Nuevos horizontes
A las 18:00 (GMT+1) del día de ayer tuvo lugar el evento de Bungie que puso fin a la temporada actual de Destiny 2 y dio comienzo a la Temporada de los Visitantes. No solo eso, sino que se anunciaron tres nuevas expansiones para el universo. La compañía presentó un montón de novedades y cambios relevantes, pero empecemos por las expansiones. La primera de ellas, Beyond Light, llegará este 22 de septiembre.
Destiny 2: Más Allá de la Luz, llevará a los jugadores a Europa, la luna de Júpiter. En ella seremos testigos de un nuevo poder que emana de la antigua nave pirámide sobre la luna Europa y cómo un oscuro imperio surge bajo ella. Nosotros, los guardianes, nos adentraremos en ese lugar para desvelar sus misterios y descubrir nuevos poderes. De esta manera, esta expansión nos invita a explorar la luna gélida de Júpiter donde se hallan numerosas instalaciones de la Edad de Oro de BrayTech, y descifraremos los oscuros secretos bajo el hielo. Ese poder nacido de la oscuridad nos otorgará nuevas habilidades y un nuevo súper, que ofrecerán maneras diferentes de jugar a cada una de las clases. Esta expansión también contará con una nueva incursión para seis jugadores conocida como “La Cripta de la Piedra Profunda”; y las casas de los Caídos unirán sus fuerzas en un nuevo imperio en Europa bajo el estandarte de Eramis, la cual pondrá las cosas difíciles a los guardianes. Esta expansión contará con una edición coleccionista. Lo más relevante para los jugadores es que la adquieran para la actual generación recibirán una copia de la misma en la nueva generación (PS5 y Xbox Series X).
Al final de la presentación, se anunciaban las otras dos expansiones: The Witch Queen en 2021 y Lightfall en 2022. Algo que corrobora la intención de Bungie por seguir dándole continuidad a Destiny 2 pese al futuro lanzamiento de Destiny 3 y que supone un buen broche final al evento de ayer. No obstante; no todo son buenas noticias. Y es que con todas estas novedades, Bungie plantea una problemática: Destiny 2 es demasiado grande para actualizarlo y mantenerlo de forma eficiente. Tanto es así que parte del contenido antiguo, y menos activo, acabará yendo a una especie de arcón o baúl denominado Destiny Content Vault (DCV). Dicho de otro modo, se eliminará o modificará parte del contenido, incluyendo DLCs/expansiones de pago, para implementar nuevo contenido con un carácter más innovador. Bungie lo plantea desde la inviabilidad que supone mantener 115 GB de contenido con parches aproximadamente de 25 GB y la enorme complejidad de contenido que posee a fecha de hoy: 9 destinos, 40 misiones de historia, 54 aventuras, 42 sectores perdidos, 17 ataques, 31 mapas PvP, 12 actividades especiales únicas, 7 incursiones, 6 arenas Gambit, 3 mazmorras.. y mucho más. Por lo que esta reestructuración del contenido tiene como finalidad mejorar la escalabilidad del juego y permitir una mejor transición entre Destiny 2 y Destiny 3, aunque eso suponga desvirtuar o eliminar parte del contenido de pago. Estos cambios tendrán lugar a partir del 22 de septiembre. El contenido que desaparece y va al DCV no se descarta completamente, sino que dependiendo del contexto en el universo de Destiny 2 podría regresar o no (similar a un contenido rotativo) por lo que queda claro que el juego que uno compró antes de esa fecha no será el mismo después de la aparición del DCV.
Esta situación controvertida ha traído críticas, en especial, de quienes conciben el juego como una caja cerrada en contenido por la cual se pagó sabiendo exactamente cómo sería o de quienes otorgan un valor reminiscente al estado/diseño original en el que se engendró el juego (como sucede con los juegos de coleccionista). La situación como tal no es nueva, pero sí es la primera vez que se adopta una medida tan directa y contundente. Esta situación está presente en cualquier juego de servicio o MMORPG, como por ejemplo, WoW, cuya versión Classic del año pasado vino a suplir todas esas carencias que manifestaban los jugadores más conservacionistas y puristas. Incluso en free to play como Warframe o el propio Hearthstone con el modo Salvaje cuyo esfuerzo monetario (y opcional) puede verse mellado por una compra tardía o un meta del juego que no te favorezca. Pero esa libertad prestada a modificar un juego free to play parece estar más aceptada, así como en juegos online de un corte más casual, que en otros juegos o modelos de pago. ¿Es justo que un juego que he pagado sabiendo por lo que lo hacía cambie de un año a otro? Probablemente no. Pero el propio medio del videojuego tiene fecha de caducidad, ya sea el DVD o el software del que se vale por quedar obsoleto. De ahí que muchas generaciones actuales solo puedan disfrutar de los clásicos mediante emuladores antes del abandonware definitivo. Destiny 2, como juego de servicio, y atado a unas videoconsolas limitadas en su capacidad de memoria, tenía que llegar a ese punto sí o sí. Solo una construcción dividida, modular o con una escalabilidad muy estudiada y medida podría evitarlo. Tal vez por eso se eche en falta esos modos offlines que nos permiten disfrutar la experiencia tal como fue concebida pero por otra parte expandir las fronteras de un videojuego supone avanzar en ser cada vez más originales y atrevidos alcanzando metas que ninguna IP nueva o recién estrenada pudiera atreverse. Hasta ahora, la escalabilidad de un juego online (no necesariamente de servicio) ha hecho mella en pequeños/medianos estudios al no contar con las herramientas o la agilidad suficiente para adaptarse a los cambios, al número de jugadores, a los inconvenientes de los servidores… etc, pero la magnitud de un juego de servicio es tal que la escalabilidad está afectando a los estudios más grandes y solventes de los triple A. Teniendo que recurrir al crunch a costa de la salud y bienestar de sus trabajadores como se sucedía con los continuos eventos del Fortnite.
En todo caso, esta situación de adaptar/modificar un contenido de pago plantea un debate intrínseco en el valor del videojuego: ¿El pago de un videojuego lo vale por su contenido en el momento del pago o lo es por la experiencia futura que jugaré? Y si es esto segundo, ya vivida la experiencia, ¿es el hecho de no repetirla exactamente igual o de que otros no puedan revivirla? En juegos singleplayer después de tantos años podría decirse que se han modificado porque no es el mismo juego que recordaba. Con mayor o menor molestia, Heráclito podría tener razón en que el cambio es ineludible: “Nadie se baña en el río dos veces porque todo cambia en el río y en el que se baña”. Esta nueva problemática de los juegos de servicio, no tan presentes antes, me fascina en el sentido de que su solución puede llevar a los videojuegos por nuevos derroteros que desconocemos, y tratándose de videojuegos, estoy dispuesto a dejarme sorprender.