La subversión como fondo

Este texto incluye spoilers de Doki Doki Literature Club y breves menciones de suicidio.

Recién terminé de leer el artículo sobre Doki Doki Literature Club de Marta Trivi donde reflexiona en qué es lo que falla en su versión comercial y no pude evitar pensar en lo diferente que fue su primera experiencia con el juego versus la mía. Para empezar, gracias a ella me enteré que el juego tuvo un oscuro comienzo en itch.io donde los jugadores eran atraídos por su estética moe para finalmente ser sorprendidos por no solo no ser una novela visual de citas como aparentaba ser, sino que además era un juego de terror psicológico en el que se jugaba profundamente con las mismas expectativas iniciales. Yo, en cambio, conocí el juego en Steam. Ya había escuchado algunas cosas sobre él, como el hecho de que era un juego de terror, que no era lo que aparentaba ser. También había leído (o escuchado) una reflexión de Dayoscript sobre que el juego fallaba en jugar con las expectativas precisamente porque al comienzo del juego (al menos en la versión de Steam) se presenta una advertencia, un trigger warning sobre el suicidio y que la sola presencia de ésta arruinaba la experiencia.

No estoy aquí para antagonizar a ninguno de los dos críticos que he mencionado anteriormente, solo para presentar una visión diferente sobre mi experiencia con el juego y lo importante que son las advertencias de contenido y el por qué hubiera preferido nunca haber jugado a Doki Doki Literature Club.

Distintas sensibilidades que pueden resultar cruciales

No quiero entrar en detalles, pero unos meses antes de jugar a esta novela visual desarrollada por Team Salvato viví una experiencia con el suicidio muy de cerca, al punto que no solo hizo que cambiara de opinión para siempre sobre el cómo veía dicho acto, sino que además destrozó mi vida como la conocía y que tardó en reformarse en algo diferente. Los que hayan jugado a Doki Doki Literature Club entenderán, entonces, el por qué de estas palabras.

Sabía que el juego era de terror, sabía que la novela visual de citas con chicas tímidas y tiernas no era más que una fachada; el establecimiento de unos tropos que estarían ahí para ser subvertidos. Leí la advertencia de contenido al comenzar al juego y pasé de ella. Hasta entonces jamás me había molestado ese tipo de elementos dentro de cualquier tipo de narrativa y pensé que esta vez no sería la excepción. Pero estaba equivocado. A mitad de camino, tras tener la oportunidad de conocer y charlar con tres de las cuatro chicas que componen el icónico grupo de literatura, el juego da un giro de trama en el cual una de éstas se quita la vida. La escena se usa explícitamente para generar terror en el jugador. La imagen se distorsiona, la música baja un par de tonos y la cámara se concentra en el cuerpo inerte de la chica que el día anterior había declarado su amor por ti. Entonces, quedaba volver al título; habremos tomado una mala decisión, pensaríamos. De hecho el mismo juego nos insta a pensar que podemos cargar la partida e intentarlo de nuevo, solo para demostrarnos unos segundos después que no se puede. La chica que ha perdido la vida se ha distorsionado en la imagen principal del título y solo quedan las otras tres; ha sido borrada del juego. Si seguimos adelante no nos quedará más opción de ver el cómo otras dos de las tres chicas se quitan la vida también de maneras crescientemente grotescas y explícitas. Todo para revelar que la única sobreviviente, Monika, ha manipulado el juego para ser la única chica para nosotros, los jugadores.

Ése es el gran giro: el que Doki Doki Literature Club juegue con nuestras expectativas para demostrar que Monika puede romper la cuarta pared, puede dejarnos archivos en nuestro computador e incluso una imagen en la que atraviesa la pantalla para darnos un abrazo pues nos ama incondicionalmente; que ha modificado el juego de tal manera que las otras jóvenes se quitaran la vida para ser la única que puede estar con nosotros.

Doki Doki Literature Club

¿Y después qué?

Para muchos esto bastará para cimentar al título como una gran experiencia de terror y no tengo nada en contra de la gente que piense así. Si yo no hubiera vivido lo que viví seguramente pensaría igual. Pero, una vez quitado el encanto por el giro de trama no queda mucho más que ver por aquí.

Quiero poner de ejemplo, y ya que aquí estamos entre puros weebs, a dos de mis anime favoritos: Neon Genesis Evangelion y Madoka Magica. Ambos usan sus primeros episodios para establecer tropos típicos de animé de sus respectivos géneros. Evangelion muestra la amenaza de los ángeles y al equipo SEAL como contramedida para proteger a la ciudad de Tokyo de sus ataques, usando robots gigantes llamados Eva para hacerles frente. Por su parte, Madoka Magica muestra a un par de chicas inocentes que encuentran a una criatura mágica en aprietos y la salvan de ser asesinada solo para que luego ésta, llamada Kyubey, les ofrezca la oportunidad de convertirse en chicas mágicas y así salvar a la humanidad de unas malvadas brujas que se alimentan del sufrimiento humano.

Ambas obras usan estos tropos de sus géneros no solo para subvertirlos más adelante, sino que construyen una historia profunda e interesante una vez la cubierta ha sido revelada e indagan profundo en la psique de sus personajes y el como los eventos que acaecen les afectan a nivel personal y psicológico. Doki Doki Literature Club, en cambio, no hace esto. El juego no es mucho más que su giro; no es mucho más que su subversión.

Una vez nos enteramos que ya no estamos en una novela visual de citas común y corriente no queda nada más que ver que algo de gore y un par de jumpscares. La obra trata a momentos que sintamos empatía por Monika. Sí, por la misma chica que forzó a tres otras al suicidio, pero ahí se detiene. Una vez revelada su verdadera cara la obra termina; después del shock no tiene nada más que ofrecernos y, de haber sabido que si me iba a exponer a un título que hablaba sobre el suicidio de manera tan irresponsable estando en un momento tan vulnerable de mi vida solo con el fin de exponerme a escenas de suicidio, jamás hubiera jugado al juego.

Aún a día de hoy me arrepiento de haber jugado a Doki Doki Literature Club. En gran parte fue culpa mía por ignorar la advertencia de contenido que mostraba en un comienzo el juego, aunque el arrepentimiento no viene de ahí; sino del haberme expuesto a esto por nada más que por la subversión de tropos por el bien de la subversión de tropos. Así que ahí es donde no tengo sino que estar en desacuerdo con Trivi y Dayo. Si un juego no tiene nada que ofrecer más que un giro que puede ser fàcilmente arruinado por un trigger warning es que, en realidad, ese juego no tiene nada que ofrecer.