Un conjunto de factores
Hace ya unos meses, Days Gone vio la luz en PC como parte de la estrategia de Sony de llevar PlayStation Studios fuera de la exclusividad en consolas. La optimización del mismo, ya puestos, ha sido bastante notable en comparativa al anterior Horizon: Zero Dawn. Esto, sumado a la relativamente reciente “polémica” con respecto a su secuela sin futuro debido a las exigencias de Sony, ha hecho que muchos jugadores de PC, como suele ser mi caso, se interesen por un título que, aun sin tratarse de un buque insignia de la generación pasada, acabó siendo productivo y eficaz en su propuesta.
Es esa propuesta la que, en cierto modo, más problemas le ha causado: ¿zombis y mundo abierto? Ambas premisas comienzan a verse como algo manido si no se concibe nada que las reinvente. De esto en concreto se ha hablado mucho en los últimos años centrando el debate en cómo debe cambiar el mundo abierto para orientarse más a una densidad y una interacción más orgánicas, en lugar de una extensión que se multiplique sin límites pero cuya exploración sea más bien insulsa. Pero, aunque Days Gone presente un mundo abierto sin excesivas particularidades que rompan lo genérico, sí que presenta una característica ciertamente especial: la tensión.
Echando la vista atrás, la propuesta post-apocalíptica de Days Gone, entrelaza con las herramientas de supervivencia que permiten a Deacon, el protagonista, desenvolverse en un despiadado entorno. Unos años antes tuvo su momento Mad Max que, en cierto sentido, pasó sin pena ni gloria, como un título más de mundo abierto. Pero ambos juegos tienen algo en común: ese toque de supervivencia en el que dependemos de los lugares de saqueo (en Mad Max bastante más numerosos) para recoger gasolina con la que seguir desplazándonos en nuestro vehículo. Por su parte, otros recursos como la chatarra eran interesantes y nos tenían recolectando por aquí y por allá. En Days Gone, sin embargo, todo se centra mucho más en el propio personaje y su supervivencia. Esto es así porque los recursos no representan una moneda de cambio para los asentamientos, sino que los empleamos nosotros mismos para sobrevivir. Este fue, quizás, el mayor fallo de Mad Max: presentar una necesidad de agua y gasolina que, a partir del primer par de horas, dejaba de ser una limitación.
Esa tensión que mencionábamos anteriormente es el punto fuerte de Days Gone. Y esto se produce a diferentes escalas, todas altamente interesantes y que se retroalimentan entre sí. Deacon subirá de nivel, conseguirá mejores armas, habilidades que le permitan enfrentarse a los enemigos con mayor eficiencia, además de poder mejorar su moto para que, poco a poco, el recorrer el mundo se nos haga menos dificultoso. Pero claro, fuera de los asentamientos, aunque la moto emule un espacio seguro, no termina de serlo y hay zombis que pueden tirarnos de ella con facilidad, dejándonos vendidos y aturdidos sin saber muy bien cómo reaccionar. Esta no es indestructible y tener que emplear los recursos para repararla nos impedirá aprovechar esos mismos materiales para otras cosas, algo muy importante ya que la mayoría de objetos arrojadizos y auxiliares dependen de la recolección de objetos. Por tanto, debemos ser buenos gestores y adecuarnos a la situación con eficiencia. Como ejemplo podemos hablar de las armas cuerpo a cuerpo que encontramos por el mundo. Estas se rompen con frecuencia y necesitamos gastar chatarra en su reparación, pero andar por ahí con poca chatarra limita la capacidad de producir nuevos materiales o reparar nuestra moto ante un accidente, lo que nos puede dejar tirados y sin vía de escape rápida.
La obra de Bend Studio presenta diferentes niveles de desafío que propician la presencia de más enemigos además de hacerlos más resistentes. Pero lo interesante es cómo, independientemente de estos niveles, la dificultad en sí misma es sistémica. Esta es la principal tesis de este texto y, en cierto modo, el motivo de que un servidor no tuviera miramientos en evitar la noche lo máximo posible. Y el elemento principal de esta dificultad se basa en lo que el propio universo de Days Gone categoriza como “el peor enemigo”: las hordas.
Enfrentarnos a un grupo de enemigos armados no termina de ser demasiado difícil: el juego de coberturas nos dará holgura suficiente para no morir a no ser que cometamos errores evidentes o que nos pille algo por sorpresa. Pero con los zombis todo es otro cantar. Como es lógico, su actitud es la de acercarse a nosotros constantemente, por lo que, si nos han descubierto (pues podemos emplear el sigilo cuando es necesario), no nos queda otra que correr y atacar, gestionando la batalla de la forma más eficiente posible. Y claro, cinco o seis no suponen un problema, pero las hordas van mucho más allá. Podemos haber mejorado lo suficiente como para enfrentar a los enemigos más grandes y peligrosos (que no mencionaré para evitar spoilers), pero difícilmente podemos vencer a las hordas sin algo de habilidad como jugadores. Los grupos pueden ir desde 50 a los 500 zánganos, el enemigo más básico que, según la horda que sea y la dificultad elegida se agrupará en mayor o menor número.
Estas hordas habitan cuevas y escondrijos por todo el mapa y, salvo contadas ocasiones asociadas a la trama, salen durante la noche a alimentarse. Esto implica que podemos aprovechar ese momento para adentrarnos en dichas cuevas en busca de material, pues de día implicaría despertarlos a todos y tener que enfrentarnos. Pero claro, deambular en la noche a sabiendas de que tal enemigo campa a sus anchas no es algo especialmente agradable.
Enfrentarnos a una horda implica una preparación y una gestión de inventario más que notoria. Los objetos arrojadizos serán nuestros mejores aliados y poco haremos si no disponemos de algún arma automática y mucha munición para ir “barriendo” poco a poco. Por ello, la mejora de nuestro armamento es muy relevante, pero no garantiza nuestra victoria. Todo esto fomenta la angustia en los espacios cerrados, principales obstáculos donde quedarnos arrinconados si una horda, por algún motivo, se encuentra en nuestra posición.
Además, no podemos correr eternamente, debiendo equilibrar nuestra resistencia con los obstáculos del terreno para ganar metros y mantenernos siempre fuera del alcance de los primeros zarpazos, pues un simple error puede tirarnos a más de treinta enemigos encima. Incluso para huir, conseguir subirnos a la moto y arrancar a tiempo debemos hacerlo con cabeza, no dejándonos un segundo para respirar. Estar batallando contra una horda a la que hemos sacado de su escondrijo durante más de quince minutos de juego supondrá ir alternando entre resistencia, saltos, alineamiento de enemigos para tenerlos a tiro, campo abierto para orientarnos y algunos obstáculos que los frenen para manejarlos mejor, dejándonos completamente exhaustos a nosotros como jugadores, pese a que el ejercicio físico lo haya hecho otro. Y aquí es donde entra esa dificultad sistémica. Aunque no sea algo especialmente complejo, empareja una mecánica con otra. Pongamos un ejemplo: a priori, el enfrentamiento con una horda es difícil, pero salvable. Pero, ¿qué pasa si es de noche, no tenemos gasolina y además andamos con poca munición? Esta batalla será el doble de cruenta y nos costará muchísimo más, aunque se haya dado de casualidad. Son una serie de pequeñas variables que pueden darse poco a poco y, en más de una ocasión, pillarnos por sorpresa. Por todo esto nunca vamos del todo tranquilos, sobre todo si andamos con pocos recursos. Siempre corremos un ligero riesgo y más de una vez nos llevaremos algún susto con un zombi que nos sale al pescuezo. Lo afortunado que seamos dependerá, pues, de que sea solo uno y no vaya acompañado de decenas de amigos.
Aprovecho este texto para, a modo de excusa, ilustrar con imágenes capturadas en la versión de PC. Como decía mi compañero Javi, la violencia en Days Gone oculta en cierto sentido la belleza que bien podría rezumar. Days Gone es un videojuego que no deja respirar del todo ni al caza-hordas más experimentado, que siempre puede fallar yendo a la búsqueda de zonas que “limpiar”, que siempre andará revisando los alrededores en la distancia, mirando detrás de cada árbol y cada roca por lo que pudiera pasar. Un videojuego que nos presenta un enemigo supremo, dispuesto a hacernos frente desde el inicio hasta el final y que, pese a nuestros intentos, nunca termina de ser más fácil y siempre nos hará sudar. Un videojuego que no nos deja tener el control de todo lo que sucede aunque seamos cada vez mejores y que, pese a las carencias que comentábamos al inicio, se ha convertido en una experiencia muy querida por los jugadores.