The light, the promise of safety...

Darkest Dungeon II combina la fantasía oscura y la dificultad cruel de su predecesor con el concepto de road trip, dando como resultado una aventura RPG basada en combates por turnos y ciclos roguelike. De esta forma, esta secuela del reconocido título de Red Hook conserva el ADN principal de la primera entrega, al tiempo que modifica los mecanismos de progreso con una nueva fórmula.

Mismas raíces, distinto árbol

En esta aventura, nuestro principal objetivo será conformar un grupo de cuatro héroes, combinando las 14 clases disponibles, para así avanzar progresivamente a lo largo de cinco capítulos, que se irán volviendo más y más exigentes a medida que nos acercamos al final. Ya desde su inicio, la dificultad de Darkest Dungeon II será bastante elevada, y no perdonará prácticamente ningún error. Si has jugado a la primera entrega esto te será familiar, y si no, no tardarás en descubrirlo por las malas. Los enemigos, prácticamente todos ellos, son duros y desafiantes, y cada uno de ellos puede mirar de tú a tú a nuestros protagonistas en lo referente a capacidades de combate. Aquí los enemigos comunes no son criaturas evidentemente inferiores a nosotros, sino iguales que pueden eliminarnos en cualquier ocasión. Y, como es de esperar, los jefes finales serán aún mucho más amenazantes.

Sin embargo, a pesar de compartir ese gen arraigado en la dificultad desafiante, esta secuela se diferencia de la primera entrega en la forma de castigar y penalizar el fracaso, así como en la estructura del progreso a través de los distintos intentos del jugador. En general, se puede decir que Darkest Dungeon II es más desafiante que su predecesor en cuanto a dificultad de los combates y sensación de progreso, sin embargo, también es más benévolo a la hora de castigar el fracaso. Moriremos más que en la primera entrega, más a menudo, pero perderemos menos progreso cada vez que eso ocurra. En la primera entrega, el fracaso conllevaba la pérdida permanente de un grupo de héroes con el que tal vez llevábamos decenas de horas jugando, así que tocaba rearmar a un nuevo grupo y volver a avanzar. O sustituir las bajas por nuevas incorporaciones si la derrota del grupo no era total. En esta secuela, la fórmula cambia, ya que tras cada intento se nos recompensará con ciertos recursos permanentes que se conservan de una partida a otra, y que sirven para mejorar a nuestros héroes, de manera que en nuestro siguiente intento, los nuevos integrantes del grupo serán más poderosos que la última vez. La cantidad obtenida de este recurso, en forma de velas, dependerá de la cantidad de jefes derrotados, objetivos secundarios cumplidos, restos de héroes fallecidos honrados, etc.

A donde nos lleve la (oscura) carretera

Al inicio comentaba que Darkest Dungeon II es un road trip, y eso tiene ciertas implicaciones en el gameplay que lo diferencian de la primera entrega. Mientras que en el primer juego avanzábamos de una mazmorra a otra seleccionándola en un mapa, en esta secuela debemos recorrer los distintos biomas a bordo de nuestro carro de caballos, encontrando por el camino amenazas, oportunidades y secretos que explorar. Podremos toparnos con hospitales en los que curar salud y enfermedades, grupos de refugiados que nos pedirán ayuda, mazmorras opcionales que explorar o incluso santuarios en los que desvelar el pasado e historia de cada héroe para ampliar su abanico de habiliades.

Ese carro en el que viajamos será casi como un personaje más de la aventura, y también podremos emplear para mejorarlo las velas obtenidas a través de nuestros distintos recorridos. Podremos mejorar la resistencia de sus blindajes para resistir emboscadas, la calidad de sus ruedas para soportar las inclemencias del camino, o equiparla con distintos amuletos y herramientas que nos faciliten la exploración, ya sea potenciando estadísticas de los personajes o reduciendo la probabilidad de ciertas amenazas, entre muchas otras variantes. Por ejemplo, si las ruedas de nuestro carro se rompen, nos veremos obligados a parar para repararlas, y en el proceso sufriremos emboscadas en forma de combates en los que tendremos que coordinar el ataque a los enemigos con la reparación del carro. Por otro lado, el carro tiene otro papel clave, e icónico, para el juego, y es que porta la imprescindible llama que nos mantiene a salvo en el mundo de Darkest Dungeon.

«The light, the promise of safety…», ya lo decía el narrador del primer título. La luz y la llama son elementos clave en el mundo de Darkest Dungeon, el fuego nos acompaña en nuestro viaje, alejando en cierta medida los peligros, y suavizando las amenazas que estos entrañan. Si nuestra llama se apaga, la cordura de nuestros personajes disminuirá drásticamente, y sufrirán severas penalizaciones y enfermedades. Así mismo, los enemigos y otras amenazas se volverán más peligrosas, y condenarán nuestra misión al fracaso, casi con total seguridad. En esta segunda parte, la antorcha va en nuestro carro, por lo que podemos aplicar ciertas mejoras al mismo para potenciar la durabilidad y efectos de la llama, o, por el contrario, debilitarla para hacer más difícil la experiencia, a cambio de mayores recompensas.

Compañeros de viaje

Y hablar de la llama y la cordura de los personajes nos lleva a otro elemento clave en Darkest Dungeon II; las relaciones entre personajes. Tras explorar cada bioma podremos visitar las posadas, lugares donde comprar y reabastecerse, y también donde forjar la base de las relaciones entre personajes del grupo, que serán clave si no queremos que la moral decaiga en mitad de las misiones o que incluso nuestros héroes se apuñalen unos a otros, entre otras lindezas. A través de acciones como compartir bebida o jugar a las cartas, por ejemplo, podemos potenciar la base inicial de simpatía entre los personajes, que luego aumentará o disminuirá según diversas acciones y decisiones durante los viajes.

Si alcanzamos ciertos umbrales, negativos o positivos, de relación entre personajes, se disparará un evento al abandonar cada posada. Se revelará una nueva faceta de la relación entre dos personajes, que puede ser positiva o negativa: odio, respeto, envidia, amor, desconfianza, lealtad… Estos rasgos afectarán directamente a ciertas habilidades de cada personaje, y harán que el efecto de la relación se dispare cada vez que usemos dicha habilidad. Por ejemplo, un rasgo positivo de relación puede provocar que al activar una habilidad, un personaje aliado gane cordura o salud, por ejemplo. Por el contrario, un rasgo negativo puede causar que, en la misma situación, un personaje ataque a otro o pierda cordura. Todo este sistema hace que sea clave mantener una relación estable en el grupo, aumentando o disminuyendo la dificultad drásticamente según el caso.

Sin embargo, lograr esto no será fácil en absoluto, ya que no todos los factores desencadenantes están bajo nuestro control. A veces, al afrontar una decisión, ciertos personajes estarán a favor de la misma y otros en contra, provocando así que aumente la simpatía entre algunos de ellos pero se reduzca con otros. Hagamos lo que hagamos habrá consecuencias negativas y positivas. Por otro lado, cada vez que un personaje supera un umbral de cordura se ve sometido a una encrucijada emocional de la que puede emerger con una resolución (positiva) o con una crisis (negativa). En el caso de la segunda, que suele ser la más habitual, la caída en la desesperación de un personaje suele acarrear una mala consideración de sus compañeros, que reducirán automáticamente la simpatía hacia el personaje afectado, creando así un efecto en cadena de desgracias que repercuten en las estadísticas y el combate, y, por tanto, en la dificultad. Así pues, dominar los niveles de cordura y las relaciones interpersonales son factores claves para mantener un grupo competente en los combates y poder avanzar.

Hold your ground

A grandes rasgos, el combate sigue el mismo sistema que en la primera entrega: estamos ante un RPG de combate por turnos, con la particularidad de que el posicionamiento en el campo de batalla es clave. Tanto nosotros como los enemigos dispondremos de un máximo de cuatro casillas en el campo de batalla en las que posicionar a nuestros personajes, distribuidas de izquierda a derecha, y siendo la izquierda la vanguardia y la derecha la retaguardia. Cada clase de héroe está pensada para funcionar mejor en algunas de las cuatro posibles posiciones, ya que sus habilidades solo podrán dispararse desde posiciones concretas. Así mismo, cada habilidad afectará a posiciones específicas de la formación enemiga, haciendo que tengamos que planear un grupo completo capaz de atacar a todas las posiciones enemigas, así como mantener un equilibrio entre las capacidades ofensivas, de apoyo y de control.

 

Abandonad toda esperanza, quienes aquí entráis

Combinando este sistema de combate por posiciones con los previamente mencionados sistemas de cordura y relaciones, Darkest Dungeon II conforma sus dos pilares principales de jugabilidad y funcionamiento. Dominar estos conceptos será la base indispensable para superar el exigente desafío que nos plantea el juego de Red Hook. Y, si bien es cierto que la dificultad y el reto son su esencia, hay ocasiones en las que Darkest Dungeon II puede pasarse de cruel y resultar frustrante. Normalmente, como ocurría con la primera entrega, camina como un funambulista experto sobre esa fina línea de equilibrio en la dificultad, pero en ciertas ocasiones se tambalea en exceso hacia el desafío.Galardón-Plata-HyperHype

Gratificante a ratos y frustrante en igual medida, Darkest Dungeon II se conforma como una excelente obra de nicho para los amantes del RPG más duro y exigente, especialmente para los que disfruten de su lore y estética grimdark, así como de su apartado artístico de corte animado. Por otro lado, la profundidad del reto que lo vuelve tan especial puede convertirse en una barrera insuperable para el público más general.


Este análisis ha sido realizado mediante una copia digital para PlayStation 5, cedida por ICO.