórmula. Jugarlo se hace ameno y ‘fácil’, el juego te invita a seguir un poco más para ver que te espera a la vuelta de la esquina (cosa que no me pasó con Mortal Shell), siendo su principal defecto la tosquedad de sus controles y movilidad en determinadas situaciones, especialmente en algunos combates en los que sientes que el personaje no responde al nivel que exige el adversario.
Este análisis ha sido realizado con una clave para PlayStation 5 facilitada por Koch Media.