SSS

Conforme pasan los años, la fina línea que separa el videojuego clásico y arcade del realismo más angustioso se desvanece cada vez más, dando lugar a ciertos problemas de planteamiento y creando discrepancias entre el conjunto técnico y el conglomerado jugable que, en ocasiones, dan más calentamientos de cabeza de lo que a priori pueda parecer. Puede que las primeras secuelas de esta tendencia se dejaran ver en los simuladores, así como en los títulos de conducción, cuyas mecánicas llevan ya algunos años entrando en conflicto con su motor de físicas y con su apariencia, digna de esta generación. No obstante, en ocasiones es necesario saber priorizar; escoger entre la sorpresa y la adicción, y sacrificar aquellos elementos que impiden a ciertas mecánicas tomar el protagonismo que realmente se merecen.

DMCNo es la primera vez que trato algo así en un artículo – pondría un hipervínculo, pero ciertamente no recuerdo cuándo fue la última vez que hablé del tema; solo sé que lo hice -. Sin embargo, hoy el tema se me vuelve a antojar especialmente apetecible gracias a la reciente entrevista publicada por el portal Siliconera, en la cual el equipo de Capcom nos ha dado algunos nuevos detalles de Devil May Cry 5, su esperado título de acción hack ‘n’ slash en tercera persona que, os recuerdo, llegará a lo largo de la próxima temporada de primavera a nuestras PS4, Xbox One y PC.

Se trata de un artículo bastante interesante, cuya lectura encarecidamente os recomiendo a poco que os sintáis atraídos por las desventuras de Nero y Dante, que nos permite saber, por ejemplo, cómo el escaneo 3D del título no se está limitando a los rostros o a los movimientos de los actores, aplicándose también a las prendas de ropa que estos visten. Desde el punto de vista narrativo, también podemos descubrir que, en esta ocasión, Nero se encontrará pletórico tanto física como mentalmente, mientras que Dante habrá perdido completamente la cabeza por un motivo del que no se ha querido desvelar más información. El tercer personaje que podemos ver en la imagen oficial (la que se encuentra encabezando este artículo), por su parte, será también jugable, mientras que los tatuajes de Nico, la chica que pudimos ver en el tráiler, tendrán alguna clase de significado dentro del lore del título.

Pese a lo dicho, y obviando otra información igualmente interesante que se encuentra presente en el artículo, creo que lo más sorprendente del mismo reside, efectivamente, en las declaraciones relativas al músculo gráfico. Devil May Cry 5 apunta al fotorrealismo, así como a unos 60fps con los que pretenden hacer del combate algo único, digno del mejor hack ‘n’ slash que haya podido existir en la Era Heisei. Este enfoque tan drástico, al margen de lo que pueda parecer, no afecta tan solo a las texturas o a los modelados del título, sino que toma un rol vital dentro de un proyecto que debe orbitar en torno a esa idea, de manera única y exclusiva.

devil-may-cry-5

Lo que veis es el RE Engine haciendo de las suyas. El resultado es tan apabullante que asusta.

Durante los primeros meses de desarrollo y testing, el estudio responsable quiso dotar a Nero de un movimiento que se asemejara tanto como fuese posible a la realidad. Así, con ayuda del motor de físicas, la compañía dió lugar a una respuesta de movimiento que, junto a unas animaciones soberbias, permitían al jugador sentir el peso del personaje, interactuando éste de una forma extremadamente sensata con su entorno y alejándose del Dante presente tanto en la trilogía principal como en el último DmC, que prácticamente carecía de presencia física. No obstante, esto provocaba grandes incongruencias. El juego se sentía lento, farragoso e incómodo a los mandos, por lo que dicha implementación, tras una avalancha de pruebas, acabó siendo suprimida en pos de favorecer la fluidez del combate, donde la correcta configuración y ejecución de las animaciones juega un rol principal.

Capcom dotó a este factor, al hecho de no poder ejecutar ciertas mecánicas fugaces con una calidad fotorrealista por el miedo de que el conjunto luzca extraño, de un nombre propio: the uncanny valley of action (algo así como ‘el misterioso valle de la acción’). En parte, supongo, es algo lógico: no puedes pretender hacer un sistema de combate frenético, digno de la franquicia, mientras apuestas por un tiempo de respuesta realista. El hecho de que el equipo se haya propuesto como meta dar vida a una entrega tan fiel al mundo real como les sea posible está francamente bien, tratándose de una filosofía ejemplar que se aleja del conformismo habitual del mundillo y que busca exprimir al máximo las consolas de actual generación. Pero no por ello deben de perder el norte y olvidarse de lo que realmente hizo grande a una saga como Devil May Cry, debiendo priorizar su jugabilidad antes que cualquier cosa.

La belleza que atrae rara vez coincide con la belleza que enamora.José Ortega y Gasset, filósofo y ensayista español