Explorando todos los mensajes de la obra de Bend Studio
El apocalipsis suele aparecer en la ficción como catalizador de los instintos más bajos del ser humano, como un golpe de realidad que deja al descubierto todas las miserias que normalmente quedan camufladas bajo el estado del bienestar y el acceso “fácil” a recursos del que “todos” disfrutamos. Pero, ¿cómo de civilizados somos cuando hay que ganarse la supervivencia? Lo hemos visto cientos de veces en el cine y la televisión, son ejemplos de ello películas como Mad Max o series como The Walking Dead. Estas obras tienen un denominador común; el enemigo inicial, como pueden ser los zombis, acaba por convertirse en una amenaza en segundo plano, dejando como principal antagonista al ser humano, a la naturaleza más cruel de nuestra especie.
Ese denominador común lo comparten también muchas obras en el mundo del videojuego, como bien demostró The Last of Us, y como ha demostrado recientemente Days Gone. Sin embargo, al igual que este tipo de obras transmiten la miseria, también pueden transmitir la belleza del ser humano, como vimos en la famosa escena de la jirafa del ya mencionado The Last of Us.
La obra de Bend Studio, sometida desde su nacimiento a un examen no demasiado justo, trae consigo más mensajes de los que se extraen a simple vista, y que de ser tomados en cuenta dejarían claro que lo que quiere contarnos no es tan simplista como se ha hecho ver. Además de la habitual historia de una pandemia que convierte a la humanidad en penosas y peligrosas criaturas, argumento que hemos visto en decenas de títulos como Resident Evil, Dead Rising o el mismo The Last of Us, Days Gone nos cuenta muchas más cosas. Como ya hizo la obra de Naughty Dog protagonizada por Ellie y Joel, el mensaje de Days Gone gira en torno a la condición de la humanidad frente a un conflicto similar. Sin embargo, mientras que The Last of Us focaliza un canal para transmitir su mensaje, (la maduración de la relación entre Ellie y Joel), Days Gone lo hace de manera más ramificada e implícita. Quizás esa sea una de las razones por las que su historia pueda parecer más simple si no le dedicamos un tiempo a sumergirnos en él.
Empezando por los aspectos más generales y amplios, el mundo entero de Days Gone es un mensaje de miseria que se narra por diferentes vías. Sin embargo, el Oregón diseñado por Bend Studio despliega un contraste de estos aspectos con la belleza de sus paisajes, como ya vimos en Far Cry New Dawn. La estampa de sus bosques y lagos, y el horizonte dominado por el Monte Hood crean un entorno especialmente bello para enmarcar una miseria desbordante. A modo de coleccionables, encontraremos información sobre ciertos “hitos históricos” que nos narran sucesos acontecidos mucho antes de nuestra aventura, durante la colonización del país. Curiosamente, la gran mayoría de estas historias están protagonizadas por personajes viles, que no tenían escrúpulos en arrasar las vidas de otros para lograr sus objetivos, o que incluso disfrutaban haciéndolo.
No sería de extrañar que desde Bend Studio quisieran crear cierto paralelismo entre estos hechos que nos cuentan y la maldad que se desarrolla en nuestro tiempo. Paralelismos con las barbaridades que escuchamos y presenciamos en los campamentos de los detestables saqueadores, que viven rigiéndose por la ley del más fuerte, o en los asentamientos de los RIP. Pero dónde Days Gone ha dado en el clavo es en no mostrar esta miseria solo en los antagonistas de la historia, lo que hubiera sido el camino fácil. Como ya comentó mi compañero Víctor Rodríguez en su artículo sobre Frostpunk, no hace falta ser el antagonista malvado para ser déspota o maquiavélico.
En Days Gone los campamentos conforman uno de los ejes principales en el desarrollo del juego, tanto a nivel de mecánicas jugables como en el plano narrativo. En estos campamentos nos encontramos con personajes detestables, que muy a nuestro pesar serán claves para nuestra supervivencia, y que además no serán absolutamente malvados, sino que se moverán en una ambigüedad creíble dada la situación que les rodea, pero que igualmente representan los instintos más bajos.
Ejemplo de ello es Ada Tucker, la regente de uno de los campamentos dedicados a la producción de alimentos, que parece acoger a la gente a cambio de su fuerza de trabajo, y no alimenta a quien no puede trabajar. El resto de líderes de campamento no tiene buena opinión sobre el modelo de liderazgo de Tucker, y se refieren a ella como “comerciante de esclavos”. En sus campamentos podemos ser testigos de cómo golpean a algunos habitantes para obligarlos a trabajar, incluso a los que apenas tienen fuerzas para hacerlo. En cierto momento de la aventura tendremos que comunicar a Tucker que uno de los miembros de su campamento ha muerto, a lo que ella contesta <<Ah, ¿murió? Ahora se retrasará la excavación>>. Ella trata de justificarse, diciendo que si no se trabaja no se puede comer, reduciendo todo a la expresión más maquiavélica; el fin justifica los medios. El juego deja bien claro qué comportamientos son humanos y cuáles no, pues ciertos personajes nos echarán en cara el haber tratado con Ada Tucker en algún momento. Nuestro propio protagonista deja entrever arrepentimiento cuando trabaja con Tucker, e incluso apatía, recurriendo a ella por pura necesidad.
Otra vía que tiene Days Gone para trasladarnos esta pérdida de la humanidad es la normalización de la violencia, su banalización e incluso su disfrute. Hay personajes, como los saqueadores, que acaban disfrutando del acto de matar engendros, especialmente a los renacuajos, es decir, a los niños infectados. En numerosas ocasiones seremos testigos de cómo grupos de saqueadores se ceban acribillando a estas criaturas, haciendo un espectáculo de su muerte. También hay un personaje importante encargado de representar esta degradación, Skizzo. Se trata del jefe de seguridad de uno de los campamentos, y que disfruta tremendamente de la violencia. Asesina renacuajos recreándose en ello y siempre está deseoso de iniciar un conflicto violento con los RIP, mostrando un carácter belicista. Esto origina conflictos entre él y el líder del campamento, Iron Mike, al que considera blando por preferir evitar la vía violenta. Se escuda en la justificación de que sólo busca la seguridad de su gente, y en cierto modo no miente.
El juego nos deja a nosotros pensar en ello, ya que nuestro personaje no suele pronunciarse en el conflicto entre ambos personajes hasta que este alcanza un extremo crítico. Leon es uno de los ejemplos más claros de todos, y en los que menos dudas tendremos. Se trata de un errante al que conocemos en la introducción del juego, nada más empezar, y que dio una paliza de muerte a su propia compañera para hacerse con un botín que pensaban repartir. Sin embargo, en mitad de esta normalización de la decadencia, también encontramos historias que son como un mazazo que nos dice que la vía violenta es horrible, y normalmente fruto de la desesperación. En uno de los campamentos podemos escuchar la historia de cómo una mujer mató a un hombre, aunque si nos quedamos y prestamos atención oíremos que la mujer se lamenta de ello, y que lo hizo por que el hombre iba a robarle los suministros a ella y a su hija.
La evolución en el carácter de nuestro protagonista también es interesante a la hora de mostrar este contraste entre miseria y bondad. En el inicio de la aventura se muestra pragmático y sin un ápice de piedad. Como comentaba hace un momento, durante la introducción del juego nos cruzaremos con Leon, un hombre miserable. Tras perseguirlo y encontrarlo herido de muerte, desangrándose, la primera reacción de Deacon será la de ahorrarle sufrimiento y dolor, a cambio de que le entregue un mapa. Sin embargo, en cuanto Leon cumple su parte Deacon parece dispuesto a dejarlo ahí, a merced de los engendros. Es solo tras las súplicas de Leon cuando Deacon accede a acabar rápidamente con su vida. No nos termina de quedar claro si Deacon disfruta volándole la cabeza a Leon, si hubiera disfrutado más dejándoselo a los engendros, o si realmente lo hizo por ser lo correcto. Esta escena nos muestra una dicotomía entre la facilidad para matar y la piedad de ahorrarle a alguien un sufrimiento inhumano, condensando violencia y piedad en un solo acto, en el acto de apretar un gatillo.
Lo mejor es que los cambios en el carácter de Deacon están mostrados de una manera creíble, sin seguir una evolución uniforme, sino que su carácter se moldea a través de un tortuoso camino lleno de altibajos. Habrá momentos en los que el motero muestre muy poca empatía por la vida de otros, especialmente si son personas de moral dudosa, e incluso alegrándose de sus muertes. Sin embargo, habrá otras ocasiones en las que se deja ver como intenta sacar su lado más bondadoso, y como el rastro de una vida de violencia dificulta dichos intentos. Hay un momento en el que nos encontramos con una niña que lleva años sola, esperando en vano el regreso de sus padres. Durante esta escena podemos ver a un Deacon sobrepasado, intentando ser paciente, comprensivo y paternal, incluso dulce, pero incapaz de hacerlo correctamente.
En cierta medida, refleja el mismo conflicto emocional que vimos entre Kratos y Atreus; la violencia convertida en un tapón que no deja aflorar la belleza y la amabilidad. En escenas y situaciones posteriores seremos testigos de cómo Deacon se vuelve a dejar arrastrar por la ira y la violencia, para más tarde volver a mostrarse empático y preocupado, al hacer todo lo que está en su mano para salvar a su mejor amigo. Así sucesivamente.
“La violencia convertida en un tapón que no deja aflorar la belleza y la amabilidad”
Los flashbacks son otro recurso que Days Gone utiliza con acierto para cincelar el carácter de Deacon, sin sobre explotarlos, mostrándolos de manera muy medida a lo largo del juego. En algunas de estas escenas seremos testigos de un Deacon enamorado, feliz e ilusionado. Veremos carácteristicas de las que apenas quedan débiles rastros durante una aventura en la que vemos a un hombre hastiado y escéptico. Un hombre que sólo pierde el miedo por mostrar amor frente a la lápida de su mujer. Además, Bend Studio ha hecho un uso exquisito de la paleta de colores para hacer chocar estos extremos. Los recuerdos del pasado, a pesar de desarrollarse en sitios que visitaremos durante la aventura, estarán llenos de colores vivos y luces cálidas. En el presente visitaremos los mismos paisajes, pero bajo un manto de tonos grises que reflejan el cambio emocional de nuestro personaje.
Así, mediante todas estas vías y, probablemente, otras tantas que no he sabido percibir, es como Days Gone nos manda un mensaje mucho más profundo que “la típica historia de zombis genérica” que se le acusa de ser.