Recordando un hito en los videojuegos
Parece mentira, pero ya han pasado diez años exactos desde el lanzamiento de Terraria. O al menos, así lo era el día que publiqué este texto. Un juego que, para muchos, ha significado un cambio de paradigma en lo que a un juego sandbox puede o debe ser. Un juego que ha sentado cátedra no solo entre aquellos que han buscado honrar o, directamente, copiar la memoria de un título que, a día de hoy, lleva más de treinta y cinco millones de copia vendidas entre las diecisiete plataformas en las cuales ha sido lanzado, desde Steam, PlayStation 3 y Xbox 360 hasta teléfonos móviles, Switch y Stadia, colocándose en la actualidad como el juego mejor valorado de todo el catálogo de Steam. Un juego que colocó a cuatro jóvenes programadores de Indiana y su estudio Re-Logic en el mapa pasando de ser unos completos desconocidos a genios dentro del sector. Hoy, para celebrar este aniversario, quiero hablaros un poquito de la evolución del título.
El inicio que marcó historia
Porque cuando salió, hace diez años, una constante en su vida fue la comparativa con Minecraft. La obra de Mojang estaba en la cresta de la ola, en un momento en el que el surgimiento de toda la comunidad de youtubers de moda se habían tirado a la piscina que les proporcionaba una versión beta de Minecraft que ya demostraba potencial de futuro. ¿Cómo olvidar esos años dorados de mi juventud en las que llegar por la tarde a casa después del colegio equivalía a poder ver ese pequeño capítulo de media hora que Alexelcapo acababa de subir a su canal? Quizá preferías otros canales como Willyrex, Vegetta777, Chincheto77, Tonacho o a quien fuera que vieras, pero para el caso es el mismo: Minecraft estaba en boca de todos, sobre todo de una generación más joven, como un auténtico fenómeno de masas.
De ahí que fuera imposible para el equipo de Re-Logic escapar a la comparativa. Aunque parezca mentira, el lanzamiento de Terraria se orquestó con un equipo compuesto solo por cuatro personas en menos de cinco meses. Andrew Spinks, diseñador y programador del juego; Finn Brice, encargado del arte junto a Andrew; Jeremy Guerrette, apoyo de Spinks durante la producción y que abandonó el equipo poco después del lanzamiento y Scott Lloyd Shelly como compositor. Casi cinco meses trabajando a destajo para traer un juego que en la mayoría de los medios fue anunciado como un juego “tipo Minecraft”. Para más muestra, podemos ver como la nota de prensa emitida por PCGamer para su lanzamiento fue un escueto “El juego 2D similar a Minecraft Terraria sale hoy” mientras que en sus análisis medios tales como Eurogamer o IGN le dedicaban en sus propios textos líneas donde se dedicaban a comparar ambos juegos… y demostrando una vez probados que no eran tan similares como en apariencia parecía.
Pero… ¿es eso malo? En una época donde las reviews por parte de la prensa escrita tenían más pero que ahora, nada llamaba más la atención de un joven adolescente o nuevo adulto que leer “similar a Minecraft”. Porque si el juego tiene como parte de sus mecánicas terraformar, combatir y ser libre en un mundo digital, esto tiene que ser lo mismo, ¿no? ¿Seguro que no? Aposta o no, la suerte sonrió de manera muy generosa al estudio que, a lo largo de medio año, consiguió colocar en el mercado más de un millón de copias. Todo un hito para un juego que, seamos sinceros, aún estaba muy verde en contenido pero mostraba un potencial enorme. Todo lo que podíamos hacer era romper bloques, construir objetos y refugios y combatir contra el Ojo de Chtulhu o contra el Devoramundos. Parece poco, pero en un momento donde los juegos sandbox de generación procedural con posibilidad para jugar con amigos eran una rara avis y todo era Minecraft, Terraria se presentaba como una fresca incorporación al catalogo de la mayoría de jugadores por el ridículo precio de diez euros. Los diez euros mejor invertidos de mi vida, creo yo.
Avanzando de manera constante
Desde el dieciséis de mayo al diecisiete de agosto, en solo tres meses y un día, Terraria vio la aparición de siete parches, desde la 1.0 hasta la 1.0.6.1. Mejoras de calidad de vida, mejoras de gameplay, más enemigos, más objetos, más y más opciones para sentir que el mundo nos pertenece y somos señores de todo cuanto alcanza nuestra vista. Tras otros tres meses y medio vino la primera gran actualización del juego, la versión 1.1, que añadió algunas de sus características más importantes que nos han acompañado hasta ahora como el Muro de Carne que nos permitía desbloquear el modo difícil, el bioma de tundra y los eventos de temporada, unos doscientos objetos y muchas más opciones de crafteo, exploración y combate. Porque si existe un elemento que siempre ha diferenciado a Terraria es, precisamente, su combate y su forma de interactuar con el mundo. Mientras que Minecraft nos hacía sentir dueños de un mundo extraño pero calmado, poniendo el foco en la construcción de estructuras, Terraria siempre tuvo muy presente un equilibrio entre explorar y construir. Aquí somos un intruso en un mundo hostil y debemos luchar por mantenernos con vida y conseguir recursos más valiosos.
Con la llegada del parche 1.1.2 llegaron las traducciones. A partir de este momento el título estuvo disponible en español, alemán, francés e italiano, y fue el último parche que recibió hasta la llegada de la 1.2. Fue un momento complejo pues entre la versión 1.1.2 y la 1.2 pasó más de un año y medio, con títulos de corte similar apareciendo y buscando su propio hueco en el mercado. Fue la época de la aparición de Starbound (Chuckefish, 2016) que, a su modo, realizó una campaña muy exitosa de micromecenazgo que le garantizó la supervivencia y viabilidad al producto, lanzando su early Access en diciembre de 2013 tras 20 meses de campaña de marketing. ¿El resultado? Un título muy similar a Terraria con una ambientación espacial, aunque teniendo en cuenta que el director del título fue el mismo Finn Brice tampoco debe sorprendernos esto mucho. Sin embargo, el título, pese a prometer, nunca llegó al nivel de su predecesor, estancándose en dos millones y medio de copias en 2016. En ese momento Terraria ya hablaba de más quince millones de ventas con solo dos años y medio más en el mercado, sin importar que Starbound fuera considerada un early access hasta poco antes.
Actualizando la vista
La llegada de la versión 1.2 significó la actualización visual del título, que pasó de tener eses feeling gráfico puramente a Super Nintendo a ser algo más propio, con luces mejor definidas, mayor calidad en los bloques que componen cada objeto, mayores diferencias en los biomas, mil objetos nuevos, jefes… una locura que permitía no solo dedicarle más y más horas a un título que ya de por sí consumía la vida sino que además ofrecía más opciones para diseñar estructuras, una de las cosas que menos había evolucionado con respecto a las primeras versiones. Nuestros fuertes, completamente remodelados y con muchas más posibilidades, cada vez podía albergar a más y más personas, sin importar que fuéramos nosotros, los NPCs o nuestros amigos con los que compartíamos mapa. Creo recordar que uno de los cambios más peculiares fue la pesca, allá por la versión 1.2.4, que nos permitía básicamente romper el juego al no tener que minar para conseguir los minerales más raros.
Cinco millones de copias, un éxito apabullante que permitió a la obra de Re-Logic convertirse en un referente en sí mismo. Ya no había lugar para esa etiqueta de “Minecraft en 2D”, ahora solo era Terraria. El título, con más de dos años en el mercado, había superado cualquier expectativa y fue su partnership con 505Games el que permitió los lanzamientos el 26 y 27 de marzo de 2013 en PlayStation Network y Xbox Live Arcade respectivamente y la salida en PS Vita el 11 de diciembre de ese mismo año. A su vez, el juego apareció en IOS, Android y Windows Phone el 29 de agosto de 2013, el 13 de septiembre del 2013 y el 12 de septiembre de 2014 en ese orden. En Japón, donde el juego tuvo una muy buena acogida, su colaboración con Spike Chunsoft, la distribuidora local, brindó al juego la posibilidad de ser lanzado con objetos exclusivos de la saga Danganronpa, como un curioso disfraz de Monokuma aparte de más ítems exclusivos.
Desde el yo-yo hasta la lógica: cuatro años en parches
Otros dos años tuvieron que pasar para que llegara la siguiente gran actualización de Terraria, la 1.3. Doce millones de copias vendidas después, el juego introdujo por primera vez los logros en este parche, una de las peticiones más comunes al equipo detrás del juego, así como la integración del juego online vía Steam con el objetivo de hacer este juego más “YouTube friendly” permitiendo a los youtubers jugar de manera más sencilla con sus amigos, lo que propició que algunas personas se pasaran al título dejando el clásico de Mojang de lado por un tiempo. Nuevos eventos, como la invasión pirata, la lluvia de sllimes y demás daban más variedad al juego mientras que la adición del modo experto satisfizo las necesidades de los más veteranos del título que buscaban una experiencia que los pusiera en tensión constante como es la muerte permanente. Para más inri, y aquí si que se debe reconocer su inspiración en Minecraft, en la versión 1.3.1, lanzada en mayo de 2016 por el quinto aniversario del juego, Terraria amaneció con todo un juego completo de útiles lógicos con los que programar de maneras diversas las estructuras que quisieras, al mismo estilo que la redstone.
El juego siguió creciendo añadiendo incluso crossovers como el realizado con Dungeons Defenders 2 (Chromatic Games, 2017) en la 1.3.4 o la aparición de traducciones profesionales para la mayoría de idiomas a partir de la 1.3.5. Este sería el último parche medio del juego hasta el lanzamiento, tres años más tarde para celebrar el noveno aniversario del título, del último parche hasta la fecha: el parche 1.4, más conocido como Journey’s End. Sin embargo, todo el periodo que hubo entre parches fue provechoso para el título. A partir del 1.3 sucedieron colaboraciones entre Re-Logic y otras empresas que dieron lugar a juguetes oficiales, la inclusión de los yo-yos basados en los de onedrop y la creación de unos inspirados en el juego e incluso un comic basado en la marca de la mano de DC Comics.
El final de un viaje
Journey’s End ha significado la carta de despedida del estudio al producto, pero no por ello el fin del soporte. Más de mil objetos, monstruos, NPCs… demasiados cambios para enumerar en un texto como este, tales como los modos Maestro (más difícil aún que el experto) y Viaje, una suerte de modo sandbox con mayor libertad. Un mensaje a los fans que han acompañado al título a lo largo de estos años y que culmina con uno de los parches más grandes jamás lanzados para el título por parte de un estudio que no ha movido ficha dentro de la industria. Re-Logic jamás ha sacado ningún título después de Terraria y es algo que a la compañía le pesa.
Ted Murphy, jefe de negocios y marketing de la compañía, comentó ya en un post posterior al lanzamiento del tráiler para la versión 1.4 que querían moverse hacia adelante y si bien no abandonar el título que tantas alegrías les ha dado, estaban planeando algo que podría ser distinto a Terraria de cara al futuro.Cosa normal después de dos juegos cancelados que iban a expandir el universo del juego. Cuanto de habló de Terraria 2 antes de desaparecer de la faz de la tierra, un juego que iba a revolucionar lo que ya era el título original pero que al final acabo por desecharse. La misma suerte corrió Terraria: Otherworld, un producto más orientado incluso al apartado de exploración que su predecesor junto a elementos de estrategia y rol pero que también acabo cancelado al perder al partner con el que contaba Re-Logic, Engine Software.
Y al final, el viaje solo termina para algunos. Terraria sigue lleno de vida, con multitud de cosas que hacer. Quizá penséis que he olvidado mencionar uno de los elementos más importantes del juego, pero no. Si Terraria fue lo que es fue también gracias a los modders. Es cierto que el título ya era bastante completo gracias al trabajo de Re-Logic, pero sin la comunidad de modders que ha habido y sigue habiendo el juego no habría tenido ese carisma tan especial que tiene y que lo encumbra como uno de los favoritos de los fans. El parche 1.4.2 estandarizó mediante Steam Workshop el uso de mods para el juego, pero desde casi los inicios del mismo ya se pudieron disfrutar de estos para cambiar las reglas. Exxo Avalon, Thorium, Overhaul añaden cambios sustanciales a las mecánicas base del juego así como mucho más contenido, mientras que otros como TEdit nos ofrecen una suerte de modo creativo de Minecraft donde se puede construir sin limitaciones de recursos. Para gustos colores, básicamente.
Un juego que forma ya parte de la historia del medio
Parece que fuera ayer cuando me hice seis kilómetros ida y vuelta para comprarme una paysafecard en la gasolinera más cercana a mi casa y poder así hacerme con Terraria en las ofertas de Steam. Todo absolutamente ha cambiado: ahora estoy más gordo, amargado y jodido, pero aunque yo cambie y el juego también, la esencia misma del producto se ha mantenido a lo largo del tiempo. Volver a Terraria ahora mismo sería casi como descubrir un juego nuevo con miles de cosas que hacer, pero al mismo tiempo sería como reencontrarme con un amigo de la escuela, de esos a los que no ves desde hace veinte años, y tomarte unas cervezas con él. Siempre queda algo del pasado en el presente, y por mucho tiempo que pase, Terraria estará ahí, de una manera u otra, para hacernos disfrutar. No importa que versión juegues, cómo disfrutes y que reto te impongas para la partida: al final, lo importante es divertirse y pasar el rato. Valoremos este tiempo y aplaudamos todo el camino que ha recorrido Terraria, la opera prima de Re-Logic, desde que comenzó en su versión 1.0 hasta la 1.4.2.2, la más actual a fecha del texto. Pocos juegos pueden presumir tanto como este de haber calado hondo en la cultura indie, en influenciar a cientos de títulos que, siguiendo su estela, buscan revolucionar la industria, y de permanecer en la memoria de los jugadores ahora y hasta siempre. Feliz decimo aniversario, Terraria.