Microgestión primitiva
El subgénero de la gestión puede parecer poco estimulante. Al fin y al cabo, a los videojuegos no venimos a “trabajar” y ajustar números para convertir un sistema en algo eficiente no dista demasiado de los quehaceres de cualquier departamento de finanzas. Pero donde los videojuegos de estrategia militar aderezan estos cálculos con una tensión latente de cara al fracaso, podríamos pensar que, en lo civil, no cabe, al menos de la misma manera, un Game Over. Esto es así porque este mensaje acostumbra a salir en un ambiente de supremacía: o arrasamos o somos avasallados. Pero existen más modos de juego, incluso en el videojuego de estrategia bélico, que fomenta la diplomacia y otros formatos.
Quizás, el ejemplo más completo sea Civilization, que permite fluir hacia un tipo de victoria u otra según las necesidades y el desarrollo de nuestra potencia, pudiendo prosperar económicamente, pero acabando por orientar su sociedad hacia el fervor religioso, ganando por propagación de creencias. Anno siempre ha sido una saga basada en la producción y el comercio y, de hecho, las pequeñas incursiones en lo militar, por lo insulso de su acción, han hecho más mal que bien a juicio de muchos. Pero en un intento por sostener la tensión que produce la posible pérdida de todo, más allá de los clásicos desastres naturales de SimCity que, al final, se antojaban anecdóticos, los títulos de gestión a pequeña escala proponen un nuevo aliciente: la supervivencia.
Dawn of Man es un título de gestión a pequeña escala en el que debemos hacer que un grupo de humanos prospere a través del paleolítico y el neolítico, ampliando la aldea poco a poco. Comenzaremos con las tecnologías más básicas: pieles, palos y piedras, pero conforme vayamos consiguiendo puntos de conocimiento desbloqueamos nuevas opciones tecnológicas, como la posibilidad de utilizar barro para nuestras construcciones, lo que las hará más grandes y resistentes. Por tanto, la comunidad que creamos deberá sobrevivir al paso del tiempo, a la falta de recursos, a las inclemencias del clima y a los depredadores o saqueadores de diversas aldeas.
Como parece ser cada vez más frecuente, dado el potencial que posee, el sistema de gestión de recursos de Dawn of Man se centra en la automatización de procesos. En lugar de dirigir a nuestros personajes a las diferentes fuentes naturales, las explotaremos creando áreas de trabajo. Así, nuestra principal preocupación será no superar el 100% de carga laboral, para que así cada uno tenga tiempo de gestionar sus actividades y no queden tareas en cola. Es en esta automatización donde se centran, aunque normalmente a gran escala, títulos como Anno, Factorio, Satisfactory y similares videojuegos de estrategia y gestión. Por poner un ejemplo: cazando obtenemos pieles, estas pueden secarse, convertirse en cuero, tallarse y acabar haciendo petos para que los aldeanos puedan protegerse de los enemigos. Cada una de estas actividades es un paso en la cadena de montaje del peto de cuero y, si alguno falla, el proceso no será automático, lo cual acumulará carga de trabajo y entorpecerá otras tareas. Ahí entramos nosotros, decidiendo qué actividad se realiza y cuál no, así como organizando en base a prioridades.
Un mercader pasará cada cierto tiempo, permitiéndonos pertrecharnos empleando el trueque, donde las cosas tienen un “valor de comercio” y hay que equipararlo para intercambiar. Esto facilita la adquisición de tecnologías, pues podemos incluso adquirirlas por este método para así complementar el gasto de puntos de conocimiento, bastante más lento. Otro de los aspectos diferenciadores del título frente al concepto que presentaba, por ejemplo, Banished, es la presencia de animales prehistóricos que rondarán por los alrededores de nuestro asentamiento, pudiendo cazarlos para obtener pieles, huesos y alimentos, o bien por pura defensa, pues más de una vez atacarán al pescador intrépido que se aleja más de la cuenta. Algunos de estos ataques pueden llegar a ser muy peligrosos, sobre todo si acechan en manada, ya que hay ocasiones en que no todos los aldeanos se encuentran equipados para el combate y cualquier asalto más agresivo de la cuenta puede acabar con todos. Al fin y al cabo, el número es importante, por lo que debemos intentar no dejar que haya individuos solitarios lejos del campamento. Además, la temática del título genera cierta tensión, siendo las bestias prehistóricas un desafío a superar con pocos recursos y donde se siente muy bien la progresión a lo largo de las diferentes etapas. La llegada de los cultivos, por ejemplo, es un punto de inflexión en la gestión de tareas, pues cuando toque la cosecha todos participarán y trastocará nuestros esquemas.
Tal vez, aprovechando la temática, hubiera sido interesante ofrecer una pequeña capa de profundidad narrativa. No tan asociada a la inclusión de escenas cinemáticas, pero sí a un mayor peso de la presencia de los individuos en la comunidad. Algo más cercano a lo que sucede en Rimworld: algunos de los personajes que tuvieran algún vínculo con los difuntos podían tener episodios de menor rendimiento debido a los recuerdos que afloran de vez en cuando y las relaciones entre sí tienen mayor influencia en cada partida. En Dawn of Man, la sensación en este caso es más bien simple: si hay hueco en las tumbas todo irá bien, pero ya está. En esta línea, Ancestors: The Humankind Odyssey se sentía tan salvaje y tan peligroso que la pérdida de individuos se hacía mucho más presente, además de que las relaciones familiares implicaban ciertas modificaciones estadísticas.
Sería interesante centrar los esfuerzos en la búsqueda de un equilibrio entre la gestión y el sentimiento de comunidad, excelentemente llevado en This War of Mine o Through the Darkest of Times, aun tratándose de conceptos diferentes.. Suele producirse mejor en juegos con poca población, pero Frostpunk también consiguió que cada fallecimiento pesara en nuestra responsabilidad, incluso si no conocíamos su nombre. Con todo, Dawn of Man se presenta como un interesante juego de gestión en el que la supervivencia se convierte en la meta principal por encima de la automatización, aunque haya que recurrir a esta para prosperar. La temática prehistórica se agradece por su ausencia general en el medio, pero se sigue echando en falta “algo más” dentro del género, un je ne sais quoi que permita al usuario afirmar que tiene un videojuego favorito ambientado en la prehistoria, algo que, a día de hoy, no parece plausible.