De conexiones y jugadores
Hablar sobre el multijugador implica hablar sobre uno de los principales pilares de la industria del videojuego, la cual no solo ha crecido en estándares de ambición en apartados como el gráfico, el narrativo o el jugable, sino que ha ido evolucionando e incluyendo cada vez más y diferenciadas maneras para fomentar el juego con jugadores de todo el planeta. Los primeros pasos de este género se dieron hace algunos años atrás, donde en las recreativas se permitía incluir a un segundo jugador o incluso a varios.
Cuando las consolas dieron un paso de gigante llegando a nuestros hogares esta característica no se perdió, sino que se reforzó y se decidió incluir no solo las de por sí primeras opciones de incluir a un jugador más, sino que se desarrollaron juegos que exprimieran esto y cuyo enfoque se centraba en reunir a varias personas para que disfrutaran juntas de lo que ofrecían los videojuegos. Hoy en día nos encontramos con una industria muy amplia y cada vez mayor, donde todo tipo de títulos se suceden día a día, tanto para bien como para mal debido al gran cupo que llenan los grandes y al poco espacio que queda para los más pequeños, obligados a innovar o morir.
La innovación en el campo del multijugador puede llegar a ser complicada, sobre todo cuando se intenta salir de la norma. Muchos títulos deciden dejar esta faceta abandonada o incluirla como un extra para añadir valor al producto final. Otros juegan todas sus cartas en torno a ofrecer una experiencia “única”, “nunca antes vista” o “sencillamente magnífica”, en la que todo el mundo disfrutará del mejor multijugador hasta la fecha. Juegos como Call of Duty, Battlefield o Fifa suelen apostar por estos términos a la hora de vender sus artículos, especialmente cuando incluyen nuevos mapas o se aventuran a añadir más modos de juego. Esta tendencia es estática y mayoritaria, experiencias en las que se reune a un elenco de jugadores con un fin común, y el cual solo pueden lograr si colaboran entre si como un equipo.
La inclusión de campañas cooperativas como la de un Gears of War, o casos más especiales como son los títulos de Josef Fares, cuyos títulos solo podrás disfrutar si tienes a un compañero. Aquí el peso reside en coger o llevar a tu propio personaje para poder cumplir una historia en la que cada jugador tiene su peso, siendo tu papel el de espectador y partícipe de todo lo que va ocurriendo, creando una relación con el otro o los otros jugadores de cómplices: debéis de cumplir vuestra misión y os tenéis a vosotros para hacerlo. Es bastante similar a lo que ocurre en los juegos multijugador, y es ahí donde tenemos que diferencias los diferentes tipos que hay. Más allá de estas frías relaciones de colaboradores que buscan alcanzar una meta podemos encontrar otro tipo de títulos que cada vez tienen un mayor peso y que poco a poco se van haciendo un hueco, juegos donde tu relación con el resto de las personas va más lejos, juegos como Death Stranding.
Antes de hablar de la última obra del nipón Hideo Kojima y su estudio Kojima Productions quiero señalar aquellos que fueron innovadores y empezaron a explorar este tipo de relaciones, como Journey o Dark Souls. Ambas obras, al igual que Death Stranding, no requieren de un multijugador, ni siquiera de una red, para poder completar la campaña; es más, el propio multijugador es apenas anecdótico dentro de la propia obra, los demás jugadores no serán personajes importantes dentro de la historia e incluso solo los encontrarás en pequeños espacios dentro de los mundos, lo que sí lo hace especial es la empatía de las personas. Al no haber un fin común, y muchas veces ni siquiera una recompensa decente por su colaboración, el tiempo que invierte la invocación que realizamos en alguno de los títulos de la saga Dark Souls es meramente altruista.
En Journey podríamos hablar más de lo mismo, aunque directamente no encuentres recompensas por tu apoyo porque el juego quiere que os ayudéis incondicionalmente. No hay mejores armas que buscar: es el viaje y la compañía quienes hacen la experiencia única. Una vez dicho todo esto se podría pensar que los títulos que he usado como ejemplo son simplemente juegos con multijugador cooperativo, pero son algo completamente distinto, ya que la interacción no recae en completar la historia o sucedáneos, sino en la relación con las demás personas.
Cuando salió Death Stranding mucha gente hablaba de un multijugador similar al de Dark Souls, ya que se pueden dejar señales a modo de mensaje para los demás: marcando el camino, avisando de un peligro, descubriendo secretos. A pesar de que ya de por si esta característica ameniza los viajes de los jugadores, el principal peso de estas ayudas espontaneas es la posibilidad de realizar obras que podrán usar los repartidores para sortear obstáculos o enemigos. Explotar esta posibilidad solo va a incrementar tus estadísticas en una de las ramas de habilidades, aumentando la cantidad de apoyo (en me gusta) que podrás otorgar a las obras de los demás. Esta recompensa es nimia si miramos la cantidad de recursos que tendremos que gastar para poder finalizar algunas de las obras como son las carreteras o los refugios, pero no por ello hay menos estructuras, sino todo lo contrario.
Al viajar ya unas cuantas veces de norte a sur y viceversa veremos que el camino no es sencillo, y ahí donde tu has caído muchos lo habrá hecho antes. Si no haces nada, otros muchos lo harán detrás. Este sentimiento es el que potencia la relación entre jugadores y cómo estos interactuarán con el mundo. A día de hoy el juego está lleno de atajos, de apoyo por parte de jugadores totalmente desconocidos que han decidido montar un puesto para ayudar a todos los que vengan después, tal vez esperando algún me gusta, o tal vez no.
El aporte de este tipo de juegos es sin duda enriquecedor, potenciar las conexiones de los jugadores más allá de usarnos para llegar al final de la historia, sino que el apoyo sea totalmente generoso sin pedir nada a cambio es, sin duda alguna, una de las menas menos explotadas, pero de las que más prometen para poder revolucionar el medio.