De vuelta a la Luna como Ysy

En el más pleno devenir de los milenios, el hombre, el ser más ambicioso y saciable de la historia conocida, siempre soñó con romper las barreras del espacio y el tiempo, habiendo encontrado el éxito, hasta el momento, en únicamente el primer objetivo. Fruto de una carrera espacial, la misión Apolo 11, cuya tripulación estaba compuesta por el comandante de la misión Neil A. Armstrong, de 38 años; por Edwin E. Aldrin Jr., de 39 años; y por Michael Collins, de 38 años, puso, en el tan mediático y hasta televisivo marco del 20 de julio de 1969, a tres hombres estadounidenses sobre la superficie lunar, sentando un precedente histórico que pasaría a ser motivo de celebración, de discusión y de previsible homenaje a través de todas las vías artísticas posibles. La invención del videojuego, no obstante, y sin despreciar a muchos de los tan entrañables esfuerzos realizados a través de la gran pantalla, consiguió, con su mera naturaleza, vanalizar el sueño americano. No estábamos ante un suceso aislado, ni ante una treta política o sociocultural. El universo al fin era nuestro.



Si bien la exploración espacial siempre ha sido un tema recurrente en la ciencia ficción – y, por ende, en el videojuego, campo que tiende a englobarla y a incubarla con el más cálido de los honores -, no creo que jamás se haya realizado (ni se vaya a realizar en décadas) una apuesta tan arriesgada apegada a dicho género como allá por 2014 lo fue Destiny. Desde entonces ha llovido mucho, y lo que antaño era propiedad subsidiaria del imperio Tencent ahora es una compañía completamente independiente, capaz de autopublicar sus productos y de atender aún mejor a una fiel comunidad que siempre ha sido un poco consentida dada su aparentemente facilidad para disfrutar sin mayores quejas ni pretensiones de la naturaleza de este producto quasi imperecedero, basada en grandes pero muy contados pagos anuales que acababan traduciéndose en expansiones, Pases de Batalla y reajustes del meta. Empero, ‘war never changes‘, y pese a la madurez de los hechos existen factores comunes como el hecho de que hoy nos encontremos frente a frente con una nueva extensión. Extensión que rima en ritmo y verso con una nueva filosofía, con un renacer, y que muy poéticamente nos traslada, con este reinicio de la marca, a donde todo empezó.

Bastión de Sombras es una expansión que, despojada de recursos literarios, nos lleva de vuelta a la Luna, una de las localizaciones estrella del primer capítulo de la franquicia, y protagonista absoluta de la primera mitad del juego. Se trata de un lugar poco erosionado – debido al tan breve lapso de tiempo transcurrido entre ambas entregas – que, por tanto, acaba resultando familiar, y no solo a nivel arquitectónico o artístico (apartados a los que muy pocos peros se le pueden poner, perfilando unas cotas de calidad absolutamente excepcionales), sino también al nivel más básico. Parece que Bungie ha querido de hacer de esta vuelta a casa algo explícito, trayendo de vuelta a enemigos tan reconocidos como los Caídos, la Colmena o los Vex (caras visibles del Pase de Batalla actual, el ‘Pase de Lo Imperecedero’, perteneciente a la Temporada 8), así como a personajes como la enigmática Eris Morn, que protagoniza, en una escasa pero variada campaña de menos de seis horas de duración, un conflicto con sus más profundas Pesadillas.

“Para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas”

Durante dicho viaje, por tanto, cabe suponer que encontraremos muy pocas sorpresas a nivel jugable gracias a la inexistencia de nuevas localizaciones, pudiendo resultar este dato fácilmente alarmante para los aficionados más acérrimos, que, por contrapartida, encontrarán una ambientación que contrarresta dejando un muy buen sabor de boca. Pese al poco uso que le acabaremos dando a la nave, en Bastión de Sombras exploraremos, tal y como era presumible, nuevas zonas del satélite terrestre, y todas ellas gozarán de una ambientación tan excepcional como el loot que esconden en su gran mayoría. Las zonas exteriores y los pasillos subterráneos, dominados por duros jefes opcionales y otros rivales que irónicamente aportan vida al ecosistema lunar, presentan, además, reminiscencias a El Señor de los Anillos y a otras obras de fantasía épica, encontrándonos ante una inmejorable comparación que prácticamente hace que nos acabemos olvidando de un argumento que individualmente no llega a brillar en demasía, aunque se integra correctamente con el resto del lore.

Es de justicia recalcar que la culpa de que la narrativa no acabe de funcionar por sí misma no se limita únicamente a cuestiones del guion, sino que en gran parte reside en la insistencia por tirar nuevamente del esquema clásico de la saga, basado en perseguir y derrotar a un enemigo final. No es un peregrinaje precisamente fugaz (nunca lo ha sido), ni se acompaña correctamente de secuencias de carga dramática (en este sentido, cabe decir que palidece notablemente frente a Los Renegados), pero, independientemente de ello, acaba siendo un recorrido poco adecuado para lo que se nos quiere contar, que, en plena épica, no puede evitar incluir pequeños desafíos de recolección de objetos o de exploración del mapeado (suficientemente explorado en la aventura original, si me preguntáis) que acaban haciéndonos sentir un héroe de segunda en pos de extender artificialmente la duración del DLC.

El renacer de Destiny 2 también ha traído consigo la llamada ‘Armadura 2.0’: un voraz y definitivo acercamiento al MMORPG que amplía y pule al extremo las opciones de personalización de nuestro héroe… a cambio de una mayor facilidad para su consecución, lo que acaba reduciendo sutilmente la duración del endgame. Al menos los diseños de leyenda ahora se pueden aplicar a cualquier otra pieza de armadura de leyenda, e incluso intercambiar sobre la marcha, lo cual es de agradecer.

Lo que comento me transmite sensaciones encontradas; me molesta y me crispa, incluso, porque, pese a la toma de ciertas decisiones que se antojan nefastas (y a la que debemos de sumar la cuestionable intención por expandir la historia de Bastión de Sombras con el devenir de nuevas actualizaciones, conformando un arco argumental distendido en el tiempo), jugar la campaña de Destiny 2 me sigue pareciendo divertidísimo; más aún si es en compañía. El gunplay, que sigue erigiéndose como uno de los mejores de la generación, consigue aislarnos hasta puntos inconcebibles, haciendo de nuestra meta personal por alcanzar el nivel máximo de luz una experiencia francamente adictiva, que premiará nuestros esfuerzos con constancia y buen hacer hasta que nos encontremos a unas cuantas decenas de niveles del techo de poder (ahora, ubicado en 960), un límite que solo lo más valientes y dedicados logran rozar. Para llegar a tal punto, eso sí, dispondremos también de nuevas aventuras con equipamiento excepcional y actividades, de nuevos asaltos cooperativos, de nuevos mapas y listas de juego para el Crisol (artísticamente sobresalientes pero con un diseño conceptual muy en la media) y de unos vitaminadísimos contratos (a los que se les ha dado mucho más peso, siendo una excelente forma de subir nuestra experiencia del Pase de Batalla), así como de una nueva incursión bautizada como ‘Jardín de la Salvación’, la cual, confieso, aún no hemos logrado finalizar por nosotros mismos, pero de la que fácilmente os podríamos hablar verdaderas maravillas en otro texto con vía libre para spoilers narrativos y jugables: una de las sorpresa más mediáticamente infravaloradas del contenido, casi al nivel de sus predecesoras; no digo más.

Una última novedad que creo que tiene cabida en este análisis – pese a que, en principio, también se encuentra disponible para los poseedores de la edición Nueva Luz – son los rematadores, una suerte de ataques finales a corta distancia que, de carácter visceral (solo digo que cambian a una cámara en tercera persona durante su ejecución), hacen las veces de esa satisfactoria mecánica riesgo/beneficio que hemos visto en otras entregas como DOOM (idSoftware, 2016). Atractivos y adquiribles vía micropagos, dichas técnicas de coste variable presentan un nimio impacto jugable, pudiendo equipar modificadores de pago a sus detalladas animaciones para personalizar unos efectos que, en el mejor de los casos, nos autosanarán durante un breve lapso de tiempo, o generarán algo de munición para nuestra escuadra a cambio de la mitad de la energía reservada para nuestra Súper. Es un concepto funcional, al que no dudamos que en un futuro se le pueda sacar partido, pero que de momento poco más hacen que exhibirte ante tus enemigos y, colateralmente, exponerte ante los mismos frente a las luchas más arduas.

¿Qué es 'Nueva Luz'?

El lanzamiento de Bastión de Sombras se ha visto acompañado de uno de los mayores puñetazos sobre la mesa que se pueden recordar en la historia moderna de los videojuegos, tomando este la forma de una ambiciosísima versión free-to-play (incluyendo una subida al anterior nivel máximo – que facilita el juego con los más veteranos – y un maravilloso sistema de compatibilidad entre versiones cross-save) que, como bien os comentamos días atrás, “supone una renovada puerta de entrada para aquellos que perdieron el rumbo – probablemente decepcionados – con el estreno de la primera entrega, así como para aquellos curiosos que siempre han sentido la llamada del poder, pero que nunca se han atrevido a adentrarse en un universo que requería de tantas horas del usuario como de fondos había en su tarjeta bancaria”.

Sin lugar a dudas, es esta y no otra la principal noticia por la que hoy Bungie se merece que hablemos de Destiny 2; porque, independientemente del funcionamiento, del contenido o de la acogida de su nueva expansión, están tratando de sentar cátedra con la cuidada manufactura de una forma de concebir el medio alternativa, que, sin ser especialmente intrusiva con su modelo de negocio, otorga al jugador desventurado cientos de horas de entretenimiento de altísima calidad triple A y que le brinda todas las herramientas para disfrutar cuándo, dónde y cómo quiera del título en su selecta compañía… o incluso en solitario.

A grandes rasgos, sobre estas líneas habéis podido encontrar los principales contenidos de Bastión de Sombras, una expansión clásica, fácilmente recomendable al fan dedicado, pero en la que también hay lugar para carencias notorias. Si bien comprendemos que el enfoque de esta expansión siempre ha sido otro (adaptar la experiencia a nuevos modelos y cánones), de la misma manera que admitimos que nunca se nos vendió como algo diferente a esto, no podemos evitar echar de menos nuevas clases como las que pudimos ver en los anteriores contenidos de gran envergadura de la serie (entiendo a estos como todos aquellos que presentaron un precio similar a los 34,99€ de esta extensión), pero también nuevos tipos de armas (como los ya presentes arcos, provenientes de Los Renegados, o las espadas, de Los Señores de Hierro), nuevos eventos públicos, desafíos especiales como las Pruebas de Osiris y incluso perks nunca antes vistas en nuestras armas excepcionales, con tal de sumarles ese tan necesario punto de – precisamente – excepcionalidad que parece haberse perdido con la masificación de las mismas.

La más contundente reivindicación del juego como servicio

Tras unas pocas horas a los mandos empeñado en acabar lo antes posible la campaña y sorprenderte con una repentina y de antesala anodina pantalla de créditos, resulta tremendamente fácil llegar a la conclusión de que Bastión de Sombras no es la mejor expansión de Destiny 2; que ese honor le pertenece a Los Renegados, y que de ninguna otra forma se debería de haber prescindido para la ocasión de elementos tan llamativos como las nuevas clases o armas. Sin embargo, una vez uno trata de, con la mente fría, alcanzar el horizonte que se esconde más allá donde llega la vista, la verdad emerge de entre las aguas que acabamos obviando para sorprendernos casi como si no la hubiésemos visto venir. Puede que no se antoje como la panacea del aficionado, pero, desde luego, Bastión de Sombras (y su respectiva reforma interna, incluyendo Nueva Luz, si me apuráis) era lo que Destiny 2 necesitaba desde hace muchísimo tiempo, siendo un punto de inflexión envidiable que a buen seguro permitirá llegar aún más alto a un estudio que ahora no hallará ataduras de ningún tipo para expandir sus alas y echar a volar.

El cielo dejó de ser el límite hace mucho tiempo. Ahora el espacio tampoco lo será.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PS4 cedido por Bungie.