Dibujar lo abstracto, trascender lo conceptual


Prólogo

Víctor Hugo dijo que el futuro tenía muchos nombres, y que para los valientes era ‘oportunidad’. El coraje de su puño y letra apelaba a la episteme, a lo humano, a lo tangible; a lo material. A la innovación de unas ideas que irrumpe día tras día contra la endeble puerta del conservadurismo de nuestro medio – la misma que cautiva a millones de jugadores -, y que, independientemente de su capacidad para calar hondo o para rehuir del saco roto de los convencionalismos, es de justicia agradecer, fomentar y premiar. En nuevo afán por formar parte del imaginario colectivo derivado de esta necesidad, Hideo Kojima y su equipo han conformado una obra que no encuentra temblores de pulso a la hora de poner un pie en el futuro; de aventurarse a lo desconocido, de roer inexploradas filosofías y de concebir una manera alternativa de comprender el videojuego como obra artística. Una aventura que, obviando su legado, resulta de dudosa cabida en el panorama actual, pero que no por ello deja de estrenarse con excesa precisión, siendo su misiva, su reivindicación particular, más potente y necesaria que nunca.


Capítulo 1: Conectar, por Alejandro Reinosa

Conectar. La implicación de este verbo en nuestra vida va mucho más allá de lo que pensamos. Conectamos continuamente y de diferentes maneras con todas las personas de nuestro entorno. Con las que llegan, los que se van. Conectamos día a día con gente con la que no volveremos a tratar, gente con la que no tendremos una relación jamás. La sociedad es un ente de conexiones, y entre todas las personas que la conformamos damos forma a un complejo entramado mediante el cual, sin tener que relacionarnos directamente, se tiende una conexión. Nuestra familia, nuestras amistades, nuestra pareja y nuestros descendientes: todos ellos forman parte de nuestra red personal.

Para hablar de Death Stranding debemos de empezar entendiendo el personaje de Sam Porter y su tarea en este mundo. El caos y la desesperanza han gobernado desde la última gran extinción, la cual dejó una sociedad fragmentada y sin esperanza alguna en el futuro inminente de la especie. Renegado, prácticamente despojado de una identidad, Sam deberá de ejercer la titánica e irónica labor de volver a conectar lo que antaño se conocía como Estados Unidos, representación del mundo industrializado, ciudad a ciudad. No es una tarea fácil, y entrar en razón, tanto a nivel virtual como presencial, nos llevará tiempo. Suerte que ahí fuera no estaremos solos.


Capítulo 2: Los lazos que nos unen, por Javier M. García

Puede que lo que brinde de tal vigor al mensaje de Death Stranding sea su capacidad para extrapolar todas y cada una de sus filosofias con tal de explicitarlas a través de sus mecánicas jugables e incluso de su sistema multijugador. La totalidad de la intención artística ha sido concebida en torno al concepto de la conexión, y es por esto que todas las piezas acaban conformando un mismo mecanismo, ideado desde su núcleo, paso a paso, y que funciona con una precisión digna de la más pulida relojería. Como indicados para reconectar la sociedad, como jueces y verdugos de nuestro destino, desempeñaremos un rol imprescindible en el devenir de la humanidad, pero muchos otros serán los que impulsen y apoyen nuestra misión, desempeñando un rol tan importante como el nuestro y conformando lazos que se erigen y conjugan como pilares narrativos y jugables. La entrega consigue que su premisa argumental vaya un poco más allá, que se vuelva real en cierta manera, conectando a los jugadores entre ellos y con la obra en sí misma. Nunca veremos a otro jugador caminando a nuestro lado, ya que esto debilitaría esa sensación de una humanidad casi extinta, pero sí veremos los resultados de su trabajo y acciones. Tales empeños por replicar la experiencia repercutirán en las partidas del resto de la comunidad, consiguiendo que nuestros incansables esfuerzos por avanzar permitan que otros también lo hagan.

Cuando construyamos puentes, carreteras o refugios le estaremos haciendo la vida más fácil a otras personas que no conocemos, que nunca veremos, pero que tampoco necesitamos ver. Son personas con las que de alguna manera ya conectamos a través de la sencilla acción de apretar un botón y agradecerle su ayuda, aunque sea en forma de “me gusta”. Se brinda así un nuevo aliciente para construir, para experimentar, y es que, aunque nosotros hayamos alcanzado nuestro destino, sentimos entusiasmo ante la idea de retroceder un poco y eliminar obstáculos, especialmente cuando estos han contribuido al busilis de nuestro peregrinaje. Es increíblemente satisfactorio reconstruir un mundo post-apocalíptico cuando no estás facilitando la supuesta vida de los NPC que lo habitan, sino que también estás haciendo lo propio con entidades capaz de apreciar tus esfuerzos. Igualmente satisfactorio resulta entrar a nuestra partida y ver que alguien ha contribuido a construir esa autopista que tantos materiales requería, o que se ha detenido en colocar una escalera para sorteat un río que, de otra forma, podría haber estropeado por completo nuestro objetivo.

No obstante, la interacción entre jugadores no se limita a la construcción de estructuras, sino que ofrece otras posibilidades. Los contenedores de objetos, que toman la forma de buzones construidos por los propios jugadores en cualquier rincón del mundo y de taquillas en los refugios, pueden ser utilizados de manera colectiva para donar objetos a otros usuarios, o bien para utilizar lo que otros hayan dejado ahí. Incluso el garaje podrá ser de uso comunitario, pudiendo ceder nuestros vehículos a otros héroes y viceversa. Incluso podremos acceder a una posibilidad llamada “confiar carga”, cuyo nombre deja bien patente su intención, permitiendo que otros usuarios puedan poner punto y final al encargo por nosotros.


Capítulo 3: Épica aplicada, por Javier M. García y Alejandro Reinosa

Death Stranding conecta dentro y fuera de su ficción. Conectamos a la humanidad casi extinta, conectamos con la obra y conectamos entre los propios jugadores. La narrativa, apoyada principalmente en un exquisito lenguaje cinematográfico, configura un pilar más para su recreación. La columna principal del desarrollo argumental y de los personaje está conformada por las escenas de diálogo, ampliamente cuidadas en cuanto a lenguaje corporal y en doblaje de los personajes actores implicados. Y en un afán por rehuir de la disonancia ludonarrativa, muchos de los elementos argumentales que vamos conociendo de manera paulatina se aplican de manera consecuente a nuestras acciones como jugador, potenciando la credibilidad y alcance de sus mensajes inherentes. Un ejemplo de ello es la peligrosa y acelerada necrosis que padecen los cadáveres en Death Stranding, y que se nos detalla en los primeros compases del juego. Cuando alguien muere, si su cadáver no es incinerado pronto, su cadáver produce un impacto destructivo en el medio, causando una autentica catástrofe. Esta consecuencia no queda solo justificada en las secuencias de vídeo, sino que se lleva al terreno jugable, haciendo al jugador responsable enteramente de unas acciones enfermizamente planificadas, y convirtiendo el acto de matar en una solución desesperada, cercana a la prohibición.

Esta medida exhaustiva, el conocimiento previo del impacto que golpea en nuestros adentros cada gesto, cada mueca, cada sonrisa y cada abrazo formula un transcurso y evolución de personajes incapaz de dejar indiferente a los más inmersos en su ecosistema narrativo. Las quejas respecto al continuo uso de cinemáticas, recurso ya utilizado por parte de Kojima en anteriores títulos, se cuentan por millares, pero la existencia de las mismas en Death Stranding no solo suponen un aliciente a la hora de ser considerado una obra redonda, sino que brinda una profundidad y realismo que ensalza al título por todo lo alto.


Capítulo 4: El compás del metadeclive como tributo al medio, por Carlos Sánchez

De hecho, su puntual ausencia deja un vacío que ninguna mecánica, por más variedad y frescura que desprenda, parece saber completar. En la superficie, Death Stranding se antoja narrativamente abrupto, pues su espectacular inicio, digno de disección, pronto deja paso a un desierto argumental en el que nuestro desconocimiento, no exento de las odiosas píldoras que misericordiosamente desprenden ciertas conversaciones de carácter anecdótico, no se debe a descuidos, desorientaciones o déficits de atención, sino a una clara falta de información que, sin embargo, parece buscar inculparnos de su propia incomprensión. La frustrante situación, en retrospectiva y tan pronto como las piezas comienza a encajar, se torna una declaración de intenciones, y poco menos que una prueba de fuego – con reminiscencias a NieR: Automata – que criba en la superficie con tal de apuntar y satisfacer únicamente al jugador preparado para ello. Porque Death Stranding, de manera indiferente al discurso popular, busca ser un videojuego, y emplea de manera honesta todos los recursos que tiene a su disposición para dejarlo patente.

El ritmo, delimitado por las cotas superiores e inferiores que supone el devenir de los numerados episodios, vuelve a alzarse como un pilar fundamental a la hora de construir una filosofía de diseño de escenarios y niveles que rima en tono y verso con lo que se busca transmitir, dejando tiempo a quien lo busque para disfrutar de esa gran caja de arena donde la paz y la reflexión se dan la mano con tal de ayudar al jugador a desconectar, invitándolo a contemplar el progreso generado a su alrededor y a disfrutar hasta la extenuación de las mecánicas que surgen en un oasis terrenal variado y especialmente arisco.


Capítulo 5: Aprender a andar antes que a correr, por Alejandro Reinosa

Y es que el mundo, en toda su esencia, es hostil con nosotros de principio a fin, desde los personajes que lo conforman hasta la misma geografía del terreno, y el cómo nos enfrentemos a ello demostrará nuestra valía y calidad. A la hora de enfrentarnos a este desafío tendremos principalmente dos vías: centrarnos en el plano argumental o disfrutar milímetro a milímetro todo lo que nos rodea, y es ahí donde entran las secundarias. La existencia de estas misiones no solo aporta detalles de peso notable en el apartado narrativo, presentando y desarrollando a personajes que vivirán con nosotros hasta el nuevo fin de la humanidad, sino que conforme avancemos en el desarrollo de nuestras relaciones seremos premiados con diversas herramientas y mejoras; pequeños regalos que nos ayudarán en la lucha diaria que será entregar nuestra carga. Gracias a esto dispondremos de un amplio abanico de posibilidades de las que podremos hacer buen uso cuando decidamos, tras meditarlo debidamente, realizar un encargo, pues cada viaje es infinitamente diferente del anterior.

Dentro del mapa encontraremos distintas instancias diferenciadas entre sí, desde heladas cumbres hasta deteriorados valles volcánicos: paisajes característicos del país que se inspiró al título, Islandia. Para poder sobrevivir a estos climas no nos valdrá armarnos con nuestro equipamiento habitual, sino que acceder a las herramientas específicas pueden llegar a ser la única posibilidad para hacer un reparto de calidad. Contaremos con vehículos, los cuales se mejorarán – como todo en este juego – conectando con aquellos que nos pueden echar una mano, y la repercusión directa de esto, algo que de primeras bien podría resultar muy simple, acaba manifestándose a lo largo de varias horas enfocadas a un personaje secundario específico.

Pese a lo tedioso de su concepto, lo cierto es que podremos indagar en la vida y pasado de todos los que nos rodean y ver cómo evolucionan, cómo les afecta el paso del tiempo o cómo se relacionan ellos con otras personas. Y esto no quedará ahí, puesto que si decidimos viajar por otros lugares del mundo alejados de sus misiones, ellos todavía nos recordarán, rescatarán nuestra conexión con ellos y nos escribirán para darnos consejos, contarnos historias o para hablar de las vicisitudes de su vida, aportando una calidez humana que pocas veces se ha podido observar en otros títulos.

No es oro todo lo que reluce. Nuestra tarea es decisiva, y estar a la altura de las expectativas puede ser sin duda enajenante. El peregrinaje estará plagado de rivales tangibles, de terroríficos ecos del pasado, de montañas que nos encararán con odio en plena escalada y de barrancos imposibles de abordar. Superar estas situaciones puede ser complicado, y dependerá de nuestro criterio personal el afrontarla de manera acertada, acatando implícitamente las consecuencias de cada una. Es extremo el nivel de detalle que puede encontrarse en todas ellas, al igual que lo es la gratificación que se siente al coronar tales desafíos. Las reacciones de Sam, con sus carreras y sus tropiezos, igualmente, hacen que este se sienta vivo, que realmente empaticemos con el propio Norman Reedus del que hereda rostro, torso y tatuajes, siendo sobre todo sus errores los que mejoren subliminalmente nuestra forma de jugar.


Capítulo 6: Lo frío del paisaje y lo cálido de la vida, por Alejandro Reinosa

De la misma manera que pasó con The Last of Us en la PlayStation 3, Death Stranding supone para la máquina de sobremesa de Sony el techo gráfico, haciendo gala de un excelente apartado gráfico y alzándose por méritos propios como uno de los títulos más espectaculares paridos hasta el momento. La recreación de los paisajes, la magnitud de sus acabados fotorrealistas. La sangre, el barro, la piel de gallina. El brutal realismo de los minerales y la vegetación, y cómo esta última logra nacer, crecer y morir con la mera exposición de unos segundos bajo la lluvia. Todos los elementos, encajados en su escala, dan lugar a un acabado inigualable, dando lugar a una introspección que fácilmente se puede producir en prácticamente cualquier rincón de su mundo, que parece arroparte ante sus desoladoras vistas.

La calidad y abundancia de animaciones in-game, de la misma manera, rompe con las existencias estáticas que solemos encontrar en protagonistas de otros títulos, que en ocasiones apenas se reducen a un par de gestos desangelados. La conexión entre BB y Sam y la gran cantidad de acciones o palabras que se cruzan entre ellos – mayormente, de manera unilateral – encandila, apuñala, crea hemorragia y repara el corazón del sensible, siendo una relación pseudo-pateral que, pese a las dificultades de su relación, logra ubicarse a la altura de los grandes dúos del medio.


Capítulo 7: En busca de la definición de lo humano, por Carlos Sánchez

La factura técnica, así, logra ser capaz de empoderar unas postales para el recuerdo ante las que resulta sencillo sentirse privilegiado. Es una sensación que acaba fundamentándose lógica, derivada de una magistral gestión del hype que, en una industria donde los secretos del guion no parecen tener cabida ni en los despachos de los más altos responsables, arrasa emocionalmente incluso con el fan más acérrimo a través de su mero entendimiento, habiendo edificado el equipo de desarrollo unas tretas argumentales durante años que, presentes en los tráilers y demás materiales promocionales, han logrado desviar nuestra atención hasta un foco diametralmente opuesto a las grandes sorpresas narrativas, jugables y visuales que aguarda el conjunto. Y puede que tal jugada, que escupe descaradamente al impacto mediático en pos de sentar lo que parecían relevantes spoilers como bases detonantes de la acción, oscile entre los más densos límites de la agudez y el engaño, pero no deja de ser un brutal juego de ases que explicita el mimo con el que en todo momento parece haberse tratado una bomba no exenta del odio generado por la rosa, sosa y empalagosa egolatría de un creativo japonés injustamente reservado al plano satírico.

Cabe suponer la existencia de una sucedánea mente colmena entre verdaderos apasionados por la cinematografía como Hideo Kojima o mi propio hermano, Pablo Sánchez, a quien a día de hoy agradezco enormemente haber inculcado en mi comprensión del entorno valores relativos a la compresión, crítica y valoración del arte. Hace años, mucho antes de que comenzara su trayectoria profesional como arquitecto, redactor o director de cine, me enseñó que ninguna obra puede tan siquiera rozar la transcendencia, máxima aspiración histórica, en su intención por agradar a las masas, ya que es en el riesgo y en la disparidad donde se halla la identificación, la parcialidad, la sensibilidad y, por tanto, la excelencia.

No me cabe la menor duda de que el padre de Metal Gear Solid, ahora sin necesidad aparente de crear pero con toda una reputación que echar por tierra, ha llevado a cabo con Death Stranding un abismal salto al vacío que se desliga del concepto de riesgo que solemos tener asociado al rendimiento o a la sostenibilidad económica del estudio independiente para encarar esa preocupación recurrente en la vida de todo artista, pero cuya solución parece (y solo parece) encontrarse al alcance de muy pocos: el miedo a no ser recordado.

Porque la idea de Death Stranding nunca ha sido agradar a todo el mundo. Porque puede que haya gente que lo llegue a odiar, al igual que hubo lugar para los detractores del salto al sandbox de la franquicia The Witcher, o renegados de la desmesurada libertad (y consecuente distensión argumental) de The Legend of Zelda en Breath of the Wild. Y porque es genial que siga siendo así, con tal de que aquellos capaces de encontrar una pieza de sí mismos en una manifestación artística ajena puedan seguir haciéndolo durante las siguientes décadas. Para que todos ellos puedan seguir sintiendo cada canción de Low Roar, puedan continuar expandiendo sus influencias y puedan experimentar, en un medio como es el videojuego, sensaciones cuya evocación parece reservada a otras vías de expresión; no solo relativas al descubrimiento tangible, sino también al personal. Que dejan sin aliento, que parecen conocerte como la amistad más canosa, que erizan la piel, y que, en definitiva, aportan razones de peso para creer en el videojuego como expresión artística.


Epílogo

Galardón-Oro-HyperHype

Death Stranding, aún con sus luces y sombras (que distan de ocultarse en su propia oscuridad, por más que no creamos necesario dedicarles nuestro tiempo), es un título que se desmarca de lo habitual y que, sin duda, dejará huella en el medio, sentando bases que se repetirán en obras futuras. Una alegoría nada frágil muy selecta que por momentos no parece querer ser disfrutada, pero que acaba alzándose como mucho más que la suma de sus partes gracias a su meritoria intención y a su más que correcta ejecución, merecedora de todo tipo de reconocimientos, que la ubican, por lo que intenta y por cómo lo intenta, al nivel del paria dentro del terreno de las grandes producciones.

Death Stranding no es solo un punto y aparte ante todo lo que nos ha dado la industria en los últimos años, sino también ante la expresión contemporánea del arte, y, sobre todo, ante la carrera de un director – y un equipo – versátil que ha demostrado no precisar del respaldo que suponen las grandes empresas como Konami a la hora de configurar a una obra maestra encerrada en un bicho raro. Un punto y aparte que únicamente querríamos olvidar para volver a experimentar, pero que irremediablemente, por todo lo que ha tocado dentro de nosotros, jamás podremos volver a ver con los mismos ojos.


Este análisis ha sido realizado con una copia física para PS4 cedida por PlayStation, y por dos copias para PS4 adicionales adquiridas por los miembros de la redacción. Artículo ilustrado en exclusiva por Lara Portillo a.k.a. Alia Kido (Twitter: @Alia_Kido, Instagram: @Alia_Kido. Puedes leer y apoyar sus cómics en WebToon.)