eGoGames y la «democratización de los esports»
El pasado 20 de mayo, la empresa madrileña eGoGames fue protagonista del reality de Cuatro Job Interview, en el que seguimos a varios aspirantes a un puesto de trabajo antes, durante y después de la entrevista final. Como en otros docurealities, el foco está en la emoción: en los nervios, la alegría y las esperanzas de estas «personas reales» que se encuentran ante lo que consideran una oportunidad perfecta para dar un giro a sus vidas. Pero en un reality el espectáculo siempre es lo primero: aunque eGoGames se define como una empresa de videojuegos, y el puesto que buscaban cubrir, el de technical artist (TA), necesita una preparación muy específica, las entrevistas consistieron en preguntas muy básicas, al alcance del público generalista al que apunta el programa, y en peticiones esperpénticas: en una oficina preparada para la televisión y rodeados por varios equipos de cámara, Alejandro Sáez Novales y Baldomero Sánchez Granadino, CEO y COO respectivamente de eGoGames, hicieron a sus candidatos bailar ; una decisión tomada para transmitir cercanía y «buen rollo» ante las cámaras —actualmente sigue usándose como gancho del programa en la promoción— pero que no tiene en cuenta la realidad detrás del espectáculo: la precariedad generalizada que hace que sea muy difícil avanzar en el mercado laboral.
Las críticas a eGoGames por parte de los profesionales de la industria llegaron a la mañana siguiente. El desarrollador Luís Díaz Peralta (Ludipe) compartía su indignación a través de un hilo de Twitter en el que señalaba lo sorprendente de la petición, así como el hecho de que una empresa con una valoración más de tres millones de euros sólo ofreciera un salario de 12.000 euros brutos para una de las posiciones mejor pagadas del sector. La psicóloga y programadora Rocío Tomé contextualizaba que, lo que a través de la pantalla podía percibirse como divertido, se producía en una situación que para la mayoría de las personas genera «inseguridades y traumas»; el periodista Juanma Moreno ponía en duda tanto la legalidad de la propia oferta como la extraña petición, dejando claro que «convertir al entrevistado en una pantomima dentro de ese “show” es moralmente inaceptable». Ante las numerosas críticas hacia el programa y el formato, uno de los participantes —preocupado por ver su nombre asociado a este tipo de prácticas en la industria— contactaba con varios profesionales de la prensa para dejar claro (siempre limitado por el NDA con la cadena) que el contrato que se ofrecía era real, pero que los candidatos ni conocían la oferta con anterioridad ni sabían exactamente qué podrían encontrarse en la entrevista.
En un comunicado (ya borrado) ofrecido a través de redes sociales, la empresa intentaba calmar los ánimos recordando que el programa «es un “show”» con entrevistas «guionizadas» y que «buscan el entretenimiento», y que la oferta que se presentaba en pantalla no era del todo exacta, pues ninguno de los candidatos tenían la experiencia que ellos necesitaban. Desde eGoGames señalaban que los 12.000 euros ofertados eran para un TA sin experiencia y con un contrato de prácticas (algo que no se mencionaba en el programa) y subrayaban que sus empleados recibían y reciben un sueldo superior a lo habitual del mercado.
«Si hacemos un corte vertical de las piezas necesarias para hacer un videojuego, tenemos en la cabeza al menos dos cosas claras: por un lado está el arte y el diseño y por otro el engine y la lógica que hace posible que ese arte se mueva de la manera que se espera», nos cuenta Miguel A. Espada Bernal, technical artist con años de experiencia a sus espaldas, «El TA es un puesto que surge para conectar de alguna manera estos dos mundos y por eso debe ser alguien que entienda el lenguaje artístico y tenga habilidades artísticas tanto como que entienda el funcionamiento de los sistemas de ingeniería y tenga habilidades ingenieriles». Según Espada, para avanzar en una carrera como TA es necesario una base artística, complementada con mucha programación y un buen nivel de matemáticas: «con estas bases, muchas ganas, un buen mentor y un tiempo de producción razonable sí que podría ser posible formarse con un contrato de prácticas», nos recuerda en relación a la oferta detallada por eGoGames. No obstante, señala que incluso para un contrato de prácticas la oferta no se encuentra dentro del rango de salarios habituales para este puesto, que él sitúa en los entre los 24.000 y los 30.000 euros brutos anuales en España.
La cuestión de los salarios en eGoGames parece haber sufrido vaivenes a lo largo de la breve historia de la compañía. Mientras que trabajadores con experiencia como Sasá Rafalsky, programador de sistemas durante el 2018, admite que los sueldos «estaban entre 40k y 50k, muy por encima de la media», otros trabajadores, que entraron como parte de un programa de prácticas, y que prefieren mantener el anonimato, hablan de remuneraciones que rozaban el salario mínimo profesional. Y mientras que Rafalsky recuerda un estudio en que había «momentos buenos y momentos malos sin nada que destacar», empleados como Eduardo Wagener dibujan una empresa con una dirección poco clara, espíritu de startup de pelotazo, dominada por la inexperiencia.
En una posterior actualización de su comunicado, eGoGames asegura haber comprobado «internamente» que la oferta mostrada en Cuatro tenía un «error tipográfico» y no se ajustaba a la realidad, ofreciéndose como intermediaria entre los interesados y la cadena de Mediaset a la hora de contrastar esta información. De forma independiente, Mediaset y Cuatro se han negado a contestar o han ignorado nuestras preguntas, mientras que eGoGames, que en esta ocasión define su empresa como una compañía dedicada a «aportar soluciones a la industria del mobile gaming», aprovecha su comunicado para ofertar sus servicios y hacer una nueva oferta de trabajo.
De Ego Nino Games a eGoGames
eGoGames es una empresa fundada por Alejandro Sáez Novales (CEO) y Baldomero Sánchez Granadino (COO) el 9 de mayo de 2017, poco antes de que ambos fundadores, amigos desde la infancia, cursaran sus respectivos estudios en universidades privadas (doble licenciatura en Administración y Dirección de Empresa y Derecho en el Instituto de Empresa de Madrid, en el caso de Sáez, y grado en Ingeniería de Telecomunicaciones en la universidad CEU de Madrid, en el caso de Sánchez, que no ha llegado a terminar la carrera y está cerca de agotar convocatorias en varias asignaturas, lo que le obligaría a abandonar la universidad). El 1 de junio del mismo año, apenas un mes después de su fundación, Sáez y Sánchez constituían su empresa bajo el nombre de Ego Nino Games S.L. a través de la sociedad Calceanan S.L., de la que Sáez era propietario, con una inversión mínima de 3.000 €. En su gestación, la marca que hoy en día conocemos por eGoGames, con apenas señales de actividad, ni siquiera era una empresa relacionada con videojuegos, permaneciendo en stand by a la espera de definirse un objetivo empresarial, y declarando un saldo negativo que se solventaría al año siguiente.
En mayo de 2018, casi un año después, la plantilla se ampliaba con el consejero y asesor Jaime Martín-Laborda Pardo de Santayana, quien definiría la imagen de la empresa y situaría su objetivo en el desarrollo de juegos competitivos. Ante la plena ausencia de medios, eGoGames se puso en marcha a medio gas, ensanchando sus filas con un grupo de becarios que se verían posteriormente obligados a trabajar en condiciones precarias. Según informaba Wagener en Twitter: «Hicimos todo el desarrollo en una casa, y no una casa remodelada para estudio. En la casa de uno de ellos, todo el equipo en la mesa del salón. Obviamente, no compraron ningún PC; tiraron de los suyos. Trabajé las primeras dos semanas en un Mac, que tardó literalmente una jornada entera en instalar la versión de Unity que necesitábamos». Un trimestre después, el equipo de becarios ya había sufrido una desalentadora experiencia que puso en evidencia el nulo conocimiento sobre el sector de los videojuegos y los esports que tenían Alejandro Sáez y Baldomero Sánchez, lapso de tiempo en el que la compañía estuvo desarrollando la app base, que posteriormente mostraría a sus inversores como parte del progreso de la compañía.
A finales de septiembre de 2018 la mayor parte del equipo de becarios se marchó, tras el cierre de una primera ronda de inversión con un valor de 300.000 € (tras varias ampliaciones de capital durante el verano) gracias al apoyo de Jaime Martín-Laborda y de inversores como Francisco José Riberas Mera, dueño de Gestamp y propietario de una de las fortunas más solventes de nuestro país, y Pedro Serrahima, fundador de Pepephone y actual director de desarrollo de negocio multimarca de Telefónica. Si bien ha trascendido poca información sobre lo ocurrido en los meses siguientes, esto derivó en un proceso de aprendizaje y acondicionamiento que asentó la llegada de nuevos profesionales a la empresa, como Sasá Rafalsky y Ángel Martínez, quien ya contaba con experiencia en la programación de videojuegos.
Con unas bases establecidas y medios suficientes, eGoGames daba el pistoletazo de salida a una nueva etapa. Al cierre de 2018, el equipo ya estaba provisto de un inmovilizado intangible declarado en 187.988,29€, que detallan como estimación del valor del software y tecnología creados, licencias de Unity, Contaplus y Photoshop, creación y registro de marca, nueve patentes registradas y otros activos que fueron adquiriendo. En esta etapa, desde noviembre de 2018 hasta mayo de 2019, la empresa creció: no solo se incorporaron al equipo nuevos profesionales sino que lanzaron, en diciembre de 2018, su primer juego, eGoMonkeys, en el que ya se mezclaban las proclamas a la habilidad del jugador y los esports pese a su naturaleza como explícito juego de azar. En febrero de 2019 se grabó el episodio de Job Interview del mes pasado; el programador de Unity que se unió al equipo procedente de esa entrevista televisada apenas duró siete meses en la empresa.
La siguiente etapa, el período comprendido entre mayo de 2019 y enero de 2020, estuvo centrada en el desarrollo de más juegos y en profesionalizar el proyecto, por ejemplo, con la llegada de QA Testers procedentes de compañías como MercurySteam, así como de personal de marketing como Ido Schoonen en septiembre y Jorge Canga en diciembre. Esta última reestructuración consolidaría al equipo, mejorando la calidad y el diseño de los productos y acelerando la publicación de nuevos títulos (eGoPong, eGoDunk, eGoFly, 2048 Real Money Competition, eGoChase…) hasta colocar en tiendas un total de catorce juegos, de los cuáles ocho aún permanecen activos.
El 28 de enero de 2020 se produjo un cambio significativo que supuso un punto de inflexión para la empresa: una nueva ronda de inversión, cerrada en tres millones de euros. Para entonces, según eGoGames, la empresa había alcanzado «una valoración de 30 millones de euros», como declaraba Alejandro Sáez, y ya formaba «parte del universo de los esports. Hemos convencido a los usuarios y ahora nos dirigiremos a las empresas del sector. Este impulso de confianza de los inversores lo usaremos para acercar los deportes electrónicos a todos los públicos proveyendo un nuevo sistema de monetización y engagement a los grandes desarrolladores de juegos del mercado». Esta ronda fue liderada por Donato González, presidente del Grupo Société Générale, a la que se unía Marcos Eguillor y seguía presidida por los anteriores inversores: Francisco Riberas y Jaime Martín-Laborda.
Este último comentó su perspectiva: «cualquier operador de juego tradicional sabe que los jóvenes huyen de pasar el tiempo en máquinas de azar donde no controlan el resultado. Por contra, los esports, al eliminar ese componente de suerte, les permite entrenar, ser mejores, hacerse profesionales y ganar dinero con su habilidad y esfuerzo desde su móvil. eGoGames es un caballo ganador sin ningún género de dudas». Este dinero serviría para marcar el nuevo rumbo de la empresa, centrando sus esfuerzos en el negocio del B2B marketing, es decir, centrarse en el ofrecimiento de servicios tecnológicos a otras compañías desarrolladoras en lugar de los usuarios. En su caso, mejorando la monetización de los videojuegos mediante la integración de su algoritmo patentado; el desarrollo de juegos pasaba, así, a un segundo plano.
Desde el pasado mes de enero hasta la emisión del programa se suceden varios eventos: la partida de Javier Bargueño, jefe de QA en eGoGames, en febrero; la incorporación de Jorge Canga como director de marketing; y la publicación de Billionz, en abril, promocionado recientemente con una campaña solidaria a raíz del coronavirus. Quizás podamos entender más acerca de la imagen que mostraba la empresa con las declaraciones del propio Jorge Canga al unirse al equipo. «Me uno a este ambicioso proyecto porque creo que eGoGames tiene un largo recorrido que acaba de despertar y muchas posibilidades de convertirse en un referente del sector de los esports a nivel mundial. Entro a formar parte de un equipo de expertos en diversas materias al que aportaré todo mi expertise tanto en el ámbito digital como en producto», declaraba Canga, en la misma línea que los fundadores. La posterior explicación de Alejandro constata el nuevo cambio de rumbo a partir del mes de enero: «llega en un momento clave para la compañía y nos valeremos de su conocimiento para el lanzamiento de la rama B2B de eGoGames». Todo ello evidencia el interés por exhibir una mayor actividad que ahonde en los medios que puedan captar la atención de sus futuros clientes, los demás desarrolladores de videojuegos; a costa de que pueda perjudicar su imagen utilizando altilocuencias e inexactitudes que no pasan desapercibidas.
Una de las razones por las que este nuevo enfoque de negocio puede suponer un problema para eGoGames es que el marketing B2B se centra en las necesidades empresariales, no en las de los consumidores, y estas tienden a estar motivadas por factores más objetivos como la rentabilidad y la productividad por lo que requieren una mayor acreditación y documentación que difícilmente pone eGoGames a disposición. Esta opacidad impide que conozcamos el funcionamiento de los algoritmos que suponen el pilar fundamental de su compañía y que tan buen resultado ha dado según el balance de cuentas del 2018 en el registro mercantil. El marketing B2B tiene otros inconvenientes: los clientes potenciales pertenecen a un nicho más segmentado y pide un esfuerzo mayor para captar la atención. Intencionado o no, la emisión del programa Job Interview ha llamado la atención de todo el sector, aunque quizás no de la manera que ellos esperarían.
La revalorización de la compañía en plazos tan cortos de tiempo está en la naturaleza de las empresas tecnológicas y explica la gran participación de los inversores. Daniel Mesa, graduado en derecho con experiencia en derecho fiscal, valoraba así la trayectoria fiscal de eGoGames: «de 300.000 a 30.000.000, un aumento brutal casi insostenible que casi obliga a cualquiera a vender su empresa por miedo a que deje de crecer tan rápido y caiga, pero en gran parte puede deberse a que han tenido mucha suerte durante la gestión a causa de la estrategia poco definida que llevaron desde el primer ejercicio». El comportamiento fiscal de eGoGames atiende, en forma, a una estrategia de negocio denominada «exit» (en español, «de salida»), que consiste en «dar salida» a la empresa mediante, normalmente, una liquidación, o a través de una fusión o compra por parte de otra compañía. Es una práctica empresarial para la que se solicita por conveniencia un análisis de riesgo para evitar usos fraudulentos como la estafa piramidal.
eGoGames ha definido ahora el marketing B2B como su principal negocio, lo que exige una mayor participación en los medios. El marketing B2B presente desde el inicio en la filosofía de la compañía dio sus frutos con la aparición de eGoGames en DEV y su apoyo a eventos como el GameLab 2018. Un esfuerzo que se pretende consolidar este año con una mayor implicación en los acontecimientos del sector y en la actualidad a través de las redes sociales, como por ejemplo la reciente campaña de solidaridad por el coronavirus. La compañía se enfrenta, así, a un futuro incierto, que solo parece respaldado por su capital y su valor de mercado.
«La plataforma esports líder en Europa»
Aunque a lo largo de su carrera eGoGames se ha definido como «una plataforma que democratiza los esports», «la primera plataforma esports (sic) para móviles» o una «plataforma europea de videojuegos para dispositivos móviles», en el centro de su negocio se encuentran las apuestas y varios juegos de azar. Según su página web, eGoGames nos permite competir con otros usuarios y ganar dinero a través de su plataforma. Sin embargo, aunque destaca que sus juegos están «100% basados en la habilidad», lo cierto es que en su mayor parte son títulos de cartas comunes en casinos virtuales, como el blackjack o el solitario, así como pequeños juegos de puzles o juegos de mesa tradicionales, es decir, títulos que no están basados en la estrategia y que, a pesar de tener un componente competitivo, no entrarían en la definición actual de esports.
A pesar del interés de eGoGames por distanciarse de las apuestas y acercarse a una terminología y un lenguaje más gamey, la compañía mantiene una estrecha relación con el juego de azar a través de su consejero y asesor principal, Jaime Martín-Laborda, fundador y CEO de Millennial Gaming y dueño de más de una docena de salones de juego en Madrid. Sin embargo, tanto la imagen corporativa como la comunicación de eGoGames gira alrededor de los deportes electrónicos incluso aunque sus propios fundadores no entiendan demasiado bien lo que son (según Wagener, en una ocasión los fundadores de la empresa les explicaron a sus empleados que «elrubius es un esport»). En la lógica de la empresa, cualquier competición basada en un videojuego es un esport, mientras que cualquier ganancia asociada a competir en su plataforma deriva de la «profesionalización». La deseada relación entre eGoGames y los esports intentaba solidificarse en 2018 cuando la compañía sumaba entre sus inversores a Marcos Eguillor, cofundador del equipo MAD Lions.
Debido a las estrictas Políticas de Contenido Restringido de Google, los juegos de eGoGames para Android no se encuentran en la Store y deben descargarse directamente desde su página web. Aunque Google permite en su tienda (con restricciones) las aplicaciones de apuestas desde el 2017, la gran mayoría de casinos y aplicaciones dedicadas al gambling prefieren distribuirse de forma alternativa, evitando las rígidas normas de la compañía, que, entre otros requisitos, exige declarar de forma clara y abierta que la plataforma permitirá apostar con dinero real y que, por tanto, no es apta para menores de edad. Ni en la página web de eGoGames ni en la descripción de la aplicación en la App Store de iOS encontramos ningún aviso sobre su contenido ni advertencias relacionada con la edad recomendada para jugar. Sin embargo, las apuestas son parte inseparable de cada uno de los juegos de eGoGames.
Tras instalar alguna de sus aplicaciones, eGoGames nos invita a «realizar un depósito» para jugar o «entrenar nuestra habilidad» empleando para ello la moneda virtual del juego. Pero para competir —mediante el publicitado algoritmo de matchmaking de la compañía— tendremos que apostar; pagar una entrada a favor de nuestra victoria (que en la narrativa de la compañía se presenta como la cuota de entrada a un torneo) de la que la plataforma se quedará, como explica el desarrollador Alberto Pérez-Bermejo, con un 16’67%. Simplemente para recuperar la inversión inicial, un competidor debe ganar el 66,67% de las partidas, lo que parece difícil cuando el algoritmo de eGoGames nos empareja con jugadores de mayor nivel. Este porcentaje, supera al necesario en los torneos profesionales para posicionarse como ganador (en el League of Legends es de un 52%) y a la probabilidad estadística real de ganar en juegos con un componente de azar. Para cobrar el dinero que ganemos compitiendo, deberemos tener más de 20 euros en nuestra cuenta y, además, haber pagado entrada en más de 40 torneos.
Dentro de la industria del videojuego, eGoGames se publicita como un apoyo para estudios más pequeños, que pueden añadir sus juegos competitivos a la plataforma, permitiendo a los usuarios emparejarse y pagar a través de su sistema. No obstante, entre los estudios destacados como «colaboradores» en su página web se encuentran varias empresas ya cerradas o compañías que, en el momento de publicar este artículo, aún no tienen ningún título competitivo entre sus juegos publicados. En marzo de 2019, uno de sus socios era BadLand Games; en un email, la compañía nos explicaba que, a falta de anunciar nuevos detalles sobre la colaboración, «en los próximos meses los usuarios de eGoGames podrán acceder al catálogo de videojuegos de BadLand Publishing». (Esta colaboración, hasta el momento, no ha dado frutos.) Pero, más allá de estas colaboraciones, gran parte de la visibilidad de eGoGames en la comunidad de desarrollo viene de su posición como socio de DEV.
Para ser una empresa ligada a la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, DEV, uno de los pocos requisitos es desarrollar software que se utilice en videojuegos o que se relacione de alguna forma con su producción. A pesar de su interés en identificar el desarrollo como una industria cultural y tecnológica, DEV permite que compañías dedicadas a las apuestas y los juegos de azar, como eGoGames o Golden Race, se encuentren en su listado de asociados siempre y cuando paguen su cuota anual de socio general. Pero mientras que Golden Race se identifica abiertamente como una empresa dedicada a las apuestas, eGoGames prefiere utilizar términos como «esports», «competición» y «torneos» para describirse. Ese mismo lenguaje es el que ha saltado a la publicidad.
El 30 de noviembre del 2019, el youtuber Novoxito anunciaba un nuevo «reto» en su canal. Siguiendo la temática habitual de sus vídeos, la actividad giraba alrededor de Pokémon, y los participantes —que debían subscribirse, dejar un comentario y «activar la campanita»—, podrían optar una Nintendo Switch Lite, edición Pokémon, con una copia de Espada y Escudo gastando «solo un euro». Se trataba de una colaboración con eGoGames (que, según el creador de contenido, no era publicidad ni «un timo») por el cual todos podrían ganar la consola si eran suficientemente buenos. Mediante el uso de la palabra «torneo» y sin advertir a sus 128.000 suscriptores, algunos de ellos menores de edad, de que la app que les animaba a descargarse contenía un sistema de apuestas, el youtuber alentaba a sus seguidores a competir en un trivial expresamente creado para la ocasión.
En las semanas previas a la emisión de Job Interview, eGoGames dio un giro en su estrategia publicitaria para anunciar que quería «proporcionar a los gamers una forma de ganar dinero desde casa durante la cuarentena». A través de cuatro torneos gratuitos, con los que la compañía pretendía aumentar su base de usuarios, y la celebración de un challenge —con el que prometían recaudar dinero para la investigación que una universidad privada está realizando sobre el COVID-19—, eGoGames ha intentado asociar su imagen con la del cocinero David de Jorge y los toreros José María Manzanares y Gonzalo Caballero. Según su nota de prensa, este reto «ha llegado a recaudar más de 6.000 euros en su primera semana en activo y tiene el objetivo de llegar a los 60.000». No obstante, se vuelve a hacer incidencia en que sus juegos están basados en la habilidad y «destierran el azar», un apunte que, dado el rechazo que la asociación entre videojuegos y ludopatía tiene entre los miembros de la industria, parece algo intencional.
Antes de la publicación de este reportaje contactamos con Alejandro Sáez, CEO de eGoGames; en todo momento cordial y abierto a nuevos interrogantes, poco menos de una hora de conversación con él nos permitió conocer en primera persona su visión del negocio: una plataforma joven que parte de la promesa de accesibilizar al máximo el concepto de esport (según Sáez, dividido en tres pilares: «igualdad», «lucro» y «espectáculo»), haciendo de ellos un entretenimiento apto para jóvenes y adultos de todas las edades. Para Sáez, eGoGames es, en su concepto, más similar a competiciones como la Overwatch League —con la que compara sus torneos pero a una escala infinitamente inferior, tomando los cobros por parte de los usuarios como pequeñas «cuotas de entrada» a sus competiciones— que a un casino o casa de apuestas, siendo esta una estética de la que, admiten, buscan desentenderse para optar por un diseño más familiar, cercano a las señas del deporte tradicional.
Lo cierto es que eGoGames tampoco inventa nada. Su propuesta es, como apuntaba Wagener, el antiguo empleado que habló en Twitter sobre su experiencia en la empresa, la misma que la de Skillz, una plataforma americana que también añade una capa supuestamente competitiva a varios juegos clásicos y orientados a un público muy casual y poco especializados. Skillz tiene un dominó y un billar; eGoGames tiene los dardos y un clon de 2048; las dos plataformas coinciden en el solitario y los bolos. La promesa es la misma: ganar dinero apostando por uno mismo en unos juegos bien conocidos y supuestamente basados en la habilidad.
Dejando a un lado la audacia de convertir el solitario en un esport, es difícil pensar en una defensa legítima para la actividad de eGoGames, que ni es original, ni transparente, ni coherente: sus algoritmos son confusos, su forma de operar es opaca y toda la retórica de su página web (donde se habla de conectar a los desarrolladores con «más de 2.6B de jugadores», de su posición como «la plataforma eSports líder en Europa», de «negocio rentable», de «ganar dinero en tus juegos favoritos») no parece tener detrás una realidad sólida que la respalde. eGoGames puede no ser la empresa más representativa del desarrollo de videojuegos en España, ni la más grande, ni la más rentable; quizá no sea ni siquiera un estudio de desarrollo, pero la realidad es que mientras una cantidad no desdeñable de empresas españolas facturan poco, tienen dificultades para acceder a financiación privada y no consiguen mantenerse en activo el tiempo suficiente para consolidarse y crecer, la «plataforma» que transforma el blackjack o los dardos en un esport ha conseguido llegar a más de 800.000 personas a través de un programa de televisión emitido en prime time. Nos piden que bailemos, pero, ¿de verdad tenemos que bailar?
Este artículo a seis manos ha sido escrito por Marta Trivi, Antonio Molina y Carlos Sánchez, así como ilustrado por Dagaz (Instagram) y Chris Díaz (Dribble; Twitter), como parte de nuestra cobertura especial en colaboración con AnaitGames sobre el caso eGoGames. Podéis leer los dos artículos de opinión que también preparamos al respecto a continuación:
Choque de intereses: desinformación y educación Una industria viva