Sentando las bases de cara al futuro

Si hay negativo a recriminar por parte de la saga Souls, más allá de lo ridículo de la adaptación de la primera entrega a PC, es la inclusión de un sistema de dificultad único, sin posibilidad de adaptación a la capacidad del jugador, que no ha hecho sino agravar el persistente debate del tipo de jugador que se presupone “hardcore” (supuestamente más habilidoso, o tal vez simplemente con mayor cantidad de tiempo disponible para dominar por completo las mecánicas del juego) y el “casual” (que a priori no puede hacer frente al desafío propuesto, en este caso, por Hidetaka Miyazaki y el resto de From Software). En un momento en el que las propuestas de accesibilidad y el grado de desafíos autoimpuestos por los jugadores crecen exponencialmente (como los No Hit, que consisten en superar un juego sin recibir daño en ningún punto del juego), siempre resulta interesante la perspectiva del desarrollador, ejemplificada en esta ocasión por Double Fine de la mano de su próximo proyecto, Psychonauts 2.

Atendiendo a la mediatización excesiva de cualquier declaración por parte de un mínimo renombre, y teniendo en cuenta la volatilidad de la comunidad de usuarios interesada en la industria, un mensaje como este bien podría tener un efecto negativo tanto a nivel de imagen como de ventas (una vez Psychonauts 2 sea publicado) en cualquier proyecto, bajo el falso pretexto de que los llamados Gamers™ solo pueden consumir juegos difíciles y a la altura de su “caché”. Es por esto que las declaraciones de Double Fine no solo son valientes en un contexto como el actual, sino que también pueden servir de referencia de cara al futuro.

Y es que, al igual que ha sucedido con la pandemia y los efectos que ha tenido el aislamiento social, cuyos resultados veremos de aquí a un par de años, el debate de la accesibilidad (que no debería ser tal) está sentando ahora sus bases para recoger la cosecha en el medio plazo, como se pudo ver por ejemplo en The Last of Us: Part II. Y realmente, no necesariamente dificultad y accesibilidad tienen que ser caras opuestas de una misma moneda. ¿Qué problema hay en que una persona que, por la circunstancia que sea, pueda disfrutar de un videojuego de una manera algo distinta debido a sus condiciones? Por ejemplo, un modo de color para personas daltónicas no deja de ser una opción de accesibilidad que amplía el rango de jugadores que pueden acceder a una obra, y no por ello deja de utilizarse en muchos juegos competitivos como una opción que puede proporcionar ventaja.

Psychonauts 2

Sí, tu prima pequeña también tiene derecho a poder pasarse un juego

Y de la misma manera, el hecho de que existan modos más sencillos para jugadores menos experimentados, sistemas de dificultad adaptativa que evolucionen a la par que lo hacemos nosotros como usuarios, o incluso guías integradas que nos ayuden o puedan resolver directamente ese nivel que se nos atasca nunca pueden ser añadidos negativos. El hecho de que exista la opción de utilizarlos no implica que sea necesario utilizarlos, de la misma manera que nadie nos obliga a tirarnos por un barranco por más que podamos hacerlo, o, por adaptarlo al contexto actual, que debamos obligatoriamente dejar de emplear mascarillas por más que empiecen a relajarse las restricciones para contener una pandemia.


En definitiva, opciones que faciliten que un videojuego, sea del género que sea, y tenga la profundidad que tenga (sea Dark Souls, o Wii Sports) deberían ser siempre bienvenidas, lloros de usuarios que se autodenominan “expertos” a un lado, y el hecho de que sean cada vez más los desarrolladores, como es el caso de Double Fine con Psychonauts 2, que apuesten por este tipo de prácticas es algo que solo puede ser bienvenido a todos los niveles.