Una ingrata satisfacción
La primera muestra de lo que es dirigir un medio de videojuegos es el tiempo que he tardado en poder mandar este texto a HyperHype desde que Carlos me lo pidió allá por agosto. Espero que sepa perdonar la tardanza, pero lo cierto es que conseguir asentar un medio con garantías lo primero que exige es tiempo, innumerables horas de dedicación, estudio y atención a las tendencias de la comunidad a coste del sueño y sí, también de horas de juego. No quiero convertir estas líneas en una reunión de plañidos, ni busco tampoco desalentar a aquellos que estén pensando en iniciar su propia aventura dentro de este sector, pero sería una irresponsabilidad por mi parte no mencionarlo siquiera.
Mis comienzos en el sector de comunicación en videojuegos fueron humildes, a nivel amateur; respondiendo a una necesidad irracional de sacar de mí todo lo que este maravilloso mundo me estaba reportando, casi como una deuda con el medio, era imposible ignorar esa urgencia. Comencé escribiendo análisis de aquellos juegos que disfrutaba, sin presiones, sin embargos, sin audiencias, números o estadísticas. Hay una enorme comunidad que disfruta así de este medio, ya sea a través de un canal de YouTube, un podcast o un blog en el que comentan sus sensaciones sin apremio ni obligación: en el momento que quieren, a la hora que pueden. Este era el camino que me tracé en un comienzo, pero estoy dentro de ese espectro de gente que siente una necesidad imperiosa de crecer, y por qué no decirlo, de competir. Es entonces cuando fundé el podcast Guardado Rápido, los años pasan y con ellos colaboradores, juegos, secciones… un compendio de situaciones y factores que fueron dando forma, junto a mi voluntad de crear un medio profesional, a lo que somos a día de hoy. El pasado verano decidimos dar un paso hacia delante: salir del podcasting (sin dejarlo) para aventurarnos en un proyecto mastodóntico que englobara, además, canales de YouTube y Twitch así como una página web al filo de la actualidad con contenidos propios y especial atención por los lanzamientos del momento.
La tarea no es sencilla, cada apartado de un medio completo tiene sus propios mecanismos, procesos de crecimiento, asunción de prácticas comunes y, ante todo, no es algo que se pueda llevar adelante sin colaboradores que comprendan cuál es la intención del proyecto y cuenten con la paciencia necesaria además del rigor requerido. El equipo actual de Guardado Rápido asciende a cuarenta y cuatro personas, cada una de ellas con unos niveles de compromiso, de autoexigencia y de prioridades totalmente distintas. Precisamente este es el punto más complicado de gestionar. El medio del videojuego genera enormes cantidades de dinero. Dentro del panorama actual son las plataformas audiovisuales aquellas que reportan mayores beneficios y, paradójicamente son las que, en cierta medida, no exigen tanto en términos de calidad y de preparación. Sentarse a jugar delante de una webcam es sencillo, ser capaz de conectar con tu público no tanto. Por ese motivo Twitch está atestado de creadores de contenido que no ven crecer sus canales como quisieran. No se tomen estas palabras como un menosprecio hacia ellos o el trabajo que hacen, pero sinceramente valoro mucho más la labor que tienen detrás artículos y reportajes como los que se pueden leer en HyperHype. Contenido dedicado, que exige dar una vuelta de tuerca a conceptos, a priori, superficiales, tiempo de investigación, una correcta redacción y un grado de compromiso con un medio, el escrito, que se ve acorralado desde hace ya muchos años.
Por esto pongo más en valor al redactor tradicional que al streamer. Sin embargo, estos escritores son, con mucha diferencia, los peor pagados (si es que alguna vez lo son). No hablo de mi caso personal, tengo la gran suerte de colaborar con un medio como 3DJuegos en el que se dignifica mi trabajo, se recompensa de manera adecuada y aprendo cada día de mis compañeros, pero ¿qué pasa con la gente que está escribiendo en páginas de menor calado? Este es el mayor dolor que tengo como director de Guardado Rápido, lamentablemente los números no cuadran. Las plataformas de micromecenazgo y los irrisorios beneficios de la publicidad de Google, YouTube o Twitch nos dan una base con la que movernos en términos relativos y pagar algunos puestos puntuales dentro del organigrama. En nuestro caso destinamos todos nuestros ingresos a la contratación de editores de vídeo y de audio. Puestos específicos que no crean su propio contenido, no firman los artículos y no obtienen ningún tipo de reconocimiento más allá de lo material.
No me siento cómodo con esta situación, pero es la que tengo que vivir. Duele cuando en Twitter algún sabiondo te pone a caldo por poner un anuncio de colaboración no remunerada, hace daño sabiendo que todos los meses dejas dinero de tu bolsillo en esto. Falta información y reconocimiento de la labor. La situación es compleja, el argumento de que esto no se debería de hacer gratis es fácil de verbalizar, pero difícil de solucionar. Este medio es único y tiene la contradicción de que hablar de cualquier videojuego constituye en sí mismo un acto de promoción implícito, ya sea consciente o inconsciente. La pelota pasa por tanto a manos de las editoras, pero, ¿dónde hacemos el corte? La situación es tan compleja que no queda más remedio que vivir con ella, sin aceptarla, pero comprendiéndola. La dicotomía es imposible y dentro de estos grises sólo cabe apelar a un trato humano con los redactores.
Me es muy difícil hablar con colaboradores presentes y futuros y decirles que lo único que obtendrán por su trabajo será un currículo a futuro y la satisfacción de un trabajo bien hecho y que han de depositar su confianza a largo plazo en el proyecto. No es justo. Esta es la parte que odio de dirigir un medio independiente de reciente creación. Sin embargo, el videojuego tiene esa capacidad, despertada en mí hace años, de mover a otros tantos a expresarse a cambio de “nada”.
No me considero en posición de hablar en términos absolutos de los puntos que a continuación tocaré. Nuestro camino ha empezado hace tan solo unos meses y quedan muchas adversidades por vivir, trabajo por delante y cosas que demostrar. Sin embargo, me atrevo en estas líneas a aconsejar a otros que, como yo, sientan este tipo de inquietud. En este tiempo he visto nacer y morir multitud de páginas que empiezan con ilusión, ganas y cierto desconocimiento del medio. Algo que se tiene que tener muy claro en cualquiera de los cuatro campos que nosotros abarcamos es que los resultados no se ven a corto plazo. Regularidad y seriedad en el contenido son las mejores baldosas en el camino hacia el éxito. De nada valen los titulares llamativos si luego el contenido no se sostiene, la gente no es tonta, y el consumidor de videojuegos es cada vez más exigente, pueden picar una o dos veces, pero acabarán dándote la espalda. Es lo primero que has de saber.
El otro pilar fundamental a la hora de dirigir un medio en crecimiento es no abarcar más de lo que puedas hacer de manera regular en el futuro. Frecuentemente recibo propuestas, o yo mismo tengo ideas “brillantes” para nuevos contenidos. Lo que siempre me pregunto primero antes de decidir si ir adelante con ellos es si podré o no darle continuidad. En el caso en que esa respuesta no sea un absoluto y rotundo sí, opto por guardar la idea idea en un cajón esperando el momento propicio. Los recursos de un medio con pocas posibilidades económicas son esencialmente humanos y el coste que tiene cada palabra es mucho más alto que cualquier divisa; estamos hablando del tiempo libre de la gente, les estás pidiendo que te entreguen parte de sus vidas, y eso no se puede pasar por alto.
Qué tiempo puedo invertir en supervisar ese contenido, de qué tiempo disponen las personas implicadas en ello, ¿tendrá la calidad que busco y se ceñirá a la línea editorial del medio? Son preguntas que hay que hacerse antes de lanzarse a la piscina. Para asegurar cada uno de los pasos es necesario establecer una jerarquía, personas delegadas de plena confianza que crean en tu idea tanto como tú mismo lo haces. Yo tengo la suerte de contar con ellos, probablemente es aquí donde existe el mayor problema a la hora de coordinar un medio en expansión. Cada vez que se establecen nuevos planes, quienes tienen responsabilidades de edición o coordinación las van viendo aumentadas. La complicación aquí es que el entusiasmo inicial de una nueva “aventura” siempre hace que nos dejemos llevar. Lamentablemente el día tiene veinticuatro horas y al final, los esfuerzos titánicos y las horas que robamos a la almohada nos acaban pasando factura.
El director debe saber a quién y cuándo pedirle las cosas, equilibrar la carga. Todo esto tiene poco de poético, son conceptos que se salen de la idea romántica de tener una página de videojuegos y, sin embargo, son mi día a día. Una tarea ingrata que no se puede obviar y considero que es lo más importante para sostener los mimbres de un medio en el que no se cuenta con las facilidades que da el dinero y en el que cada redactor es un activo muy valioso.
Entre otras responsabilidades, un buen director ha de saber localizar el agotamiento mucho antes de que se convierta en frustración.
Fuera de lo que es llevar el equipo, escribir y presentar el contenido dentro de los canales audiovisuales del medio existen multitud de tareas de oficina, burocracia y relaciones públicas. Solicitar códigos, buscar acciones, mandar coberturas, estudiar el mercado y sus tendencias, leer las estadísticas, interpretarlas adecuadamente… una infinidad de obligaciones con las que no os voy a aburrir. Soy consciente del tono que tienen estas líneas, pero como dije al principio sería irresponsable por mi parte dulcificar esta tarea en la que, además de todo lo mencionado, también hay que tomar decisiones drásticas en ciertos momentos. Un director siempre habrá de asumir que será el malo de la película en muchas ocasiones, si no se sabe vivir con ello se puede convertir en un suplicio.
No obstante, cada hora que dedico a ello me reporta más que la anterior. Las buenas experiencias se acumulan, en mi caso particular atesoro los recuerdos de ferias como E3 o Gamescom deseoso de volver a poder pisar sus pabellones cuando acabe esta pesadilla que nos está tocando vivir. Descubrir el nuevo juego de una u otra compañía y poder disfrutarlo libre de sesgos y condicionales de redes sociales antes que nadie es algo inmensurable. Leer los comentarios de tu audiencia que reconoce el buen trabajo y que disfruta de él es un premio diario, sabiendo que con cada pequeña aportación haces feliz a mucha gente. Ayudas a que se formen su propia opinión, les aportas nuevos puntos de vista y enriqueces el debate. Estas son las recompensas que te deja este trabajo, en mi caso estoy hablando de él como si fuera de un hijo. Tengo la enorme suerte de ser padre también en términos biológicos y, de la misma manera que ocurre con un niño pequeño, cuando diriges un medio de videojuegos has de saber que habrá mucho trabajo, dedicación y una buena cantidad de sinsabores por el camino, pero nada, absolutamente nada, te hará más feliz en el mundo.