Piruetas mentales a doquier
Qué rápido olvidamos a veces. En más de una ocasión, por desgracia, he escuchado la infame palabra que es cancelación. Pasar de alguien o algo por las actitudes que ha tenido, lo que representa, o qué sabré yo, porque son escoria humana. Y por decidir no consumir lo que producen se le tacha de cultura de cancelación, una que desde los sectores más conservadores parece ser que está acabando con la sociedad tal y como la conocemos. En la industria del videojuego no nos falta de esas dosis de superioridad moral presente en aquellas personas que se creen mejores que nadie por escapar de dicha cultura injusta como es la de la cancelación. Podríamos reabrir de nuevo el debate sobre si hay que separar obra y autor, pero no tengo ni energías ni ganas para qué os voy a engañar. Lo importante en esta situación y la razón por la que me he lanzado a escribir este texto no es otra que para hablar sobre la aclamada nueva obra de una de las empresas más tóxicas y con los dirigentes más despreciables sobre la faz de la tierra. Así es, hoy toca hablar sobre el éxito de Diablo IV.
Las excusas para no participar en esta cultura de la cancelación pasan desde el no querer actuar en pos de que se demuestre lo que se tenga que demostrar, hasta el que las acciones de unos pocos no empañen el trabajo de mucha más gente. Hemos visto que da igual. Aquí solo se buscan excusas para poder consumir lo que nos gusta, lo entiendo hasta cierto punto, y aunque no lo comparto ni de lejos, no me termina de parecer lo peor de todo este asunto, puesto que los derroteros van por otro lado. Diablo IV ha sido un auténtico éxito de lanzamiento, ya que aunque queda pendiente ver las compras totales, tenemos un dato interesante, y son las 93 millones de horas que los jugadores han echado al título. Se ha convertido en el juego más vendido en la historia de Blizzard. Y nos hemos olvidado completamente de todo lo ocurrido hasta el día de hoy, hasta hace incluso apenas unos días cuando el CEO, Bobby Kotick, en un duro e insuperable ejercicio, demostró ser una de las personas más despreciables de la industria, de nuevo, restándole valor a las denuncias que los medios han hecho de ellos tras las infinitas acusaciones que tienen en su haber, desde abuso hasta temas más delicados. ¿Y dónde ha quedado todo eso? ¿Dónde están las voces que salen continuamente a hacer campañas contra la cultura de la cancelación?
Esa cultura de la que hablan no existe, y sus efectos son ínfimos en la gran mayoría de ocasiones. Los famosos pederastas, los famosos acosadores, los famosos abusadores siguen campando a sus anchas, con sus grabaciones, con sus producciones, y si cruzamos los dedos y hacemos mucha fuerza, quién sabe, tal vez les repercuta económicamente de alguna manera irrisoria. De nuevo, esta crítica no va a los usuarios individuales, somos gente mayor y sabemos lo que hacemos. Mi enfoque va en esos sectores, pues en más de una ocasión he visto a personas que se dicen “progresistas” compartiendo sus argumentos. No, no existe la cultura de la cancelación, en la gran mayoría de casos, independientemente del resultado, salen impunes y vuelven rápidamente a su vida normal, o incluso les sirve de campaña para volver a ser el centro de atención. Si todo lo ocurrido en las oficinas de Blizzard-Activision, si ver al energúmeno de Bobby no ha servido para tumbar a Diablo IV. ¿Qué queda de esa supuesta cultura?
El camino para Activision Blizzard pinta bien, para qué engañarnos. La saga Diablo siempre ha sido muy querida, tanto por su impacto en el medio como por la aceptación por parte de los jugadores. En esta ocasión, con Diablo IV, el camino previo auguraba buenas noticias. El salto por el mundo abierto, el estudio del medio durante esta última década o el cambio a una atmósfera más oscura (más cercana a las primeras entregas) fueron algunas de las características determinantes de cara a atraer la atención de los usuarios.
No sin cierto escepticismo, estuve esperando el resultado final y, cuando llegaron las primeras críticas, abracé con alegría la posibilidad de un futuro en el cual farmear numeritos mientras masacro hordas demoniacas fuese una rutina habitual. Los análisis apuntaban alto, acompañados de las opiniones generales una vez las puertas de Santuario se abrieron al público. Las ventas, corroboran esta tendencia. Unas ventas sorprendentes, teniendo en cuenta el alto precio de entrada, tanto monetario como moral.
Recuerdo comprar Diablo III en físico, el día de lanzamiento. No estoy seguro al 100%, pero apostaría por haber saldado la transacción con 50€ redondos. Un único billete, a cambio de una de las (por aquel entonces) habituales cajas de Blizzard. Formadas por cartón plegable de calidad, abrirlas y admirar el arte que encerraba el disco conforma en mi memoria algunas de las mejores experiencias de unboxing que he podido disfrutar. Para esta versión, los usuarios de PC se han quedado sin versión física y han tenido que conformarse con una edición digital cuya versión estándar deja de lado el precio habitual de los juegos de este medio para acercarse a los títulos de consolas.
70 machacantes, para acceder a la versión estándar. 90, a cambio de empezar a jugar cuatro días antes. Toda compañía camina detrás del dinero, pero hemos podido corroborar estos últimos años que Activision Blizzard suele hacerlo con todavía más hincapié. Hace no tantos meses que Diablo Inmortal anunciaba sin reparo sus intenciones de desplumar a tantos jugadores como pudiera. Si bien estas medidas fueron acogidas con bastante desagrado, tampoco provocaron un rechinar de dientes demasiado grande. Al fin y al cabo, estamos hablando de las estrategias habituales de los juegos free-to-play. De algún sitio hay que sacar el rédito, ¿no?
El problema viene cuando muchas de estas medidas han sido adaptadas a un juego distribuido a precio completo. De momento, Diablo IV cuenta con pase de batalla (todavía no activado) y una tienda con actualizaciones diarias, siempre dispuesta a ofrecernos nuevas skins, a un alto precio. A diferencia de la tercera entrega, el pay-to-win se encuentra descartado de momento, por lo que no tendremos que preocuparnos de sistemas como el de la casa de subastas, que tanto revuelo causó once años atrás.
De una forma u otra, tenemos que aceptar la presencia de estas prácticas y de vivir con la continua sensación de que siempre se espera de nosotros que paguemos un poquito más. De momento, también se han confirmado al menos dos expansiones, que sin duda alguna requerirán de un nuevo desembolso por nuestra parte. También está declarada la intención de dirigir Diablo IV como un juego como servicio, lo que no es necesariamente negativo, ya que asegura una tasa de mantenimiento y ampliaciones mayor que la vivida en la tercera entrega.
Durante esta década, juegos como Path of Exile han mostrado lo que el público de verdad quiere. Sistemas de temporadas, excusas para volver a empezar una y otra vez, cambios que mantengan fresca la experiencia jugable sin deformarla demasiado… lo único que queremos es ver como la pantalla se llena de numeritos, que poco a poco se convierten en números más grandes y brillantes, de forma continua y sin dejarnos mucho tiempo para respirar.
Creo que podemos encontrar todo esto en Diablo IV. Creo que posiblemente estemos delante de uno de los nuevos pilares del ARPG, lo que me contenta enormemente. El problema es que parece que en Activision Blizzard también lo creen y saben todo lo que estamos dispuestos a pagar. Es habitual plantearse cuanto estaríamos dispuestos a ceder en caso de hacer un pacto con el Diablo. Salud a cambio de dinero, dolor a cambio de amor… las opciones son extensas y variadas. Habitualmente, pensamos en estas decisiones como en unas totalmente hipotéticas, sin darnos cuenta de que en este momento, el mismísimo Lucifer está poniendo pesas a un lado de la balanza, mientras sopesa cuanta parte de nuestra alma seríamos capaces de colocar el la otra.