¿Una experiencia definitiva o distinta?
Hace dos noches, durante la ONL, uno de los anuncios que más conversaciones generó fue el relacionado con Death Stranding Director’s Cut. Las “versiones del director” apuntan a ser la nueva tendencia en lo referente a refritos y reaprovechamiento de títulos, pero, en el caso de Death Stranding este no es el problema. No ha molestado que nos vendan el mismo producto con un título más largo, sino lo contrario. Han causado revuelo los polémicos añadidos a la obra de Hideo Kojima, con la que Kojima Productions se estrenó en la pasada generación. Ya conocíamos la existencia de esta versión para PlayStation 5, sin embargo, en el evento presentado por Geoff Keighley se mostraron algunas de sus características añadidas que dividieron a la comunidad y reavivaron un debate que ya viene de largo.
Sí. El debate sobre la dificultad, una vez más. Sobre el “modo fácil”. Por una vez, creo que el tema sí da para debate, y es que con el caso concreto de Death Stranding no tengo una opinión absoluta, sino que el tema me genera ciertas dudas e ideas encontradas. En primer lugar, creo que, si se trata de añadidos opcionales que el jugador puede seleccionar o no, estas herramientas que facilitan el progreso en el juego siempre son positivas. Pueden ayudar a muchos jugadores a completar una experiencia y disfrutarla, a jugadores que encontrarían frustrante el nivel estándar de dificultad y acabarían abandonando el juego. Aun así, los jugadores que prefieran mantener la experiencia original podrían hacerlo sin ningún tipo de problema. El resultado es una experiencia más accesible y personalizable. Esto es indudablemente positivo, nadie pierde. Sin embargo, en el caso de Death Stranding me parece un choque directo entre la intención de la obra y la experiencia resultante.
Death Stranding es una obra de nicho, y durante su lanzamiento original ya se comentó que no era un juego para todos los públicos, que su particular propuesta gustaría a muchos y disgustaría a otros tantos. El mensaje y la intención de la obra se centran el camino más que en el destino, en el cómo por encima del qué. Las mecánicas están ideadas para reflejar las dificultades del camino, para transmitirnos las sensaciones de un trayecto sobre un paisaje abrupto. El principal reto no son los enemigos o los jefes finales, sino el camino en sí. Las decisiones sobre cómo sortear un barranco, una montaña o un río. El miedo a perder una carga en una caída demasiado arriesgada, o incluso la vida. Si se introducen una serie de herramientas o modificaciones que eliminan gran parte de esos riesgos y facilitan enormemente esos retos, ¿dónde queda la intención original de la obra? Es por eso por lo que creo que esta nueva versión va directamente en contra de la visión original del autor, y creo que desvirtúa la experiencia de juego, eliminando todo lo que hace especial a Death Stranding.
Sin embargo, como mencioné antes, me encuentro enormemente dividido con este tema, y es que no puedo evitar pensar que puede que esté cayendo en ese pozo de “conservadurismo gamer”, al arrugar la cara ante un cambio que puede acercar la experiencia de Death Stranding a muchos más jugadores. Y es que habrá mucha gente que podría disfrutar de la historia y la narrativa del juego de Kojima, incluso de su maravilloso apartado visual, si lo encontrara más amable. Aunque sea en detrimento de su desafío mecánico y de parte de la experiencia, estos cambios podrían acercar el universo de Death Stranding a mucha más gente, y permitirían ampliar la comunidad de jugadores que compartan su experiencia con el resto. Y es que no podemos olvidarnos de que Death Stranding tiene otro gran componente central además de la superación del camino, tiene otro mensaje, y no es otro que la cooperación entre jugadores, la ayuda para que todos puedan llegar a la meta. Y, ¿no es eso lo que podrían conseguir las nuevas ayudas implementadas? (Sí, obviemos el movimiento de marketing puro para generar más ventas y más beneficios. Todos lo sabemos) La principal pega que le encuentro es que los añadidos en cuestión me resultan excesivamente efectivos. Algunos de ellos, como el jetpack, pueden alterar demasiado la experiencia y la dificultad, haciéndolo no sólo más fácil, sino eliminando prácticamente toda la dificultad de muchos trayectos.
Este es uno de los pocos temas relacionados con los videojuegos en los que me cuesta un mundo posicionarme en una u otra postura. Ambos lados del debate tienen argumentos que me parecen lógicos. Al fin y al cabo, creo que el jugador siempre tendrá la opción de afrontar el juego de la manera que más se adapte a sus gustos y preferencias, y siempre que la intención original de la obra no quede bloqueada por los nuevos añadidos, estos no deberían suponer un problema. Pero, ¿se puede realmente llamar “versión del director” a un versión de la obra original que elimina gran parte de la intención original?