El Efecto Netflix
Raro es el día en el que el periodismo internacional especializado en nuestra industria no nos sorprende con alguna noticia, artículo o reflexión pseudo-divulgativa relativa a esa embaulante moda en obvio auge de los servicios de suscripción, que únicamente parece sembrar lamentos y desazones con su paso, pero que no por ello parece encontrar óbices de ningún tipo a la hora de acercarse a velocidad luz a su objetivo original: suponer un punto y aparte; una instauración de una evolucionada e irónicamente accesible manera de jugar. Por ello, ante las recientes declaraciones de Graeme Struthers que me han llevado a escribir estas líneas, no caldearé el tema con la reciente y satírica polémica de Fallout 1st, ni tan siquiera introduciendo nimiamente aquellos innumerables conflictos entre suscripciones que hoy me han llevado a asumir su conocimiento por parte de aquellos que fielmente nos seguís.
Hoy vengo a hablar sin mayores pretensiones del efecto Netflix; de cómo este ha conseguido opacar la popularidad y escasa reputación de miles de obras realmente merecedoras de éxito en la plataforma homónima, y de cómo podría acabar trasladándose a nuestro medio ya no solo enterrando propuestas de nimio presupuesto, sino también provenientes de muy queridas productoras y distribuidoras como Devolver Digital (Hotline Miami, The Red Strings Club). Este pensamiento no se limita a una preocupación personal, y es que el propio cofundador ha confesado en una reciente entrevista con el medio GameSpot que “el mundo de las suscripciones resulta preocupante; casi tanto como Donald Trump y Boris Johnson“.
Estas declaraciones recuerdan a las palabras del antiguo responsable de Paradox Fredrik Wester y del fundador de Playdead Dino Patti, quienes meses atrás confirmaron que “Xbox Game Pass es un modelo decente, pero del que se obtiene poco dinero”. Ante un punto de partida tan derrotista, cabe dibujar un futuro en clave menos desesperanzadora – pese a que prime la necesidad de continuar alerta, velando por los estudios independientes -, especialmente si partimos de la base de que, según Agostino Simonetta (responsable del programa ID@Xbox), los suscriptores de Xbox Game Pass juegan un 40% más, utilizando dicho servicio en el 91% de los casos para catar propuestas por las que de otra manera jamás se habría interesado, así como para hacer lo propio con géneros poco afines a sus gustos en un 30%. Es probable que la masificación del medio provoque – con o sin esta clase de suscripciones – una menor presencia de aquellos que no puedan permitirse forzarla, pero reside ahí nuestro deber – y frecuente atención desinteresada – de investigar en la superficialidad de cada catálogo para dar con verdaderos diamantes en bruto, así como de difundir su mensaje y existencia por lares físicos y digitales. La palabra siempre ha sido una herramienta poderosa; utilicémosla, ahora, para defender aquello que siempre ha sido nuestro, y que a buen seguro incentivará un orgánico y más variado devenir de la industria.