El vouyerismo hecho videojuego
Todos nos hemos cruzado alguna vez con ese amigo/a que llega a una fiesta y empieza a alardear sobre su nuevo novio/a en un tono misterioso. Puede que sea otra de sus mentiras pero puede que esa persona exista de verdad. Y aunque te cueste creer que alguien aprecie a tu amigo/a, te mueres de curiosidad por saber de quién se trata. La curiosidad agudiza nuestro ingenio y enseguida recabamos la información para consultar en las redes sociales y averiguar de quién se trata. Si nos dejamos llevar, tal vez acabemos viendo Twitter y las fotografías de Instagram descubriendo que es mucho más fotogénico/a de lo que esperábamos. Llevado al extremo, podríamos ser ermitaños ataviados con una batamanta y urgando en su basura por la noche como una alimaña. Resumiendo, todos hemos “stalkeado” alguna vez. Y sí, puede que sirva para ensalzar nuestros delirios detectivescos pero qué satisfacción da tener esa información ahí disponible para consultar y juzgar malévolamente. Sensaciones similares despierta Do Not Feed The Monkeys. Se trata del segundo juego del estudio indie madrileño Fictiorama Studios, y cerca de parecer una aventura gráfica como el primer juego del estudio: Dead Synchronicity, estamos ante un juego de gestión pixel-art.
Do Not Feed The Monkeys es un videojuego donde vigilaremos mediante jaulas (cámaras) diferentes escenarios, ya que nuestro cometido será simplemente observar. Claro que dicho así, sin ninguna meta o dificultad, el juego carecería de objetivos. El juego nos presenta el escritorio de un ordenador donde tenemos la aplicación que nos permite ver todas estas cámaras porque somos observadores que pertenecemos a un selecto club, el Club de Observación de Primates, que es muy estricto con sus normas. Si no compramos unas determinadas jaulas cada 5 días no podremos ascender y además seremos expulsados del club. A todo ello se unen las necesidades fisiológicas como dormir y comer (en su modo estándar) por lo que debemos estar atentos al hambre, cansancio y salud. O pagar debidamente el alquiler. No vaya a ser que nos olvidemos de la ardua tarea de vivir. Para ello necesitamos dinero que podremos conseguir haciendo pequeños trabajos en unas determinadas horas en las cuáles no podremos vigilar las cámaras (tras una breve escena en negro, habrán pasado las horas y estaremos en la habitación). Lo bueno, es que cada día podemos tomar un trabajo diferente entre los que tenemos disponibles ese día. Algunos trabajos requerirán cierta experiencia previa de otros trabajos pero esta no es la única forma de ganar dinero.
En cada cámara podremos ver varios personajes o sujetos (nuestros monos) y el club (mediante una aplicación de correo) nos pondrá diferentes objetivos que consistirán en averiguar información específica de nuestros sujetos. Para ello debemos estar atentos al escenario ya que podremos destacar los elementos en forma de palabras que se anotarán en nuestro cuaderno. También podremos señalar las palabras claves de las conversaciones. De esta forma tendremos un conglomerado de palabras en el cuaderno que podrán consultarse en el buscador (otra aplicación) para recabar más información. Si cumplimos estos objetivos obtendremos más dinero.
Los monos siempre están hambrientos
El Club de Observación de Primates tiene una norma muy importante: no alimentes a los monos. Dicho de otra forma, no interactúes con los sujetos de las cámaras. Es importante mantener la discreción sobre este asunto pero eso no quiere decir que no se pueda hacer. De hecho, podremos desbloquear funciones de nuestra aplicación que nos permitirán grabar en vídeo o activar la cámara nocturna que nos permitirían usarlas para chantajear a los sujetos y obtener aún más dinero.
A medida que progresemos en el juego, se irá complicando más ya que tendremos muchas más cámaras que visualizar y un tiempo limitado. A pesar de tener indicadores luminosos que avisan cuándo está ocurriendo algo en una cámara, a veces los sucesos ocurren simultáneamente y no podremos enfocarnos en todos ellos. Otras veces ocurren durante la noche lo que puede trastocar nuestra rutina.
Todo se encuentra accesible a nuestro alrededor
Aunque el juego transcurra en una habitación con una vista hacia el ordenador y otra hacia la puerta/cama/nevera donde tenemos todo lo necesario para sobrevivir, lo cierto es que nos deja cierta libertad para disfrutar de los detalles que tiene el juego. Por ejemplo, tenemos un periódico que podemos consultar cada día que nos presenta noticias o situaciones absurdas a modo de gags cómicos. También podemos hacer pedidos de comida a domicilio y ver las ofertas de comida que nos llegan. Y cuando no tengamos nada que hacer, siempre podremos irnos a dormir las horas que queramos y restablecer nuestro cansancio.
En cuanto al apartado gráfico, se trata de un pixel-art simple que encaja en una perspectiva de cómic o aventura gráfica caricaturesca y divertida. Por otro lado, la música se limita al menú principal (con un buen punto sectario que da mal rollo) por lo que todo queda relegado a efectos sonoros bien implementados que no destacan en exceso. Uno de los aspectos positivos que más nos llaman la atención es el diseño de la interfaz, los menús desplegables que simulan una aplicación de ordenador o una libreta de una forma práctica muy útil para el jugador. De esta manera, no se hace tedioso consultar a cada momento las palabras que hayamos anotado o movernos por las distintas aplicaciones del ordenador.
Todo queda por separado
Tanto por las noticias del periódico como leyendo entre líneas los distintos sucesos de las cámaras, queda claro que el juego guarda una mordaz crítica a la actualidad y al uso de la tecnología como las redes sociales. El videojuego guarda buenas intenciones pero de algún modo, en su conjunto, todo se queda plano y aislado. Por ejemplo, el sistema de salud/hambre/cansancio que en un principio constituye un reto de dificultad como lo sería en un modo de gestión de supervivencia parece superpuesto a un juego que nos quiere llevar por otro camino.
En este análisis no se va a considerar si los sucesos de las cámaras son más o menos relevantes puesto que es difícil ver todas las situaciones, pero si bien algunas resultan entretenidas, otras son bastantes aburridas (como debiera serlo en la vida real). El mayor problema de Do Not Feed The Monkeys radica en su conjunto y en la falta de libertad de acción en el tiempo del que disponemos. Si lo comparamos con otros juegos de gestión como Papers, please, Out of Box, Reigns, 60 Seconds! o Space Food Truck (éstos dos últimos significativamente diferentes a los tres primeros) veríamos que falta el denominador común de estos juegos. Una resolución inmediata. Y por resolución me refiero a tomas de decisiones a modo de juicios de valor que se resuelven en cada paso y que modifican el progreso en el juego. Si cada cliente de Out of Box nos plantea tomar una decisión o cada suceso de exploración exige elegir en Space Food Truck, en Do Not Feed The Monkeys debido a su naturaleza, nos queda esperar. Y puede que la observación funcione mejor en juegos inmersivos enfocados al terror o el susto fácil como Five Nights at Freddy’s o que sólo forme parte de un fragmento del juego.
Visto así, la observación constante plantea una predisposición que no todos los jugadores podrían estar dispuestos a asumir. Afortunadamente, observar engancha al principio y el juego no se extiende más allá de las cuatro horas. Merece la pena jugarlo sólo por descubrir nuestro lado más vouyer.
Un correcto pixel-art de gestión con grandes dosis de observación
Puede que la gestión no sea el género más acorde a la observación constante, o al menos no desde el enfoque que plantea el juego. Do Not Feed the Monkeys no deja de ser un juego que cuenta con buenas ideas, grandes intenciones y buenas mecánicas por separado, que en conjunto no funcionan como deberían. Pero la disposición de los elementos de los que disponemos (la cama, la puerta, la nevera, el ordenador…) así como los menús están muy bien elaborados y no resulta tedioso utilizarlos. Lo que resulta entretenido y una propuesta interesante para todo aquel que busque el misterio en los detalles y en la vida cotidiana.
Este análisis se ha realizado con una clave cedida por Fictiorama Studios