Un placer culpable
En este pasatiempo mal pagado que es el periodismo de videojuegos es muy frecuente enfrentarte a juegos que no son de tu agrado. La inversión de horas necesaria para hacer justicia a esos análisis se convierte en una cuesta arriba tediosa, una lucha contra el reloj en la que las horas no pasan y los suplicios no acaban. Pese a esto, hay un faro en la oscuridad al que agarrarse, una creatividad crítica que nos lleva a sacar nuestro lado más vivaz cuando tenemos delante un producto que es incapaz de escondernos sus costuras. Analizar obras que nos gustan es una tarea gustosa, pero hacerlo con juegos que no encajan en nuestro perfil es un placer culpable.
Los problemas de la zona de confort
Lo admito, el titular de la opinión es muy sensacionalista. Yo no hago las reglas, hay que llamar la atención para generar clicks y que el monstruo del SEO nos posicione bien. Adentrándonos en materia, cuando estás dentro de esta industria tardas muy poco en darte de bruces con un juego que no te llama la atención. Acostumbrado a esos Pokémon, Kingdom Hearts o Final Fantasy con los que todos empezamos, cuesta enfrentarse a un simulador de nombre impronunciable o un RPG desconocido que consumirá decenas de horas de tu vida. Esto es una pirámide, empiezas por lo bajo y hasta que no te labres un nombre tienes que conformarte con las migajas.
Una vez asomas la patita, si tienes ese toque de sacrificio que hace falta en todas las redacciones no tardarás en escalar. Sin embargo, tienes que tener claro que para llegar a la cima hay que tragar lo que nadie quiere degustar. Cuando comencé hace más de 4 años en mi queridísima Legión de Jugadores tuve la suerte de caerle en gracia a Dani, razón por la que mi primer análisis fue el increíble Ökami. Tras este, los juegos afines a mis gustos seguían llegando. Una tras otro, siempre tenía la oportunidad de compartir qué me parecían esos títulos que estaban hechos para mí. A la larga, esto se convirtió en un bendito problema que me hizo incapaz de explicar por qué un juego que estaba encantándole a la crítica solo me había provocado dolores de cabeza.
En la variedad está el gusto
Esa primera piedra en el camino, el bache que nos pone la zancadilla, es la que marca qué clase de analista serás. Cuando te llueven los juegos afines a ti, lo fácil es dorar la píldora y hablar de las virtudes que los hacen grandes. Sin embargo, enfrentar obras diametralmente opuestas a tu pensamiento forjan tu carácter como crítico. Por ello, es crucial danzar entre géneros, tocar varios palos y, sabiendo las reglas de cada casa, ya que no vas a pedirle a un walking simulator lo que a un juego de estrategia, aprender a expresar qué no te gusta y cómo podría mejorarse. Una vez das con la clave, experimentar con títulos de todo tipo se convertirá en una “droga” de la que siempre querrás un poquito más.
Las virtudes de confrontar juegos que no son de tu agrado son muchas. En primer lugar está esa clarividencia, casi innata, que tenemos a la hora de explicar qué nos disgusta. Cuando estamos ante un título que nos encanta, enumerar las virtudes desvía la atención de señalar los fallos. Sin embargo, tener claro qué está mal (ojo, bajo nuestro criterio) y qué cambiaríamos es, a la larga, más productivo. Esto nos ayuda a buscar alternativas, a pensar en soluciones a los errores que encontramos. Mantener una postura crítica es crucial para elaborar un análisis, pero también es importante no caer en la tentación fatal del crítico, esa que nace como necesidad de ser alternativo y que cimenta su estructura en lapidar lo que está de moda y ensalzar lo recóndito.
Otra de las ventajas de estos “videojuegos malos”, por llamarlos de alguna forma que contente al SEO, es la versatilidad con la que nos premian. Como comenté con anterioridad, lo fácil es sentarte del ordenador a hablar de esa franquicia que tanto te gusta. Cuando tocas un género que no está en tu radar de forma habitual, descubres sensaciones tanto positivas como negativas. Juegos tan conocidos como los Resident Evil, por ejemplo, son la puerta de entrada a títulos como Daymare: 1998, una obra enfocada única y exclusivamente a fans del género. Es tan hijo de su madre que un resumen rápido de su propuesta sería que estamos ante café para los muy cafeteros. Si no cruzas ese umbral, si no superas esa primera toma de contacto, por el camino te pierdes productos mal llamados “de nicho” que están muy lejos de copar portadas.
Detrás de todos los videojuegos “malos” hay personas
Esto es lo más importante de todo. Por muy crítico que seas, por muchos palos que quieras dar, hay que tener en cuenta quién está detrás de ese producto. Un analista no es el elegido de Dios, una divinidad que dicta qué está bien y qué está mal. Un analista es, explicado de forma sencilla y perdonando la redundancia, un analista. Como dijo Mariano Rajoy, “un vaso es un vaso y un plato es un plato”.
Nuestra labor como críticos no es señalar y ensalzar. Cada obra tiene tras de sí un grupo de personas ilusionadas, de gente consciente de sus límites y sus virtudes. Los comentarios destructivos son una bola que, como en el icónico final de Inside, arrasan con todo a su paso y solo dejan caos y destrucción. Es fácil acusar, apuntar con el dedo y hacer mofa del árbol caído, pero el buen gusto en la crítica esconde buscar soluciones a lo que nos disgusta y ensalzar las posibilidades de cada equipo de desarrollo. Obviamente, no puedes esperar que tu primo y su amiga hagan en ese rato tonto que tienen libre cada tarde lo mismo que firmaría Insomniac Games.
Sin puertas de entrada, no existirían productos “de nicho”
Yo estoy muy lejos de ser un crítico de referencia. De hecho, ni siquiera me encuentro cómodo categorizándome con esa palabra. He analizado juegos, tantos que casi rozan la centena, y todavía soy consciente de lo mucho que queda por andar. Cada título que ha llegado a mis manos tras pasar por debajo de mi radar se ha convertido en una lección aprendida. Y ahora, echando la vista atrás, agradezco más lo que estos me han aportado. Fascinarte con el nuevo Ratchet o con Disco Elysium es lo habitual, pero adentrarte en ese juego desconocido lleno de “errores” que solucionar es lo verdaderamente fascinante. Seré breve y conciso: si no me gusta, deja la botella.